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[PVS/Siris] Haster Siris |
Geschrieben von: Haster - 07-22-2010, 04:30 AM - Forum: Bewohner Korons
- Antworten (5)
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![[Bild: bl4q4k5wl32zshvzn.jpg]](http://666kb.com/i/bl4q4k5wl32zshvzn.jpg)
Name: Haster Siris
Alter: 24
Größe: 1,85m
Zugehörigkeit: Haus Siris/PVS
Aussehen:
Hasters Äußeres entspricht nicht gerade dem was man von einem Adligen erwarten würde.
Er hält nicht viel von dem pompösen Auftreten seiner Familienangehörigen. Egal wo er sich gerade befindet, man findet ihn fast immer in seinem weißen Laborkittel vor. Seine zerzausten schwarzen Haare, der Dreitagebart sowie die blutunterlaufenen Augen ergänzen das Bild des gehätzten Wissenschaflters wunderbar. Dazu dann noch seine schmale und dratige Figur und es ist perfekt.
Zusätzlich zu seinem schlichten Kittel verfügt Haster allerdings auch noch über eine grüne Robe für festliche Anlässe oder formelle Termine. Sie mag zwar im Gegensatz zu den Kleidern seiner Verwandten schlicht wirken, aber sie lässt erkennen welcher Abstammung er ist.
Ausrüstung:
Es gibt nicht vieles in Hasters Besitz was sich als Ausrüstung bezeichnen ließe, abgesehen von seinen diversen medizinischen Gerätschaften. Das einzige wohl nennenswerte wären seine Vermögenskarte, mit welcher er jederzeit auf die Gelder seiner Familie zugreifen kann, und die halbautomatische Pistole welche er in einem Nachttische neben seinem Bett aufbewahrt.
Auch wenn er kein Kämpfertyp ist, hat Haster die Grundausbildung beim Militär absolviert, und ist daher durchaus in der Lage einigermaßen effektiv mit der Waffe umzugehen.
Charakter:
Die Jahre im Dienste und der Ausbildung des Hauses Siris haben Hasters Charakter entscheident mitgeprägt.
Auch wenn er viele Vorsätze des Hauses, sowie ein längeres und besseres Leben für die Menschen, oder gar die Unsterblichkeit, mit großem Eifer mitverfolgt, verachtet er dabei jedoch die Methoden die der Großteil seiner Kollegen gebrauchen. Genauso verachtenswert findet er die Wege wie das gesamte Haus sein Vermögen vermehrt. Drogen- und sklavenhandel, einfach Menschen ins sichere Verderben stürzen, sind nicht der richtige Weg um so ehrenhafte Ziel zu verwirklichen.
Im Laufe der Zeit in der er für Siris arbeitete musste Haster bereits viele Dinge tun auf die er wahrlich nicht stolz ist, und so ist von seinem einstigen Frohmut nicht mehr viel übrig geblieben.
Den meisten Angehörigen des Hauses tritt er mit Verachtung gegenüber, würde dies aber natürlich nie öffentlich zeigen. Er weiß schließlich welche Folgen das nach sich ziehen würde. Den meisten seiner Gehilfen, oder wenigen Freunden gegenüber verhält er sich jedoch stets freundlich, um nicht zu sagen herzlich.
Auch wenn er sich in diesen Gesprächen als sehr offen und gesprächig gibt ist er doch eigentlich ein sehr verschlossener und misstrauischer Charakter. Die Vergangenheit hat ihn gelehrt vorsichtig damit zu sein wem er vertraut. Denn sosehr er anfänglich sein Haus auch vergöttert hat, so sehr fängt er immer mehr an es zu verabscheuen für das was es den Menschen antut. Genau aus diesem Grund hat er soviel Angst davor sich anderen Personen zu öffnen und Vertrauen zu schenken, da er fürchtet genauso hintergangen zu werden.
Fähigkeiten:
Haster ist ein fähiger Biologe, der sich auf Zell- und Evolutionsbiologie spezialisiert hat. Sein Ziel ist es dem menschlichen Körper eine höhere Lebenserwartung zu verschaffen, indem er bestimmte Zellgruppen so manipuliert, dass sie resistenter gegen Krankheitserreger und ähnliche Störungsfaktoren werden. Doch dabei handelt es sich um einen langwierigen Prozess, da sich der Körper erst an diese Veränderungen anpassen muss. Es könnte sogar sein, dass er sich über mehrere Generationen erstrecken könnte. Deshalb stoßen Hasters Ambitionen bei vielen Sirisangehörigen auf taube Ohren, da sie nicht bereit sind so viel Zeit zu investieren. Haster ist jedoch bereit dieses Opfer einzugehen, da er nicht bereit ist die drastischen Maßnahmen der anderen zu übernehmen.
Außerdem erhielt er während seiner Militärausbildung eine Fortbildung zum Feldartzt, da man es aufgrund seiner Herkunft als logisch erachtete ihm einen medizinischen Posten zuzuteilen.
Abgesehen von seinen medizinischen Kentnissen ist er noch ein passabler Schütze, und in einer einigermaßen guten körperlichen Verfassung.
Biografie:
Nun, während ich diese worte zu Papier bringe bin ich dabei eine der, oder wenn nicht sogar die wichtigste Entscheidung meines bisherigen Lebens zu fällen. Es geht dabei um den weiteren Verbleib meines Lebens, und den Weg den ich für meine Zukunft einschlagen werde. Doch bevor ich nun von eben dieser Entscheidung berichte, möchte ich die Umstände erläutern die mich zu diesem Schritt bewogen haben.
Begonnen hat es wohl vor 24 Jahren, in einem der sterilisierten Krankenzimmer des Hauses Siris. Mein Schicksal war schon lange vor seiner Geburt vorbestimmt gewesen, und so wurde ich direkt nach meiner Geburt in die Hände von Pflegeeltern gegeben, deren einzige Aufgabe darin bestand mich auf mein späteres Leben vorzubereiten. Und auch wenn sie durchaus versuchten mich liebevoll zu behandeln, so konnten sie mir doch nicht dieselbe Liebe entgegen bringen wie es meine Eltern gekonnt hätten. Meine Kindheit war durchaus erfüllt, und mir wurden alle Wünsche wortwörtlich von den Lippen abgelesen, doch eines sollte mir immer fehlen. Meine Eltern.
Das erste mal das ich meinen Vater sah war kurz nach meinem achten Geburtstag. Es war ein kurzes, förmliches Gespräch in dem er mir erklärte welche Ziele unser Familienstrang seit jeher verfolgt, und welchen Teil ich dazu beitragen würde. Seitdem habe ich ihn nur wenige Male gesehen, und immer nur nachdem ich vorher einen Termin beantragt hatte. Als wäre ich nicht sein Sohn, sondern irgendein Geschäftspartner.
Die beste Zeit meines Lebens habe ich wohl beim Militär verbracht. Bevor ich mein Studium beginnen durfte musste ich, wie jeder Bürger meine Grundausbildung absolvieren. Es war wirklich eine gute Zeit. Ich fand dort das erste mal in meinem Leben wahre Freunde, und nicht nur Schmarotzer die sich aufgrund meiner Eltern in meinem Dunstkreis aufhielten. Zusätzlich zbu dem Zusammengehörigkeitsgefühl das im Laufe der Zeit entstand, kam noch der Drill der Sargeants, der dieses Gefühl noch weiter verstärkte.
Außerdem gefiel es mir neue Dinge zu lernen, die ich nicht aus irgendwelchen Büchern oder von alternden Proffessoren erhielt. Selbst so schlichte Dinge wie das abfeuern einer Waffe oder das Geräusch welches beim Nachladen ensteht bereiteten mir Freude. Das Gefühl etwas mit eigenen Händen, körperliche Arbeit zu verrichten war gut. Es war eine willkommene Abwechslung zu den ganzen Forschungen und Studien.
Abgesehen von der Fortbildung zum Feldartzt unteschied sich meine Ausbildung in keinster Weise von der der anderen. Abgesehen von den wenigen Übungseinsätzen passierte nichts Ausergewöhnliches. Doch auch diese Zeit hatte ein Ende, und ich verließ das Militär mit dem wehmütigen Gefühl mein Zuhause zu verlassen. Einen kleinen Hoffnungsschimmer gab es jedoch. Sobald ich mein Studium beendet hätte könnte ich endlich mit meinen eigenen Forschungen beginnen und etwas eigenes Vollbringen, anstatt immer nur von den großen Errungenschaften anderer zu lesen.
Doch leider sollte der Übergang vom Lernen zum Schaffen durch eine grausame Erfahrung eingeleitet werden.
Es war vor etwa drei Jahren, während meines letzten Studienjahres. Meine Lehrzeit neigte sich langsam dem Ende, und es war Zeit mit einer Doktorarbeit mein können zu beweisen. Zu jener Zeit war ich noch verblendet vom schillernen Äußeren des Hauses, und nahm so die Hilfe meines damaligen Lehrmeisters, Professor Dr. Torius Siris dankend an. Er berichtete mir von seinen neuesten Fortschritten die er bei seinen Forschungen erzielt hatte, und bot mir an an diesen teilzuhaben. So, versicherte er mir, würde meine Aufnahme als vollwertiges Mitglied des Hauses reibungslos vonstatten gehen.
Ich sollte ihn in seinem Labor treffen, wo er etwas "besonderes" für mich hatte, so versprach er. In seinem Labor angekommen warteten er, sowie Kato Siris bereits auf mich. Er und mein Vater. Ich fragte mich was so wichtig an dieser neuen Entdeckung sein mochte, dass mein Vater persönlich hier erschien. Doch als der Professor uns voller Stolz sein neuestes Werk präsentierte, verflogen jegliche Gedanken über darüber. Dort vor uns lag ein Junge, vielleicht 12 Jahre alt, angebunden an einen Tisch. Zuerst dachte ich er wäre tot, oder wenigstens betäubt. Doch als ich dem Jungen in die Augen sah musste ich feststellen, dass ich mich schrecklich geirrt hatte. Sein Körper war zwar gelähmt, aber er war bei vollem Bewustsein. Ich konnte es sehen. Ich konnte die Angst in seine Augen sehen. Er flehte mich an ihm zu helfen, doch ich konnte nichts tun.
Doch als wäre das nicht genug fing dieser hochnäsige Bastard gerade erst mit seiner Vorführung an. Auf einen verheißungsvollen Blick zu einem der Laborarbeiter fuhr eine glänzende Apparatur aus der Wand. An ihrer Flanke befanden sich Ampullen mit seltsam gefärbten Flüssigkeiten, und ein schmaler Metallarm mitsamt Spritzen und Skalpell fuhr aus der anderen Seite heraus. Mit Grauen musste ich ansehen wie diese Maschinen mithilfe des Skalpells einen schmalen Schnitt am Oberarm des Jungen vornahm, und danach die Spritze tief in seine Muskeln rammte. Panisch schaute der Junge auf seinen Arm, und musste mit ansehen wie langsam immer mehr der Flüssigkeit in seinen Körper gepumpt wurde. Langsam fingen seine Muskeln unkontrolliert an zu zucken und der Junge wand sich vor Schmerzen auf seiner Liege. Seine Gliedmaßen begannen sich zu verformen und seine Muskeln begannen sich..nunja, "aufzublähen" würde es wohl am besten beschreiben. Etwas vergleichbares hatte ich bis dahin noch nie gesehen.
Der Körper des jungen deformierte sich immer mehr, bis er zur unkenntlichkeit entstellt war. Gerade war er dabei sich loszureißen, als sich das Schott vor dem Beobachtungsfenster des Raumes schloss, und uns vom Geschehen trennte. Dr. Torius begab sich nun zu einem der Monitore und erläuterte den Sinn dieses Versuches, doch ich erinnere mich nicht mehr an seine worte. Meine Gedanken waren zu diesem Zeitpunkt immer noch bei diesem kleinen Jungen. Doch scheinbar ging es bei diesem Versuch darum die wiederstandsfähigkeit des Menschen gegen Krankheiten und andere äußere Einwirkungen zu stärken. Für diesen Versuch weurde ein Makropolbewohner aus den unteren Ebenen benutzt, dessen Verschwinden nicht weiter auffällt. Und bis alles Nebenwirkungen des Elixiers eliminiert sind wird sich der Dr. wohl weiter an dieser unerschöpflichen Menschenquelle bedienen.
Gerade wollte ich mich an meinen Vater wenden, als ich mit ansehen musste, dass er dieses.. Verbrechen an der menschlichen Würde mit einem annerkenenden Kopfnicken würdigte und danach den Raum verließ. Auch Dr. Torius verließ den Raum, und ließ mich mit den Schreien des Jungen, welche noch immer aus dem Raum hallten, zurück.
Dieses Ereigniss hatte mir zum ersten Mal die Augen gegenüber den frevelhaften Methoden meines Hauses geöffnet. Doch in den folgenden Jahren sollte es immer wieder momente wie diese Geben, in denen einige Individuen es sich anmaßten die Menschenwürde außeracht ließen und immer wieder hilflose Menschen für ihre Forschungen quälten und opferten.
Damit waren die relativ unbeschwerten Tage meiner Jugend vorbei, und ich sah mich Tag für Tag Verachtung und unermesslicher Arroganz konfrontiert.
Und auch wenn es Ausnahmen gab, so verbrachte ich doch die beste Zeit beim Militär. Dort lernte ich das Leben in einer wahren Gemeinschaft kennen, in der man sich umeinander kümmert. Auch wenn auch beim Militär viele Dinge falsch laufen, war es doch besser als alles was mir Siris bis dahin gegeben hatte.
Und hier bin ich nun. Nachdem ich nun einsehen musste, dass sich meine Forschungen ohne die finanzielle Unterstützung des Hauses nicht verwirklichen ließen, habe ich beschlossen mein Leben in eine neue Richtung zu lenken. Die nächsten Tage werde ich jetzt damit verbringen meine Abreise aus den Türmen der Makropole vorzubereiten. Ich habe noch einige Dinge zu erledigen, doch möchte ich diese kalten Labore und Gänge des Palastes so schnell es mir möglich ist verlassen.
Name: Haster Siris
Alter: 24
Größe: 1,85m
Aussehen: kurzes schwarzes Haar, Dreitagebart, schlanke Figur
Charakter: Nach außen freundlich und zuvorkommend, nach innen verschlossen und zurückgezogen
Fähigkeiten: ausgebildeter Biologe, Grundkenntnisse der Medizin und Behandlung von Kriegsverletzungen
Ausrüstung: Pistole, Vermögenskarte
Konto: (muss noch ausgespielt werden)
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Narl, Lyra und Co |
Geschrieben von: Narl Trantor - 07-21-2010, 11:08 PM - Forum: Abwesenheiten
- Keine Antworten
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Hallo!
Ich muss leider ankündigen, dass ich vom Montag, den 26.7. an für knapp zwei Wochen auf Urlaub bin.
Es ist unwahrscheinlich, dass ich Internetzugang haben werde, doch danach bin ich sicher wieder da.
In sachen Ingame sollten keine Probleme auftreten, weder Narl noch Lyra sind derzeit mit anderen Spielern unterwegs, und Raltia kann bei den Testläufen der Kampfanzüge sowieso nichts machen. Der Drachling schlummert zufrieden im Thronsaal.
Ich bin zwar noch bis am Montag da, doch ich wünsche euch allen schon jetzt viel Spaß ohne mich (und fackelt nicht gleich die ganze Bude ab)
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[PVS/Wajari] Klearch de Wajari |
Geschrieben von: Klearch de Wajari - 07-18-2010, 06:17 PM - Forum: Bewohner Korons
- Antworten (1)
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![[Bild: corporalq.th.png]](http://img192.imageshack.us/img192/8384/corporalq.th.png)
1.
Name: Klearch Ioan Helghast de Wajari
Alter: 22 Standardjahre
Herkunft: Koron III
Zugehörigkeiten:
Heiliges Imperium der Menschheit, Koron III, Planetare Verteidigungsstreitkräfte
1. Division, 21. Sektorenbrigade, 10. Infanteriekompanie
Haus Wajari, Nebenlinie Helghast, Loge Omnipotentes
Rang: Stabsfeldwebel im Außendienst
2.
Aussehen:
In den Geschichten die von den heldenhaften Taten der Gohmorer in der Oberstadt kursieren ist immer die Rede von den, in Vollpanzerung gehüllten Kämpfern für Recht und Gerechtigkeit. Helden, die geschützt durch Atemfilter und abgedunkelten Brillen Mutanten und Abschaum töten und zu brennenden Leichenbergen auftürmen. Doch dies sind nicht die einzigen Soldaten der PVS…
Die Uniformen der Soldaten im Innendienst unterscheidet sich sowohl im Aussehen als auch im Zustand von denen welche diejenigen tragen, die sich überheblich als die einzig wahren Soldaten bezeichnen. Statt Antischafstoffkombination trägt man in den Verwaltungsgebäuden eine königsblaue Uniform, deren Schulterpanzerung mehr zur Zierde als zum Schutz dient. Die Messingknöpfe sind überall auf Hochglanz poliert, die Falten sind feinsäuberlich gebügelt und die penibel angebrachten Ordens-, Verdienst- und Zugehörigkeitsnadeln haben den korrekten, vorgeschriebenen Abstand zueinander und sind natürlich auch in der vorgeschriebenen Reihenfolge angebracht. Die Stiefelspitzen glänzen, so dass man sich darin spiegeln kann, um nochmals das Aussehen zu überprüfen, bevor man jemand höherrangigem gegenübertritt.
Das einzige, was diese unzählbare Horde Bürosoldaten untereinander unterscheidet, ist der Kopf, der aus dem gestärkten Kragen herausragt, denn sogar die Statur der Stabsoffiziere gleicht fast immer. Nicht zu groß, nicht zu klein, nicht zu schmal, nicht zu breit, nicht zu kräftig nicht zu schwächlich. Durchschnittsmenschen durch und durch. Die wahren Fähigkeiten dieser Soldaten bleiben lange verborgen und nur wenige zeigen ihr ganzes Können – oder können es überhaupt zeigen.
Klearchs Kopf wirkt klein im Vergleich mit dem Rest seines Körpers. Dies wird durch die geschorene Glatze nur noch verstärkt. Die Ohren stehen leicht von der hellen Kopfhaut ab. Die Nase gleicht der eines Raubvogels, eingerahmt von stechenden, meergrauen Augen, die wie gehetzt in ihren Höhlen hin und her jagen. Der Mund ist nicht mehr als ein verbissener Strich, der sowohl über Durchhaltewillen als auch Verbitterung Aufschluss gibt. Manchmal trägt Klearch auch eine Brille aus Fensterglas, die beeindrucken soll, die einfach so typisch für einen Stabsoffizier ist, dass sie nicht fehlen darf.
Ausrüstung:
Die tatsächliche Ausrüstung eines Innendienstlers besteht aus einer Ordonnanzpistole, welche aber – welch Wunder wenn einer der Träger in die Verteilungspläne für neue Waffen erstellt – schon die neue Einsatzwaffe 1. Diese Waffe ist nur eine von vielen Provokationen der beiden „Soldatengattungen“ untereinander. Damit zeigen die Stabsoldaten nur wieder, wer am vermeintlich längeren Hebel sitzt. Das die Waffe hier, wahrscheinlich nie zum Einsatz kommen wird, ist auch den meisten klar.
Trotzdem wurde zu der Waffe auf direkt ein Ersatzmagazin ausgegeben. Wenn schon, dann richtig. Das Magazin fristet sein immerwährendes Dasein in einer kleinen unscheinbaren Tasche direkt neben der Waffentasche am Gürtelholster.
Persönliche Gegenstände besitzt Klearch keinen. Wenn man sein Büro oder seine Stube betritt, sind beide steril sauber, nur in einer kleinen Vitrine im Büro sind die Orden zu den Nadeln ausgestellt. So befinden sich in dem Glaskasten neben den Orden des Hauses Wajari und der Nebenlinie Helghast (welche für die alleinige Zugehörigkeit verliehen werden) auch der Ordinariusadler (für besondere Verdienste im Kampf mit den Akten) sowie mehrer Verdienstmedaillen die mehr an einen Mitarbeiter des Monats erinnern, dann an tatsächliche Verdienste. Doch auch die Bürosoldaten wollen für ihre Taten geehrt werden.
Charakter:
Bisher war Klearch von friedlichem und auch friedfertigem Gemüt. Ein schneller Analytiker, der sich beim Übungsschießen auf Holzfiguren und Pappzielscheiben immer unwohl gefühlt hatte. Der Griff der Dienstpistole lag immer unförmig in Klearchs Hand und der, für die Gohmorer so typische, Zwo-Einer war ebenso sperrig wie eine überlange Holzlatte.
Trotzdem konnte man Klearch nicht als gutmütig bezeichnen. Der Grundwehrdienst der für alle Bewohner der Makropole – auch für den Adel – verpflichtend war, hatte ihn gezeichnet. Das Lachen der anderen hatte den jungen Aristokraten hart und unnachgiebig gemacht. Er war zu einem Pedanten geworden, der scheinbar mangelnde Fähigkeiten durch übermäßige Genauigkeit und Perfektion wettzumachen versuchte. Später im Innendienst war Klearch zu einem kleinen Tyrannen geworden. Er war die treibende Kraft hinter vielen Disziplinarprozessen. Jede verlorene Patrone wurde verfolgt und derjenige, der den Verlust zu verschulden hatte, wurde gnadenlos an den Pranger gestellt. In vielen Fällen, vor allem in solchen, wo Klearch die Namen bekannt waren, konnte man das pingelige Verhalten schon fast als Machtmissbrauch bezeichnen.
Auch wenn der Verantwortliche hinter den Strafmaßnamen im Innendienst meist ungenannt blieb – und Klearch achtete immer besonders darauf, dass sein Name nicht zu oft in den Akten vermerkt wurde – war er kein Angsthase oder Feigling. Galt es seinen Mann zu stehen oder die Ehre des Adels zu verteidigen, stand Klearch in vorderster Front und schaffte sich damit nicht nur Freunde.
Für alle, die sich gegen den Stabsfeldwebel stellten und sich auflehnten, hatte dieser nur Spott und beißenden Zynismus übrig. Nur für den Fall, dass ein höherangiges Mitglied der PVS irgendwie im engeren Feld der betroffenen war, galt für Klearch die alte Adelsdevise: Nach oben buckeln, nach unten treten – und sich hintenherum selbst auf den weg nach oben machen.
Klare Ziele hatte der Aristokrat. Die Arbeit in der Verwaltung der Streitkräfte füllte ihn eigentlich aus und so schickte Klearch sich an, innerhalb der Hierarchie aufzusteigen. Mit der dort erworbenen Reputation sollte auch das Vorankommen in der Hierarchie des Adelshauses gesichert werden. Vertrauter des Gouverneurs wäre erstrebenswert, Vorsitzender des Kriegskomitees wäre ein Traum…
Fähigkeiten:
Für einen Soldaten seiner Heiligkeit „mager“ war der falsche Ansatz, wenn man die Fähigkeiten von Stabsfeldwebel Helghast de Wajari beschreiben wollte. Beim Schießen sowohl auf bewegliche als auch auf statische Ziele auf den Übungsplätzen der Kaserne hatte Klearch mehr als miserabel abgeschnitten. Auch die Fertigkeiten im Nahkampf hielten sich stark in Grenzen. Wenigstens traf er mit dem Bajonett wenigstens das Ziel, doch jegliche Technik ging dem Aristokraten, dabei ab. Auch im Kampf ohne Waffen bestach Klearch mehr durch seine Zähigkeit als durch Kraft oder Technik. Somit war der Innendienst die klare Folge der Unzulänglichkeiten in den typischsten der soldatischen Bereiche.
Mit Disziplin und der Einordnung in Hierarchien hatte der junge Adelige dabei – wieder erwarten – kaum Probleme. Eher war das Gegenteil der Fall: Klearch kann sich äußerst schnell und vollständig in veränderte Umstände und Gegebenheiten integrieren. Geistige Flexibilität und ein hoher Wissensgrad erleichterten ihm dabei vieles.
Der Verstand und die Stimme waren eher die Waffen, mit denen Helghast de Wajari vertraut war. Zwar konnte man nicht unbedingt vom charismatischen Talent eines guten Redners sprechen, doch das gewaltige Stimmorgan gewährte Klearch wenigstens, alles andere niederbrüllen zu können, was die Durchsetzungsfähigkeit in manchen Disputen um ein Vielfaches steigerte. Galt doch immer noch: Wer am lautesten brüllt, hat am rechtesten.
Der Verstand war geschliffen scharf und lieferte meist die nötigen Argumente oder Totschläger um eine Sache für sich zu gewinnen. Auch bei der Lösungsfindung ist etwas gelbgraue Masse zwischen den beiden Knochenwänden des Schädels hilfreich. Auch wenn Klearch kein Taktiker war, verstand er doch den Sinn hinter den meisten Befehlen und Plänen, die seinen Schreibtisch auf ihrem Weg nach unten passierten. Tatsächlich stellte der Aristokrat ab und zu selbst ein paar taktische oder strategische Planspiele auf dem Hintergrund realer und aktueller Tatsachen an. Doch bisher staubten die Blätter in einer der vielen Schubladen des wuchtigen Schreibtisches vor sich hin.
3.
Biographie:
Das Haus Wajari war weder so mächtig wie das Haus Orsius, noch so reich wie das Haus Siris. Es war ein Adelshaus unter vielen, doch es bot scheinbar jene Stabilität, die die großen Rivalen suchten. So kam es, dass Orsius und Siris sich auf einen Kandidaten einigen konnten, der selbst nicht genug Macht hatte um vollkommen eigenmächtige Entscheidungen zu fällen und den man auf Basis von Gefälligkeiten leicht beeinflussen konnte. Dieser Mann war Leopold Frederico de Wajari. Statthalter des heiligen Imperators auf Koron III, Gouverneur der Makropole Gohmor, Oberster Richter und Oberbefehlshaber der Planetaren Verteidigungsstreitkräfte.
Doch auch wenn andere meinten das Haus Wajari für ihre Zwecke einspannen zu können betrieb es doch seine eigene Politik, die manchen – wenn sie das ganze Ausmaß erfassen könnten – gar nicht schmecken würde. Dabei lag das Hauptaugenmerk der Ältesten auf der Sicherung und Entwicklung fähigen Nachwuchses. Statt wie die Ausbilder der Orsius nur auf militärische Befähigung und Stärke zu setzen oder wie die Professoren der Siris nur Wissen zu fördern, versuchte man sich darin, jeden in seinen eigenen Fähigkeiten voranzubringen. Man musste opportunistisch und pragmatisch sein um auf dem Weg von einem unbedeutenden Haus zu Großmacht im Rat voranzukommen.
So kam es, dass auch der junge Klearch gefördert wurde, obwohl er in körperlichen Belangen wahrlich nicht aus der Masse herausragte. Tatsächlich vermerkten mehrere der Lehrer, die sich das Haus selbst hielt, mit einem Augenzwinkern in den Akten: „Würde einen ausgezeichneten Siris abgeben. Diese überdurchschnittlichen schulischen Leistungen und sein adeliges Geblüt bewahrten Klearch jedoch nicht vor der Grundausbildung bei den gohmorischen Abteilungen der PVS. Trotz der Abneigung gegen das Militär, welches er während des Wehrdienstes kennen gelernt hatte, ließ er sich zum Wohle des Hauses in einer Laufbahn bei ebenjenen verhasstem Militär drängen.
An seinem Aufgabenfeld im Innendienst als Stabssoldat fand Klearch sofort Gefallen. Doch auch von dort ließ er sich wieder versetzen. Eines Tages lud der Gouverneur Leopold de Wajari alle bei der PVS tätigen Angehörigen seines Adelshauses und gründete die geheime Loge Omnipotentes. Diese Loge hatte die Aufgabe die aktiv kämpfenden Teile der Truppe in ihrer Loyalität zum Gouverneur und auch zu Haus Wajari zu bestärken. Die Einrichtung der Fremdentruppen allein als Gegengewicht zum Einfluss der anderen Häuser schien dem Oberhaupt des Hauses nicht zu genügen. Um weiter voranzukommen benötigte er Rückhalt in der PVS. Klearch und die anderen Angehörigen der Loge sollten ihm diesen verschaffen.
Auch wenn Klearch die kämpfende Truppe verabscheute, beugte er sich wieder dem Haus, in festem Glauben daran, dass sich dies alles einmal auszahlen würde, und reichte seine Versetzungsanträge ein.
4.
Zusammenfassung:
Name: Klearch Ioan Helghast de Wajari
Alter: 22 Standardjahre
Zugehörigkeiten: PVS / Haus Wajari
Aussehen: Durchschnittlich, Raubvogelnase, meergraue Augen, Glatze
Kleidung: Uniform der PVS
Ausrüstung: Einsatzwaffe 1
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Föderale Union |
Geschrieben von: Kogan - 07-18-2010, 05:37 PM - Forum: Fraktionen, Häuser und Gruppierungen
- Antworten (1)
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Entstehung der Föderalen Union
Die Niederschlagung der Casiov- Revolte
Oder: Die Schlacht um die grüne Zitadelle
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Die Ereignisse des Jahres 172/173 n.KdH sind in mehrerlei Hinsicht denkwürdig, sonderbar und letztlich bis heute nicht hundertprozentig rekonstruiert. Dennoch markieren sie einige Wendepunkte und Besonderheiten, nicht nur auf nationaler Ebene. Der Konflikt, welcher irreführender Weise im Volksmund nur als Schlacht bezeichnet wird, stellt den letzten, größeren Schlagabtausch, seit dem großen Krieg, dar. Erkenntnisse aus dieser Konfrontation werden noch heute an den Militärakademien und Lehranstalten für Panzerkampf gelehrt und als Paradebeispiel proklamiert. Darüber hinaus hat die Geschichte Einzug in die Unterhaltungsliteratur gefunden, was einer Klärung der eigentlichen Geschehnisse nicht immer dienlich ist. Feststeht jedoch das die beiden Dekaden erbitterter Kämpfe auf ewig ein Band der Bruderschaft zwischen dem herrschaftlichen Stadtstaat Gohmor und der Föderalen Union knüpften. Auswirkungen, besonders auf den Regierungsstaat der FU, sind bis heute zu spüren und spiegeln sich im rigorosen Einsatz von Geheimpolizei und der Miliz wieder. Die Angst vor einer erneuten, subversiven Unterwanderung und Machtübernahme hat sich tief in die Herzen der FU Bevölkerung eingebrand. Das Selbstverständnis der Einparteienunion sollte uns allen dabei ein leuchtendes Beispiel für Pflichterfüllung und Treue gegenüber dem Imperator sein.
Um die Ursachen für die anfängliche Erfolge der Casiovi zu erkennen, muss die Situation im Jahre 172 verdeutlicht werden.
Die späteren Staaten der FU waren ursprünglich Sklavenprovinzen der Ketzerstadt Rasankur. Nachdem diese unter dem läuternden Racheschwert des Imperiums verging, brach das Gefüge recht schnell in sich zusammen und ließ den einstigen Machtblock in Kleinstreiche und Zonen der Anarchie zersplittern. Die siegreichen Truppen der Imperialen Armee, welche das, durch titanische Schlachten entstandene, Ödland mühsamen Märschen durchwandert hatten, stießen nur auf geringen und unorganisierten Widerstand. Kontingente aus aufständischen Bürgern schlossen sich den Befreiern an, während Warlords und lokale Tyrannen ihre neu gewonnene Macht zu verteidigen gedachten. Pelutr, das heutige Winterten, stellte eine Bastion verbliebener Rasankurfanatiker und Schergen dar. Todeskommandos aus ehemaligen Unterdrückern und künstliches Gezücht, das sich zynisch als Verteidiger bezeichnete. Sie bauten die Stadt zur Festung aus und waren bereit ihr erbärmliches Leben für hohen Blutzoll zu lassen.
Doch um überhaupt erst einmal bis dorthin zu kommen, mussten sich die Armeen des Gottkaisers durch ein Land mit undefinierbaren Machtstrukturen kämpfen, in dem sich Verbündete genauso schnell wieder abwenden konnten um ihren ganz eigenen kleinen Kriege auszutragen. Trotz dieser Tatsachen war der Widerstand zu unorganisiert um die Vorwärtsbewegung wirklich aufhalten zu können. Erst an den Ufern des Cet geriet der Zug ins Stocken. Die Ketzer in Pelutr waren nicht müde gewesen und hatten die Produktionsanlagen der Stadt vollständig auf die Herstellung von Kriegsmaterial umgestellt. Tausende der versklavten Bevölkerung starben an Hunger und Erschöpfung, doch dafür rollten genügend Panzer und Artilleriegeschütze von den Fließbändern, dass man am Cet eine massive Verteidigungslinie errichten konnte. Die “Kämpfe am blutigen Fluss” würden ein eigenes Kapitel beanspruchen und sollen an anderer Stelle beschrieben werden. Gesagt sei jedenfalls das die Berichte, dass man den Fluss schließlich auf gestauten Leichen überqueren konnte, keineswegs übertrieben sind.
Nachdem der Übergang erkämpft und ein Brückenkopf errichtet war, drangen die Imperialen weiter Richtung Küste vor. Nur um hundert Kilometer vor der Stadt auf erneute Stellungen zu treffen. Das kräfteraubende Ringen begann aufs Neue und verkam zu einem ausgedehnten Stellungskrieg. Verstärkung war vorläufig nicht zu erwarten, da imperiale Einheiten und loyale Verbände auf ganz Koron in ähnlich heftige Kämpfe verwickelt waren. Obendrein hielt der Winter Einzug und lähmte mit seinem brutalen Griff Freund wie Feind. In der Provinz Norfgot hatte jedoch ein gewisser Andre Michailowitsch die letzten Nester der rasankurischen Fremdherrschaft ausgemerzt und Ordnung in das Chaos des Zerfalls gebracht. In seiner berühmten Rede vor der Ständeversammlung rief er eine geeinte und dem Imperator treu ergebene, Nation Norfgot aus. Sogleich erbot er den Streitkräften der Imperialen Armee die Hilfe seiner ausgeruhten und erfahrenen Winterkämpfer. Während ihr Eingreifen die Ketzer in schwere Bedrängnis brachte, durchbrachen Flottenverbände, geführt von atomgetriebene Eisbrechern, das Eismeer um Peltur von der Seeseite her anzugreifen. Die Verräter rechneten nicht mit einer Attacke über den Seeweg und ihre Verteidigung war entsprechend dünn. Die Beschießung der Stadt dauerte fünf Tage, ohne Unterbrechung. Versorgungsschiff brachten permanent neue Granaten herbei. Während sich Zerstörer tödliche Katz und Maus- Spiele mit den U-Booten der Ketzer lieferten, versanken die Industrieanlangen, ebenso wie ein Großteil der Stadt, in Schutt und Asche. Da ihre Feinde nun vom Nachschub abgeschnitten waren durchstießen die Imperialen den Verteidigungsring und nahmen die verwüstete Stadt im Handstreich.
Nach dem Sieg formte Michailowitsch einen Führungskader um sich, welchen er nach der Struktur politischer Parteien errichtete. Rigoros wurden nun Säuberungen innerhalb der Adelsgeschlechter vorgenommen, da viele der Aristokraten mit den Fremdherrschern Rasankurs paktiert hatten. Schon damals kristallisierte sich das Bild eines entstehenden Staatenblocks heraus, zu dem, neben Norfgot und dem neu entstandenen Winterten, auch Quirini, nach seiner bedingungslosen Kapitulation, gehörte.
Die Gründung der Föderalen Union sollte Michailwitsch nicht mehr miterleben. Er starb bei der Belagerung Luhts durch einen Schuss ins Herz. Bis heute halten sich die hartnäckigen Gerüchte, das die Kugel nicht aus den Reihen der Feinde kam.
Der neue Mann an der Spitze war Gregor Anastas Igorowitsch Orilow. Er zementierte die Macht der ZPGS (Zentrale Partei geeinter Staaten) über die FU und legitimierte die Ansprüche mit der Erneuerung des Treueschwurs, gegenüber der Besatzungsregierung und später des Gouverneurs. Kontingente der Unionsgarden nahmen an vielen, folgenden Schlachten teil und schliffen die Scharte des Verrats im Schwert der Treue aus. Nur einmal kam es zu einer Krise, welche beinahe fatal für die FU geendet hätte.
Während noch immer mit den Uneinsichtigen gefochten wurde, war man in der befriedeten Heimat schon eifrig dabei die eigenen Gebietsansprüche geltend zu machen. Natürlich lag alle Macht und alle rechtliche Gewalt bei der Strafexpedition des Imperium. Dennoch war schon zu diesem Zeitpunkt klar das man sich früh sichern musste, was man später, in Demut und ewiger Reue, verwalten wollte. So kam es das Verbände der Garde, Einheiten der Gamarai- Grenadieren gegenüberstanden, welche die regulären Streitkräfte Gohmors stellten. Der profane Grund waren Grenzstreitigkeiten um wenige Kilometer in einer unfruchtbaren Wüste. Es schien als wären die alten Klüfte zu groß um sie jemals zu überwinden und der ewige Kreislauf der Gewalt würde von neuem beginnen. Keine der beiden Parteien wusste das imperiale Spione das Geschehen sehr genau beobachten und Bomberverbände bereitstanden, alle Beteiligten auszulöschen, würden sie es wagen die zarte Pflanze des Vertrauens zu zertreten. Doch dazu kam es nicht, da beide Befehlshaber integer genug waren der friedlichen Einigung eine Chance zu geben. Während sich anderorts die verbleibenden Überreste einer ganzen, Planeten umspannenden, Zivilisation zerfleischten, setzten sich zwei Berufskrieger zusammen und kamen zu einer unblutigen Lösung ihres Problems. Das die Grenzen später ohnehin von den imperialen Befreiern gezogen wurden und sich diese nur grob an den Bitten der Einheimischen orientierten, steht auf einem anderen Blatt. Der symbolische Wink des Friedens war immerhin ein Anfang und nachdem der letzte Abtrünnige niedergerungen war spielten sich überall, im Kleinen wie im Großen, ähnliche Szenen des Einvernehmens ab. Unter dem gütigen, wenn auch gestrengen, Blick des mächtigen Imperiums trat der Planet und seine kriegsmüde Bevölkerung in eine Zeit des Friedens ein.
Für die FU, so wie für alle anderen Nationen, begann nun die Epoche des Wideraufbaus. Es gab keine Stadt die nicht gezeichnet war, ganze Landstriche entvölkert, Dynastien ausgelöscht, keine Familie die nicht Angehörige verloren hatte. Doch nach der Epoche der Zerstörung waren die Menschen begierig auf einen Neuanfang. Gerade die junge FU verlangte es danach guten Willen und Pioniergeist zu beweisen. Unter Igorowitsch Orilows Anleitung stellte die Bürger das Wohl des Einzelnen hinter dem der Gemeinschaft an und bildete so eine leuchtende Enklave imperialer Opferbereitschaft.
Mit der berühmten Orilow- Kollektivierung, wurden private Betriebe und Produktionsstätten vollends unter die Herrschaft der ZPGS gestellt, was eine optimale Nutzung ihrer Leistungen, zum Wohl von Land und Bevölkerung, gewährleistete. Doch damit nicht genug. Der zweite Schritt beinhaltete eine regionale Umverteilung und Zentralisierung der wirtschaftlichen und industriellen Ballungsgebiete zu aufgabenabhängigen Großzentreten. So wurden die südlichen Grenzen ganz der Forstwirtschaft unterstellt, die zentralen Landstriche der Landwirtschaft usw. Ebenso verhielt es sich mit ziviler Schwerindustrie, Fischfang, Viehzucht, Bergbau und allen anderen Bereichen, die durch ihre vormalige Verteilung über das gesamte Land zu einer unnötigen Überdehnung der Infrastruktur und logistischen Abwicklung geführt hatten.
In den folgenden Jahren und Jahrzehnten erblühte die FU und erhielt interplanetare Anerkennung, ob ihre Produktivität und mustergültigen Strukturierung.
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Garodyn Myratol |
Geschrieben von: Garodyn Myratol - 07-17-2010, 08:24 PM - Forum: Abwesenheiten
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Bin die nächsten 2 Wochen nur sporadisch anwesend, gibt also (wenn überhaupt) nur kurze Posts. Aber die Eldar sind ja eh seit Wochen praktisch tot.
Dann mal bis August!
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Schritt 1 -Koron III die Gedanken dahinter / Spielbare Rassen- |
Geschrieben von: Kogan - 07-16-2010, 11:36 PM - Forum: RPG Regeln
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[CENTER]Koron III und die Gedanken dahinter! [/CENTER]
Das Koron III-Forum entstand als Folge der Auflösung des recht erfolgreichen 40K-space de, auch wenn wir uns nur sehr indirekt als Nachfolger verstehen. Zwar knüpft die Hintergrundgeschichte grob an die letzten Ereignisse an, dies jedoch mehr um bereits existierende Charaktere besser einbinden zu können. Uns war es wichtig etwas Eigenes und möglichst Kreatives zu schaffen und aus den Fehlern des alten 40K-space zu lernen. Es war daher von Bedeutung einen dichten und vor allem glaubwürdigen Hintergrund zu erdenken, der nicht nur einen Vorwand für Schlachten und Spielerkämpfe gibt, sondern den Eindruck einer organischen und vom Spieler beeinflussbaren, Welt vermittelt. Um dies zu erreichen verzichteten wir auf all zu mächtige Aspekte, wie etwa Space Marines, die Inquisition oder ganze, drohend irgendwo stationierten, Regimenter der Imperialen Armee, als spielbare Fraktionen. Es gibt sie irgendwo da draußen, doch auf Koron sind Space Marines, Inquisitoren und weltenverschlingende Tyraniden bestenfalls geflüstere Gerüchte. Wohl wissend das dies einige 40K Fans verprellen mag, ist es uns das Opfer, zu Gunsten des Spielspaß, wert. Es wird dadurch möglich mit Nicht-Kämpferchars, ebensoviel (und vielleicht sogar noch mehr) Rollenspiel zu betreiben, als wenn sich alles vor fadenscheinigen Schlachtfeldern abspielen würde. Das soll jedoch keinesfalls bedeuten das es auf Koron friedlich zugeht, ganz im Gegenteil. Doch kommt es zum Krieg, einer Schlacht, oder auch nur einem Gefecht, so kann man davon ausgehen das die Gründe in vorangegangenen Ereignissen zu finden sind und es entsprechende Folgen in Politik und sozialen Gefüge geben wird. Somit ist gewährleistet das jeder Char, vom angeheuerten Söldner in vorderster Front, bis zum intriganten Adligen in höchsten Ämtern, einen Teil zur Entwicklung Korons beitragen kann. Selbstredend spielt sich das Geschehen im 40K- Universum ab, aber wir haben uns vorbehalten nicht jede Marotte, die GW sich in seiner Hintergrundgestaltung so leistet, mitzumachen. Natürlich bedeutet das nicht das wir elementare Dinge weglassen, dennoch gibt es genügend Ungereimtheiten und Widersprüche die zu Komplikationen führen können. Auch der “jugendorientierte” Weg, welcher momentan groß in Mode ist, zählt dazu. Wenn jemand also meint gewisse Details entsprächen nicht der Vorgabe GWs, so kann das daran liegen das wir sie, aus Gründen der eigenen Ansichten, leicht angepasst haben. Über einen Hinweis oder eine Anregung sind wir natürlich dankbar, denn auch wir können mal etwas übersehen oder falsch gedeutet haben, aber letztlich ist ein Eintrag in einem Codex oder eine Romanpassage nichts was man als Todschlagargument gegen den Hintergrund oder Entscheidungen der Spielleiter anwenden kann.
Das Gefühl einer Welt.
Koron III war eine primitive und blutige Welt, als das Imperium sie in seine gewaltige Masse integrierte. Der damit verbundene Einzug von Technologie und Fortschritt (was man beim Imperium als solchen bezeichnen kann) hat sich auf das Gefüge des Planeten sehr unterschiedlich ausgewirkt. Die großen Städte sind Musterbeispiele imperialer Lebensart und Kultur. Teils in Mitten der Gesellschaft, teils im Geheimen, blühen Oasen aufgeklärten Wissenschaft. Technologien, weit über dem imperialen Standart und auch weit von dem entfernt was Terra mit Wohlwollen betrachten würde, sind nicht nur utopische Träumereien, sondern Realität. Wenn auch Nichts was der normalsterbliche Bürger so schnell zu Gesicht bekommt. Daneben hat der radikale “Sprung nach vorn!” keineswegs ganz Koron mit einbezogen. Im Gegenteil ist es so das man ein sehr unterschiedliches Spektrum der Entwicklung erkennen kann, betrachtet man sich den Planeten im Ganzen. Das liegt teilweise an der Verfügbarkeit gewisser Maschinerien, teilweise aber auch schlicht an der Wirtschaftlichkeit. Wieso ein Hochseekriegsschiff mit Plasmareaktor bauen wenn man für das gleiche Geld zehn mit Dampfantrieb herstellen kann? Auch damit haben wir ein gewisses Ziel verfolgt. Durch die Abstufungen in der Entwicklung ist es möglich viele, verschiedene Sachen auszuprobieren und trotzdem konform mit dem Hindergrund zu gehen. Eine gleichgeschaltete Welt, wie sie oft für Invasionen und als Kriegsschauplatz im 40K Universum herhalten muss, war uns zu langweilig. Sieht man sich nur einmal die kulturellen Klüfte auf unserer eigenen Erdenscheibe an, erscheint es doch mehr als schwierig das man, nur durch Gewalt, die Bevölkerung eines ganzen Planeten vereinheitlichen kann. (Nicht das es die Zentralregierung Korons nicht versuchen würde.) Somit ist die Vorraussetzung gegeben das Spieler und Spielleiter ihre Inspirationen, im weitgesteckten Rahmen, ausleben können. Neben der eigenen Fantasie sind auch wir, bei der Erschaffung des Hintergrunds, von Büchern, der Geschichte, Filmen, Spielen und sogar Theaterstücken inspiriert wurden und werden es noch. Es ist noch immer Warhammer 40K, doch das Universum bietet genügend Platz und passende Erklärung für Elemente des Steam- und Cyberpunk, der klassischen Science Fiction, alla Dune und Perry Rhodan, des Horrors, von H.P. Lovecraft bis zu Alien, aber auch profanen Dingen wie Liebesbeziehungen, zu bieten. Ob man Letzteres nun romantisch betrachtet oder sie eher aus dem Blickwinkel eines de Sade sieht. So ziemlich alles kann möglich sein, soweit man es denn stimmig und zum Hintergrund passend, erklären kann. Erstellt also euren Charakter und hinterlasst euren Fußabdruck in der Geschichte einer ganzen Welt.
[CENTER]Der Anfang!
Eine Schrittweise Erklärung für den Einstieg und die Erschaffung des eigenen Charakters.
Folge einfach den Hyperlinks am Ende der Sektion, um zum nächsten Schritt zu gelangen.[/CENTER]
Spielbare Rassen und Charaktere:
An sich ist so gut wie alles spielbar war die Fantasie hergibt. Das große ABER besteht jedoch einmal mehr darin das alles im Rahmen des Hintergrunds und des gesunden Menschenverstands ablaufen soll. Der Sinn des Spieles ist in der Entwicklung und dem Ausbau des eigenen Charakters begründet. Das soll nicht nur heißen “Ich bin besser, weil ich größere Waffen mit mir rumschleppe!” sondern bezieht sich vorwiegend auf die geistige, eben die Charakter-Entwicklung. Das Fähigkeiten, welche einen über andere Menschen erheben, dabei auch ihren Reiz haben vergessen wir natürlich nicht. Im Folgenden liefern wir einen kurzen Überblick und ein paar erklärende Worte, zu den Rassen, welche ohne Probleme spielbar sind. Nähere Informationen findet ihr im Hintergrund. Wo dieser noch nicht ganz ausgearbeitet ist einfach im off-topic nachfragen oder an uns wenden.
Das Imperium der Menschheit.
PVS
- Infanterie
- Panzertruppe
- PVS-Polizei
- Flieger
- Andere
Adeptus Aribtes
Die Adelshäuser
-Haus Orsius
- Schwarzen Dragoner
-Haus Siris
- F.A.U.S.T
Adeptus Mechanicus
Söldner
Bürger
XENOS und Renegaten
Chaos/Rasankur
Orks
Eldar
Druchii
Tau und Hilfsvölker
Andere
Die PVS:
Die Planetaren Verteidigungsstreitkräfte stellen das, etwas abgeschwächte, Äquivalent zur Imperialen Armee. Da sie noch immer den Status von Besatzungstruppen haben, gibt es viele Elemente der Garde, wie etwa Kommissare, auch hier.
-Die Infanterie:
Der Normale Soldat, der Sandlatscher, das Kanonenfutter, das arme Schwein, immer da wo man am wenigsten sein möchte. Es wird angeraten hier als Gefreiter, oder ähnlich niedriger Dienstgrad zu beginnen und sich von der Pike auf hochzuarbeiten. Zwar ist es auch möglich gleich einen Char mit höherem Dienstgrad zu spielen, doch da man dann Entscheidungen treffen muss die viele andere Spieler betreffen, ist es günstiger davon später oder, etwa mit einem Zweitchar, Gebrauch zu machen. So können wir uns ein Bild vom Schreibstil und der Führungsfähigkeit machen.
-PVS- Polizei:
In Gohmor liegt die Aufrechterhaltung der Ordnung ebenfalls in den Händen der Armee und spezielle Polizeieinheiten übernehmen alles von Streifendienst bis zu Sittenangelegenheiten.
-Die Panzertruppe:
Bei den Panzerleuten greift eine Ausnahme von der Regel. Hier wird nicht eine einzelne Person gelenkt, da es etwas öde wäre, etwa als Ladeschütze, zu beschreiben wie man eine Granate nach der anderen in die Kanone schiebt. Deswegen wird die Besatzung des ganzen Panzers gespielt, wobei das Hauptaugenmerk auf dem Kommandanten liegt.
-Flieger:
Eigentlich selbsterklärend. Piloten der Luftstreitkräfte, welche grundsätzlich mindestens als Leutnant beginnen. Aber auch Bodenpersonal, wie Mechaniker, zählen hierzu.
-Andere:
Es gibt natürlich noch unzählige andere oder spezialisierte Tätigkeitsfelder. Das kann vom Sanitäter bis zum Techniker gehen.
Adeptus Arbites (Sektion 17):
Der streng reglementierte Tages- und Schichtablauf der Arbites und ihre Isolation von der Bevölkerung machen die Polizeitruppe des Imperiums nur bedingt rollenspieltauglich. Da es recht eintönig wäre immer neu zu beschreiben wie Revolten niedergeschlagen und Rebellennester ausgehoben werden, haben wir den Schwerpunkt auf die Ermittlertätigkeit gelegt. Ein Arbites der Sektion 17 ist also kein Haudrauf (jedenfalls nicht ausschließlich) sondern ein Ermittler. Die Missionen richten sich an Krimifreunde und Spürnasen und man sollte dafür eine Vorliebe und auch ein Händchen haben, wenn man sich einen Char hierfür erstellt.
Die Adelshäuser:
Die alten Adelsgeschlechter stellen seit je her einen enormen Machtfaktor auf Koron dar, geht doch aus ihrer Mitte sogar der Gouverneur hervor. Gibt es auch nicht geringen Widerstand gegen die Vormachtstellung der Aristokratie, so zählen die Familienangehörigen doch nach wie vor zu den mächtigsten Personen des Planeten.
Die Häuser sollen es möglich machen gleich von Anfang an einen reichen und mächtigen Charakter zu spielen. Intrigen und Ränkespiele, um Ansehen und begehrte Positionen, sind die verbreiteten Motive unter den Adligen. Dies soll sich an Freunde von Prunk und Hofgehabe eines Ludwig XIV richten. Hier kann man in Luxus schwelgen und die exotischen Genüsse eines ganzen Sternenreichs auskosten oder sich in die weltumspannenden Geschicke des gesamten Planeten einmischen.
-Haus Orsius:
Freilich gibt es auch hier den Wohlstand und die Pracht eines Adelshauses, Dinge die sich der normale Bürger nicht einmal vorzustellen vermag. Dennoch ist Haus Orsius sehr martialisch geprägt und stolz auf seine kriegerische Natur und Vergangenheit. Stil und Auftreten des Hauses ist leicht an die Harkonnen der berühmten Wüstenplanet-Saga angelehnt und Spieler sollten martialisches Auftreten mit Geltungsdrang und dem vorhandenen Überfluss vereinbaren können.
- Schwarzen Dragoner:
Die Schwarzen Dragoner sind Orsius Elite- und Killertruppe. Zusammengesetzt aus ehemaligen Söldnern sind sie für diejenigen unter euch gedacht, denen normale Soldaten zu sehr von moralischen Fragen beeinflusst werden. Für die Dragoner gibt es nur eine Prämisse und das ist absolute Loyalität gegenüber dem Haus und das Vertreten deren Interessen, mit der gegebenen Brutalität.
Haus Siris:
Nur auf den ersten Blick bildet Siris das Gegenstück zu Orsius. Es ist wahr das sich beide Geschlechter schon seit Jahrhunderten mit erbitterter Feindschaft gegenüberstehen, doch das macht Siris nicht wesentlich besser oder edler. Das Haus hat sich die Forschung und Wissenschaft auf die Fahnen geschrieben und der schlanke Palastkomplex, mit dem markanten Zentralturm, ist ein Leuchtfeuer der Gelehrsamkeit. Hausangehörige haben die Mentalität eines Doktor Faust, oder Frankenstein. Was im Rahmen der Wissenschaft möglich ist muss auch ausprobiert werden. Edle Motive oder gar Skrupel haben dabei hinten anzustehen.
- F.A.U.S.T
Ähnlich wie die Schwarzen Dragoner stellt auch Faust die hausinterne Elitetruppe dar. Nur das die Agenten der Siriseinheit auf wesentlich weiterentwickelte Technologien zurückgreifen können. Der Preis dafür ist ein Verpfänden des Körper an die Willkür der Ärzte, welche alles versuchen um die Leistung noch weiter zu steigern.
Adeptus Mechanicus:
Die Priesterschaft des Mars stellt einen Staat im Staate auf Koron dar und bleibt unter sich. In der Automatenstadt Magnus Rega leben, forschen und produzieren die Priester im Namen des Maschinengottes. Die Belange des Planeten interessieren sie nur sehr geringfügig. Man stellt sich, um des lieben Friedens Willen, gut mit den Herrschenden, stellt Priester für die Armee ab und veräußert einen geringen Anteil der Produktion an die planetare Wirtschaft. Doch man sollte den schlafenden Riesen nicht wecken, denn das Mechanicus ist ein Machtfaktor den man nicht unterschätzen sollte. Seine Angehörigen sind letztlich nur dem Mars verpflichtet.
Spielbar sind hier einmal die Priester selbst, deren fanatische Besessenheit von Maschinen man entsprechend rüberbringen können sollte und die Angehörigen der Tech-Garde, welche sich nach und nach in lebende Waffenplattformen umwandeln lassen, nur um ihren Herren zu Diensten zu sein.
Söldner:
Unter diesen, recht weit gefächerten, Begriff fallen alle Desperados, Killer und Mietklingen die ihre Dienste für gutes (aber meistens auch recht miserables) Geld zur Verfügung stellen. Der Beginn als Söldner ist ideal für Einsteiger, Unentschlossene und Jene deren 40K-Wissen nicht so ausgeprägt ist. Aber natürlich auch für die, die einen eigenständigen Charakter spielen wollen, der sich nicht in das Muster irgendwelcher Organisationen pressen lässt. Beim Erschaffen eines Söldners sollte jedoch darauf geachtet werden nicht über das Ziel hinauszuschießen. Schnell hat man einen Char der vor Waffen nur so starrt. Auch wenn er eine bewegte und erfolgreiche Karriere hinter sich hat, solltet ihr nicht aus den Augen verlieren das es darum geht sich Ausrüstung und Erfahrung zu verdienen.
Bürger:
Hier runter fällt alles was man an Leuten im Imperium antreffen kann und was keine eigene Kategorie besitzt. Oftmals bietet ein Charakter mit friedlichem Hintergrund mehr Möglichkeiten des Rollenspiels als ein reiner Kämpfer. Auch für andere Leser sticht eine solche Figur aus der Masse der Waffenträger heraus. Möglichkeiten gibt es dafür wahrlich genug. Sei es der Arbeiter, Ladenbesitzer, die Tänzerin, Priester, Einbrecher und so weiter, und so weiter.
Das Chaos/Rasankur:
Den kompletten Hintergrund des Chaos, für Koron, hier zu erläutern wäre etwas viel des Guten. Doch es sei gesagt das wir uns damit einiges an Mühe gemacht haben und daher Interessierte bitten sich entsprechend einzulesen. Wie beim Rest der Welt haben wir auch hier auf Dinge wie Chaos Space Marines und Dämonen weitgehend verzichtet. Dennoch ist das Angebot an Möglichkeit sehr groß. Normale Menschen, Mutanten und Psioniker lassen sich, neben der individuellen Ausarbeitung, noch einmal durch die Götterzugehörigkeit, (und mit Verlaub, wir haben mehr als Vier) und die Waffengattungen und Ränge der Chaosstadt differenzieren. So ist es denen, mit Vorliebe für den Blutpakt, ebenso möglich etwas Entsprechendes zu spielen wie den Freunden von Hexern, krallenbewehrten Bestien, Meuchelmördern oder schlicht Freigeistern, welche die Ketten der imperialen Konventionen abstreifen und sich in Perversion und Freiheit suhlen möchten.
Xenos:
Orks:
Die brutalen Grünhäute treiben in einem ausgehüllten Asteroiden durch den Sektor und verbringen ihre Zeit mit den Dingen die Orks eben so tun. Sie saufen und prügeln sich, überfallen was ihnen vor die “Knarrenz” kommt und wenn gar nichts los ist machen sie eben ein Rennen durch die weitläufigen Hallen ihrer rostigen Heimat. Der Schwerpunkt der Orks liegt definitiv auf Spaß. Überdimensionale posts sind hier nicht verlangt, genauso wie sich die Bewerbung in Grenzen halten kann. Damit richten sich die Grünlinge nicht nur an passionierte Rocker, sondern auch an Gelegenheitsspieler. Nichtsdestotrotz sind die Boyz ein normaler Faktor im Hintergrund und nicht nur Witzfiguren. Wehe dem armen Wicht der sich ihnen in den Weg stellt.
Da alle Clans unter dem Banner des Oberbosses vereint sind, können die Eigenheiten und Vorlieben entsprechend ausgewählt werden. Auch die Grot- Helferlein sind spielbar, sollten sich aber einen starken Beschützer aussuchen.
Beginnen tut jeder Ork als Boy. Unterteilungen wie Brenna-, Moscha-, oder Ballaboy entstehen durch die jeweiligen Vorlieben und Ausrüstungsgegenstände.
Eldar:
Die Eldar sind ein melancholisches Volk, wissen sie doch das ihr Abgang aus dem Theaterstück des Seins, längst beschlossene Sache ist. Entsprechend ernsthaft und gemessen sollte die Spielweise rüberkommen. Natürlich sind Humor, Leidenschaft und Entschlossenheit noch nicht aus den Herzen des alten Volks verschwunden. Ganz zu schweigen von einem Selbstbewusstsein, welches nicht nur an Arroganz grenzt, sondern definitiv als solche zu bezeichnen ist. Wer einmal die Galaxie beherrscht hat kann sich eines gewissen Gebarens nicht erwehren.
Trotzdem sollte der ernste Grundgedanke gewahrt werden. Ein Eldar fängt keine Kneipenschlägerei an oder ist ein Witze reißender Tollpatsch. Des Weiteren bieten die Aspekte der Eldarschreine gleich von Anfang an die Gelegenheit einen sehr starken Char zu spielen. Wir raten an einen jungen Krieger zu wählen, der erst kürzlich diese Entscheidung getroffen hat. Somit ist die Spannung der Entwicklung und des Lernens noch vorhanden und für uns ist es leichter den Schreibstil einzuschätzen. Soll es doch gleich ein Aspektkrieger sein so gilt es zu beachten, das die oft bezeichnete Einseitigkeit der Kampfweise zu wahren ist. Dann sei auch noch erwähnt das wir nicht an Bord eines Weltenschiffes spielen, sondern auf einem Kriegsschiff. Somit kann, bei Erstellung der Biographie, das ursprüngliche Heimatweltenschiff der Wahl und Vorliebe ausgesucht werden.
Druchii/Dunkle Eldar/ Dark Eldar:
Die grausamen Vettern der Eldar stellen eine Herausforderung an jeden Rollenspieler dar. Denn sie sind nicht nur Eldar in Rüstungen mit Stacheln und finsterem Blick. Das Selbstverständnis der Dark Eldar rüberzubringen ist nicht eben leicht. Sie erfreuen sich am Schmerz anderer, aber auch am eigenen Leib, kann Schmerz doch immer auch Lust bedeuten. Ohnehin ist überspitzte Gefühle für sie ein antreibender Faktor, der die Beweggründe anderer Völker, wie Geld und Macht, in den Schatten stellt. Am besten sieht man in ihnen wohl gelangweilte Aristokraten, die sich die Zeit bis zur endgültigen Selbstauslöschung mit allerlei Lustbarkeiten vertreiben. Dabei sind sie untereinander genauso raubtierhaft wie gegen ihre Beute. Koron III und den gesamten Sektor, sehen sie als ihr privates Jagdgehege an. Hier können sie ihre kleinen Spielchen mit den Menschen und anderen Rassen spielen.
Tau und Hilfsvölker:
Die Tau haben keinen leichten Stand im Trojan- Subsektor, war ihre Ankunft doch eigentlich ein Unfall. Von ihrer Heimat abgeschnitten sind sie weit hinter den feindlichen Linien gestrandet. Der Hintergrund der Tau wird im Augenblick ausgearbeitet, beziehungsweise ausgespielt. Beim Erschaffen eines Charakters sollte darauf geachtet werden das klar ersichtlich ist wie er zu den Tau im Sektor gelangt ist. Möglich wäre etwa das er von Anfang an mit auf dem Schiff war und nun in Erscheinung tritt. Vielleicht gibt es später Mittel und Wege das kleine Heer zu verstärken, doch noch ist die Möglichkeit nicht gegeben und die Angehörigen der Kasten sind bemüht ihre Haut so gut es geht zu retten. Spielbar sind im übrigen alle Kasten bist auf die der Himmlischen. Auch Hilfsvölker können alle gespielt werden, etwa Kroot oder übergelaufe Menschen. Nur die Vespiden klammern wir aus, da ihr soziales Gefüge kaum für brauchbare Interaktionen mit anderen Wesen geeignet ist.
Aliens, Xenoi, unbekannte Lebensformen:
Man darf sich das Imperium der Menschheit nicht wie ein in sich geschlossenes Reich vorstellen. Die Entfernungen, unter den bewohnten Planten, sind derart gewaltig das längst nicht alle Bereich dazwischen katalogisiert, oder gar erforscht sind. Andere Systeme werden schlicht und einfach vergessen oder sagen sich vom Imperium los, nur um Jahrzehnte oder Jahrhunderte später wieder eingegliedert zu werden. Neben den weithin bekannten Rassen gibt es unzählige andere, verschiedenartige Lebensformen. Ganze Alienreiche entstehen und versinken wieder, ohne das je ein Mensch auch nur einen Angehörigen dieser Spezies zu Gesicht bekommen hat. Berühmte Vertreter dieser, nur am Rande erwähnten oder inzwischen wieder fallen gelassenen, Rassen sind etwa die Squats, (auch wenn diese eigentlich Abspaltungen der menschlichen Rasse sind. Im Forum stellen sie eine eigene Rasse dar und die Demiurg sind nur eine nomadische Untergruppe.) Nicassar, Loxatl, Barghesi, K’Nib und wie sie alle heißen. Wird eine dieser Randgruppen als Charakter gewählt, so sollte es entsprechendes Wissen oder passend modifizierte Eigenvorstellungen geben.
Eigene Rassen zu entwerfen und einen Angehörigen dieser zu spielen ist ebenfalls möglich. Allerdings ist es hier ein schmaler Grad und wir haben ein entsprechend scharfes Auge darauf. Es reicht nicht irgendein Alien aus einem Spiel oder Film zu importieren und dessen Legende zu übernehmen. Einiges an Eigenarbeit muss da schon zu sehen sein. Darüber hinaus muss das Ganze in die Stimmung des 40K- Universums passen. Es mag sein das man die Existenz eines E.T.-artigen Knuddelaliens belegen kann. Aber wer will so etwas in der düsteren Welt der 41. Jahrtausends sehen?
Schritt 2
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Schritt 2 -Bewerbung- |
Geschrieben von: Kogan - 07-16-2010, 11:20 PM - Forum: RPG Regeln
- Keine Antworten
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Schritt 1
Bevor du dich auf die Tastatur stürzt und deinen Charakter erstellst, sind da ein paar Dinge die du beachten und die dir bewusst sein sollten. Ein Text-RPG ist kein Browser- und Onlinegame wie sie das Netz überschwemmen. Wenn du da irgendwann keine Lust mehr hast ist das eben so und daran stört sich auch nicht wirklich jemand. Bei uns ist es so, das jede deiner Aktionen sich auf den Menschen am anderen Ende der Leitung auswirkt, ob nun einen der Admins, der die NSCs übernimmt, oder einen der anderen Spieler. Dann eben auch wenn du nicht handelst. Derjenige der gerade mit deinem Char zu tun hatte hängt dann in der Luft und ist selber nicht mehr handlungsfähig. Ein post kann manchmal tatsächlich in Arbeit ausarten, vor allem wenn man ihn regelmäßig verfassen „muss“. Auch wenn natürlich etwas falsch läuft wenn du jeden Beitrag als belastende Pflicht empfindest.
Am besten ist hierbei natürlich ein täglicher post, alle drei Tage sollte aber die maximale Obergrenze sein. Natürlich hat man nicht immer Zeit und das reale Leben geht selbstredend vor. Trotzdem solltest du dir genau überlegen ob es dir das wert ist und ob deine Kreativität mithält.
Freilich können wir niemanden daran hindern einfach aufzuhören und abzuhauen, wenn er merkt das es wohl doch nichts für ihn ist. Aber es ist dann einfach eine Sache des Anstandes seine momentane ingame- Tätigkeit noch zu beenden und sich dann abzumelden.
Auch setzen wir voraus, das du dich vor dem Spielbeginn in den Hintergrund eingelesen hast. Selbst wenn deine 40K- Kenntnisse nicht so ausgeprägt sind, wirst du dir das Forum, in welchem du spielen willst, ja sicher angesehen haben. Auch den kompletten Koron- Hintergrund musst du nicht durch schmökern, aber wenigstens die Fraktion in der du spielen willst. Auch ein Blick auf die aktuell, aktiven Missionen und Spieler dieser Fraktion kann nicht schaden.
Bei Fragen oder Unklarheiten kannst du uns Admins, aber auch die Spieler, jeder Zeit löchern. Niemand ist sich zu feind dafür dir weiterzuhelfen. Immerhin haben wir in dir hoffentlich einen neuen, langzeitmotiverten Spieler.
[CENTER]Schritt 2 -Bewerbung-[/CENTER]
Nachdem du dich für eine Rasse und eine Fraktion entschieden hast geht es an die Bewerbung. Wie unschwer zu erraten ist stellst du mit dieser deinen Charakter vor und erlaubst uns gleichzeitig eine erste, grobe Ansicht darüber mit was für einem Spieler wir es zu tun haben. Wie ist der Schreibstil, wie komplex und tiefgreifend ausgearbeitet ist der Charakter.
Für uns als Admins ist das insofern wichtig, das wir sehen was wir mit dem Neuzugang anfangen und was wir ihm zumuten können. Jemand der mit Text-RPG Neuland betritt wird nicht gleich als erstes eine Mission erhalten, in der er eine planetenweite Verschwörung aufdecken und dazu mit zig NSCs (Nichtspielercharakern) interagieren muss. Andere legen ihre Chars vielleicht von vornherein darauf an keine all zu tragenden Rollen zu spielen, da sie womöglich nur Gelegenheitsschreiber sind und sich damit begnügen nur mitzulaufen und die großen Heldentaten anderen zu überlassen. Das ist zwar nicht unbedingt der Idealfall, aber es ist auch okay.
Man kann sagen das die Bewerbung das größte Stück „Arbeit“ ist, das du leisten musst. Wenn nötig nimm dir dafür ruhig ein paar Tage Zeit und mach es stückchenweise. Frag zwischendurch nach, wenn du nicht weiter weißt oder schau dir die Bewerbungen anderer Spieler an. Du solltest auf jeden Fall versuchen das Beste abzuliefern was dir möglich ist, denn andere Spieler werden immer wieder auf deine Bewerbung zurückgreifen, wenn sie mit dem Char zusammentreffen.
Gliederung:
Avatar
Name
Alter
Aussehen
Charakter
Fähigkeiten
Ausrüstung
Biografie
Signatur
(Wenn sich einige Punkte überschneiden ist das nicht weiter tragisch, die Gliederung sollte aber grob eingehalten werden.)
Avatar:
Damit ist das Bild gemeint, welches deinen Char im Spiel darstellt. Sein Passbild, sozusagen. Wundere dich nicht das du es nicht gleich als Avatar hochladen kannst, das ist erst nach der Annahme durch einen der Admins möglich. Lade es einfach hoch und stell es mit in den Bewerbungspost ein. Das Bild sollte möglichst die Gesichtspartie des Charakters zeigen, da es für Ganzkörperansichten zu klein ausfällt. Einige erstellen erst das Aussehen und suchen sich dann ein passendes Bild dazu, andere werden von einem gefundenen Bild inspiriert. Einziges Kriterium ist eigentlich das es nicht zu abstrakt oder in den Bereich Karikatur hineinreichen sollte. Auch Animes passen nicht unbedingt zur Atmosphäre von 40K, auch wenn wir sie nicht als Grund für Nichtannahme sehen.
Etwas Passendes lässt sich in den unendlichen Weiten des Netzes sicher finden.
Aber Vorsicht!
Rein rechtlich liegen die alleinigen Besitzansprüche der Bilder natürlich bei den Künstlern. Die Verwendung ist immer eine schwammige Grauzone. Scheint auch nichts dagegen zu sprechen sie zu benutzen, da dies nicht kommerziell erfolgt, sind doch auch schon Foren geschlossen wurden, weil zu viele geschützte Bilder verwendet wurden. Eigentlich müsste der Künstler um Erlaubnis gefragt werden, doch den meisten reicht eine Quellenangabe oder ein Link zu der entsprechenden Seite. Diesen bitte in der Bewerbung angeben, oder in der Signatur.
Name:
Auch bei den Namen sind ein paar Dinge zu beachten. Der Name sollte der Gleiche sein mit dem du dich registriert hast. Sollte dem nicht so sein, weil du das hier vielleicht zu spät gelesen oder dich noch einmal umentschieden hast, dann vermerk es einfach am Ende deiner Bewerbung, damit wir es entsprechend anpassen können. Ob du den Vor- und Nachnamen benutzt, oder ob der Char nur einen Einzelnamen hat, ist dir überlassen. Selbstredend müssen die Namen zur Rasse passen. Ein Eldar heißt nicht Klaus- Dieter und ein Ork nicht Lenorius Silberquell. Auch mit Namen aus dem Wahrhammer Universum bitte zurückhalten. Natürlich können Eltern ihr Kind nach einem berühmten General oder Helden der Geschichte benennen. Sowas wirkt aber immer etwas ideenlos und aufgesetzt. Schließlich willst du ja etwas spielen das deinem eigenen Hirn entsprungen ist.
Als Letztes wären da noch Titel. Möglich das dein Char einen akademischen oder einen Adelstitel besitzt. Diesen ganz normal mit angeben, aber bei der Registrierung nur den Geburtsnamen verwenden. Sonst wird der Namenszug beim einloggen zu lang. Soll heißen: Bei Herrn Geheimrat, Doktor Jochen Sedelfritz, dann nur mit „Jochen Sedelfritz“ registrieren und die Titel und Ämter beim Namen in der Biografie angeben.
Es ist wichtig im Namen kein ' zu benutzen, da das Forum darauf nicht klar kommt und dann eine Fehlermeldung anzeigt.
Alter:
Das Alter wird in Standartjahren, also normalen Erdjahren angegeben. Auch wenn der Char von einer Welt stammen mag wo die Zeit anders berechnet wird. Das ist schlicht eine Vereinfachung um das Alter besser einordnen zu können. Sollte das genaue Alter nicht bekannt sein, wird es einfach als Schätzung angegeben.
Aussehen:
Hier beschreibt ihr die körperlichen Attribute. Größe, Hautfarbe, Haare, Augen usw. Aber auch Dinge wie Sprachfehler, Akzente, Körperhaltung oder auffällige Ticks (zucken der Augenlider z.B.) werden hier mit aufgeführt.
Charakter:
Ist deine Figur brutal, eher in sich gekehrt, arrogant, faul, feige oder vorlaut? Hier kannst du, neben den oberflächlichen Betrachtungen, die Nuancen des Charakters herausstellen und offenlegen warum er so ist wie er ist. Für dich kann das ein Leitfaden sein, wenn du vor einer Situation stehst und dich fragen musst wie dein Char darauf reagiert, ohne das du von dir ausgehst. Auch ist es interessant zu sehen ob die Figur seinen Prinzipien (ob bewusst oder unterbewusst) treu bleibt oder ob die Umstände sie nach und nach verformen.
Fähigkeiten:
Ein weites Feld, zählen hier drunter doch eigentlich Lesen und Schreiben ebenso wie Kampfsport und Reitkünste. Es ist dabei aber nicht erforderlich so allgemeine Dinge wie Lesen, Schreiben oder Schwimmen mit aufzuführen. Es genügt wenn ein eventuelles Nichtvorhandensein genannt wird. Meist werden bei den Fähigkeiten das kämpferische Geschick beleuchtet. Ist dein Char ein guter Schütze, wie geschickt ist er mit dem Messer und so weiter. Aber auch das Beherrschen eines imperialen Dialekts, bestimmte Kenntnisse über lokale Gepflogenheiten, das Beherrschen eines besonderen Fahrzeuges, sollten hier einfließen. Neben diesen „handwerklichen“ Dingen können auch empathische Fähigkeiten aufgeführt werden (wenn das nicht schon bei der Charakterbeschreibung geschehen ist.) Zum Beispiel besonderes Einfühlungsvermögen und Menschenkenntnis. Allerdings ist dabei Voraussetzung das du selbst über soviel davon verfügst, dass du es glaubhaft rüberbringen kannst.
Ausrüstung:
Der Punkt wo die Admins am häufigsten den mahnenden Finger heben müssen. Ist es bei die Beschreibung der Kleidung auch noch nicht sonderlich problematisch, lassen sich doch viele bei Waffen und Schutzkleidung hinreißen. Dabei reicht es wenn du dir die Devise „Weniger ist mehr!“ vor Augen führst. Wir haben keine vereinheitlichte Regel, nach dem Motto „Eine Gewehr oder eine Pistole und eine Klingenwaffe, oder zwei Pistolen usw.“ Natürlich kann dein Char ein Gewehr und ein Schwert haben. Es sollten jedoch immer die sozialen Hintergründe mit bedacht werden. Wie kommt ein Ganger an einen seltenen Lasergewehr-Typ und was nützt es ihm überhaupt in den engen Tunneln der Unterstadt? Würde ein angesehener Adliger mit zwei Maschinenpistolen am Gürtel zu einer Teeparty erscheinen? Im Tabletop werden auch die mächtigsten Waffen recht inflationär verteilt. Da wir um ein reales Gefühl bemüht sind, wird dir nicht gleich der erstbeste Händler einen Bolter oder eine Plasmapistole anbieten. Bolter etwa sind zwar in den Streitkräften relativ weit verbreitet, aber sie sind eben nichts was als Massenware die Straßen überschwemmt. Im Verlauf des Spieles kann es durchaus dazu kommen das du eine solche Waffe ergatterst, (Vorausgesetzte Geld und Gelegenheit sind da) aber sie werden dir nicht geschenkt. Neben dem Realismus hat das noch andere Gründe. So wäre es etwas unangemessen wenn ein Spieler, der in etwa die gleichen Voraussetzungen hat wie du, in einer Schießerei den Kürzeren zieht, nur weil du von vorne herein eine Boltpistole besitzt, wo er nur einen Revolver vorzuweisen hat. Des weiteren fördert das niedrigere Beginnen den Belohnungsfaktor. Das Stückweise Verbessern der Ausrüstung ist genauso ein essentieller Teil des Spiels wie die Entwicklung des Charakters. Und da wäre es doch langweilig gleich mit dem Größtmöglichen zu beginnen.
Biografie:
Das eigentliche Herzstück der Bewerbung stellt die Biografie dar. Die Lebensgeschichte deines Chars bis zu dem Punkt an dem er auf Koron beginnt.
An der Stelle wollen wir was sehen!
Geh hier in die Vollen. Die Biografie ist das Grundgerüst des ganzen Chars. Wann immer jemand deine Figur interessant finden oder mit ihr aneinander gerät wird er sich die Biografie ansehen und sich seine Meinung bilden. Das heißt jedoch nicht das du übertreiben sollst. All zu oft mussten wir Änderungen verlangen weil die Geschichte zu abstrus und zu gewaltig wurde. Auch hier wieder: „Weniger ist mehr!“. Lieber den im Nahkampf besiegten Orkboss weglassen und dafür auf die familiären Verhältnisse des Chars eingehen. Für Heldentaten bleibt später noch genügend Zeit. Was hat den Char geprägte, was zu dem gemacht was er heute ist? Wie du das gestaltet ist dir überlassen. Ob als wörtliche Rede, Bericht, oder Erinnerungsfragmente. Hauptsache es ergibt sich am Ende ein durchgehendes Bild.
Sigantur:
Eine kurze, stichpunktartige Zusammenfassung mit dem Inhalt: Aussehen, Ausrüstung und Geld. Diese übernimmst du nach der Annahme in deine Signatur, so das andere Spieler einen Überblick über das haben, was ihr Char vor Augen hat.
[CENTER]Inspiration und Anregung findest du in der Bewerbungssektion, wo die Bewerbungen der anderen Spieler aufgelistet sind.[/CENTER]
Schritt 3
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Heiße Ware |
Geschrieben von: Die Stimme - 07-12-2010, 10:14 PM - Forum: Untere Ebenen und Unterwelt
- Antworten (23)
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Man musste schon sehr viel Fantasie aufbringen um in der Ruine so etwas wie eine Schola zu erkennen. Vielleicht lag es an dem Platz, welcher sich noch eben so vor dem Gebäude erahnen ließ. Rissiger Asphalt, größtenteils unterspült und von vergilbtem Unkraut gesprengt. Das Haus selbst bestand eigentlich aus zwei, kastenförmigen Gebäuden, welche mit einem zentralen Gang verbunden waren, der in vergangenen Tagen einmal verglast gewesen sein mochte. Jetzt ließen rostige Metallstreben diese Verglasung nur noch erahnen. Der Betonklotz zur Linken war fast völlig eingestürzt. Es stand noch der rechte Winkel einer hinteren Ecke, ansonsten ein einziger Schutthaufen, aus dem verdrehte Stahlstangen herauslugten wie verkrampfte Leichenfinger. Auch das linke Haus hatte die Jahrzehnte nicht unbeschadet überstanden. Das obere Stockwerk war verschwunden und die Brandspuren ließen eine Explosion als mögliche Erklärung in den Bereich des Wahrscheinlichsten rücken. Die beiden Stockwerke darunter waren noch bewohnt, die Fenster mit Decken oder Folien verhangen. Aus einigen der Öffnungen drang blecherne Radiomusik und hier und da sah man alte Leutchen in den Öffnungen das Geschehen beobachten.
Die Gegend war belebt. Einige Jugendgangs lungerten in Gruppen herum. Sie waren nicht bedeutend genug um von den herrschenden Gangs ernst genommen zu werden und konnten daher die starken Männer markieren. Sie wussten jedoch das sie sich von den ebenfalls überreichlich vorhandenen Huren fernhalten mussten, denn deren Zuhälter schossen erst und fragten dann die Mädchen ob sie belästigt wurden waren.
Dazwischen spielten Kinder, streunten verwahrloste Hunde und wechselten Drogen ihren Besitzer.
Auch Butch war da.
Sein klobiger Wagen stand neben einer Laterne, durch die bestimmt seit sechzig Jahren kein Strom mehr geflossen war. Tatsächlich war das Auto eines der Marke Zitra. Diese Modelle waren dafür konzipiert mit so ziemlich allem zu laufen war flüssig und brennbar war. Daher waren sie natürlich in der Unterstadt sehr begehrt. Hinzu kam die charakteristische, überdimensional lange Motorhaube. Aus irgendeinem Grund machte dieser Umstand den Zitra zum Wagen Nummer Eins in der Welt des Verbrechens.
Dieser hier war zusätzlich so auffällig, dass ein Übersehen unmöglich wurde. Glänzend golden lackiert, ein weißes Verdeck, blitzende Felgen und so makellos sauber, dass er einen Fremdkörper in den Slums darstellte, wie ein Space Marine in einem Nagelstudio.
Butch hingegen passte sehr gut zu seinem Gefährt. Er war in einen schreiend gelben Anzug gehüllt und hatte einen Hut von gleicher Farbe auf dem Kopf. Um seine Schultern lag ein Mantel mit Fellbesatz und im Gürtel funkelten die Griffe zwei halbautomatischer Pistolen. Natürlich auch golden und mit Perlmutteinlagen versehsen. Butch lehnte lässig an seinem Wagen und schien voll auf damit zufrieden zu sein ein LHO zu rauchen und sicher den neidischen Blicke seiner Umgebung zu stellen.
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Untergrund Offtopic |
Geschrieben von: Claire - 07-11-2010, 11:11 AM - Forum: InGame Offtopic
- Antworten (38)
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Moin,
Ich erdreiste mich mal und mach mal ein Untergrund Offtopic auf.
@Kogan: gibt es schon eine konkrete Idee wie wir uns da unten weiter beschäftigen oder sollen wir erstmal so nen bisschen frei vor uns hinspielen?
@Victor: Äh, da du gerade in der Dunkelheit der Makropole verschwunden bist, hast du schon eine Idee wie wir uns wieder treffen oder bist du generell eher nicht an einem gemeinsamen Rollenspiel interessiert?
Gruß Claire
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