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  Eldar - Shatiri
Geschrieben von: Shatiri - 04-19-2009, 06:45 PM - Forum: Liste der Eldar - Keine Antworten

Avatar:

[Bild: 870054.jpg]


Name: Shatiri

Zeremonienname: Jathulshandatirikaraithiél

Alter: Jugendlich
Größe: 1,86m
Gewicht: 67kg
Rasse: Eldar

Aussehen: Shatiri hat platinblondes, über schulterlanges Haar, das sie grundsätzlich in einem Pferdeschwanz trägt. Sie hat blasse Haut für eine Eldar und fuchsbraune, fast goldgelbe Augen. Ihr sonstiges Erscheinungsbild ist eher typisch für ihre Rasse, sie ist schlank, dennoch leicht athletisch. Sie ist selbst für eine Eldar hübsch, ist sich dessen jedoch noch nicht bewusst.

Kleidung: Aufgrund ihrer Herkunft trägt Shatiri gerne bequeme, fallende Kleidung z.B. weite Mäntel und angenehme Stoffe. Darunter trägt sie enganliegende Sachen, die sie auch unter einer Rüstung anbehalten könnte. Dieses Outfit trägt sie, um zu entspannen, ansonsten trägt sie ihre Gardisten-Rüstung, eine Angewohnheit, die von ihrer Zeit auf Ulthwé übriggeblieben ist.

Wesen/Charakter: Shatiri ist trotz ihrer Vegangenheit noch recht unerfahren und das merkt man ihr auch an. Sie ist hilfsbereit und freundlich, manchmal jedoch etwas melancholisch und schüchtern. Sie tut sich etwas schwer von sich aus Beziehungen zu anderen aufzubauen und bringt sich dadurch oft selbst in eine Aussenseiterrolle. Geht der Kontakt jedoch vom Gegenüber aus, hat sie keine Probleme ihn zu erwidern, wenn sie sich akzeptiert fühlt.
Ab und an ist Shatiri etwas zu gefühlsbetont, was sie von momentanen Situationen ablenken kann, bis hin zu einem lethargischen Zustand, da sie sich dann nahezu in einem Aspekt eines Pfades verliert. Dies ist jedoch auch auf ihre Unerfahrenheit und das Fehlen einer spirituellen Führung zurückzuführen.

Biographie: Shatiri wurde als Kind eines Ausgestoßenen und einer Exoditin auf Kalaith Ra, der Welt ihrer Mutter, geboren und verlebte mit ihrer Famile dort ihre ersten Kinderjahre. Siedler der Chem-pan-sey hatten sich ebenfalls auf dem Planeten ausgebreitet und ihre anhaltende Expansionspolitik ließ einen Konflikt unausweichlich werden. Die Stämme der Exoditen hatten der zahlenmäßigen Übermacht der Eindringlinge nur wenig entgegenzusetzen und schließlich entschied sich Shatiris Vater dazu, als die Mon-Keigh ihre Siedlung angriffen, durch ein Warpportal zu fliehen.
Lange Zeit irrte er mit seiner kleinen Tochter auf dem Rücken durch das Netzwerk der Warptunnel, bis er schließlich das Weltenschiff Ulthwé erreichte. Nie sollte Shatiri später erfahren, was mit iher Mutter und ihrem Stamm geschehen war und ob sie das Massaker überlebt hatten, denn schon kurz nach ihrer Ankunft auf Ulthwé brach nach einem Warpsturm der Warptunnel nach Karaith Ra zusammen.
Als Ausgestoßener konnte Shatiris Vater die strengen, gesellschaftlichen Zwänge auf dem Weltenschiff nicht lange ertragen und brach nach ein paar Jahren nach seiner Ankunft erneut auf und ließ seine Tochter in der Obhut der Weltenschiff-Eldar.
Ohne Verwandte und Freunde tat sich Shatiri schwer, soziale Kontakte aufzubauen und lebte eher zurückgezogen in dem Gedränge des Weltenschiffes, bis der Rat der Seher beschloß, als sie alt genug war, sie zum Gardisten ausbilden zu lassen, damit sie etwas für die Gemeinschaft tun konnte. Obwohl Ulthwé während ihrer Zeit als Gardisitin mehrfach von Streitkräften des Chaos angegriffen wurde, konnte Shatiri kaum Kampferfahrung sammeln, bis auf vielleicht zwei bis drei Gelegenheiten, bei denen sie überhaupt dazu kam, ihre Waffe abzufeuern.
Mit einem kleinen Gardisten Trupp sollte sie ihr ersten richtigen Kampfeinsatz auf einer nahe gelegen Welt durchführen. Kurz vor dem Durchfliegen des Warpportals mit einem kleinen Transportschiff wurde Ulthwé abermals vom Chaos heimgesucht. Unmittelbar vor dem Eintritt in das Netzwerk wurde der Antrieb schwer von den Torpedos eines Chaosschlachtschiffes getroffen. Die nachfolgende Explosion und die Manövrierunfähigkeit des Schiffes wirbelten das Gefährt unkontrolliert durch das Netzwerk. Sekundäre Explosionen erschütterten das Schiff, das der strukturellen Überlastung nachgab und auseinanderbrach. Nur durch Zufall oder Schicksal war Shatiri in diesem Augenblick in der Pilotenkanzel des kleinen Transporters, die glatt vom restlichen Rumpf des Schiffes abgetrennt wurde.
Als Shatiri wieder zu Bewußtsein kam, entdeckte sie, daß der Pilot im Sterben lag. Ein Splitter hatte seine Luftröhre durchbohrt. Obwohl Shatiri versuchte, ihm irgendwie zu helfen, erlag er nach einigen Stunden seiner Verletzung. Noch immer wirbelte die Kanzel wie ein Projektil durch den riesigen Warptunnel mit seinen weiten Verzweigungen. Als sie schließlich durch ein kleineres Warpportal in das reale Universum eintraten rissen die plötzlichen, ungebremsten Gravitationskräfte Shatiri erneut in eine völlige Ohnmacht.
Nun würde ihr Gefährt entweder zu einem Sarg werden, oder jemand würde sie finden...

Tatsächlich wurde sie im äußeren Bereich des Pryarch Systems von einer Rettungscrew der Soleraillan, einem Eldar Kreuzer der Blizzard Klasse, geborgen und an Bord gebracht.
Erst hier wurde sie ihrer noch schlafenden psionischen Begabung bewusst, die sich in plötzlich auftauchenden Visionen zeigte, über die Shatiri keinerlei Kontrolle hatte. In einer dieser Visionen vermutet Shatiri ihren Lebenspfad aufgezeigt bekommen zu haben, dereinst verstreute und verlorene Eldar zu ihrem Volk zurückzuführen. Der Runenseher der Soleraillan, Athfirsa schließlich, stellte ein großes psionisches Potential in ihr fest, dennoch steht ihr Können völlig am Anfang. Auf der Soleraillan verliebte sie sich in Sor’lehan, einen Astherdyann (Gardistentruppführer) noch bevor die Soleraillan schließlich den Pryarch Sektor verließ und in das Koron System flog.

Fähigkeiten: Shatiri hat die Ausbildung zum schwarzen Gardisten auf Ulthwé durchlaufen und kann daher mit der Standartbewaffnung umgehen. Allerdings hat sie noch keine wirkliche Nahkampferfahrung und wird sich daher eher auf einen Schusswechsel einlassen und den Nahkampf eher vermeiden. Durch ihre immer wiederkehrenden Visionen und den Runenleser Athfirsa entdeckte Shatiri, daß sie über psionische Kräfte verfügt, allerdings nicht weiß, wie sie einzusetzen sind, beziehungsweise wie man sie überhaupt auslöst.

Ausrüstung: Shatiri trägt ihren Seelenstein in Form einer Kette um den Hals, wenn sie gerade nicht ihre Rüstung trägt. Diese Aramidrüstung ist im tiefsten Schwarz gehalten, denn sie stammt von den Schwarzen Gardisten des Weltenschiffes Ulthwé, auf dem Shatiri ihre Kindheit verbrachte. Als Gardistin ist Shatiri nicht unbewaffnet, denn die Bewohner von Ulthwé rechnen jederzeit mit einem Angriff. Sie führt ein Kampfmesser bei sich für den Nahkampf, ihre Hauptbewaffnung besteht jedoch aus ihrem 'Tuelan', ihrem Shurikenkatapult.

Zusammenfassung:
Name: Shatiri
Rasse: Weltenschiffeldar
Ausrüstung: Seelenstein, Kampfmesser, Shurikenkatapult, Aramidrüstung
Kleidung: enganliegend, darüber weit fallend und bequem oder Rüstung.
Fähigkeiten: Umgang mit Gardistenwaffen
Besonderheiten: psionische Begabung (unkontrollierte Visionen)
Kurzbeschreibung: 1,86m; platinblondes Haar, Pferdeschwanz, leicht athletisch, hübsch

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  Die Redaktion
Geschrieben von: Die Stimme - 04-15-2009, 10:08 PM - Forum: Gohmor Guardian - Antworten (27)

Das Redaktionsgebäude des Guardians war ein düsterer Bau aus angelaufenem Sandstein. Stufenweise schraubte es sich bis zum stählernen Himmel der darüber liegenden Ebene. Eine breite Drehtür gewährte Einlass, Schnabelmayer wählte jedoch den gläsernen Seiteneingang, der für größere Lieferungen gedacht war. Er führte genau wie die Drehtür in die Lobby und der Professor benutzte ihn nur in Rücksichtnahme auf die Leibesfülle des Metas. Der sorgte wiedereinmal für nicht geringes Aufsehen und die junge Dame am Empfang schien einer Ohnmacht nahe. Der Professor präsentierte seinen Zugangsausweis. Immerhin war er ein Mitarbeiter, wenn auch ein freier. Sicher hätte die, ansonsten recht resolute, Empfangsdame das seltsame Pärchen aufgehalten, doch in ihrem momentanen Zustand konnte sie schon über zurückkehrende Gesichtsfarbe freuen.
Dem Fahrstuhl vertraute der Gelehrte angesichts des Gewichts eines Begleiters nicht und so nahm man die Treppe. Außer Atem erreichten Ignatz und Monglor schließlich das Büro des Intendanten. Die Sekretärin reagierte auf Monglor ähnlich wie es schon die Dame in der Halle getan hatte.
Herr Professor, guten Tag. Sie stand auf um dem Mann den Weg zum Büro ihres Chefs zu versperren.
Es tut mir aufrichtig Leid, aber Herr Vargini ist nicht zu sprechen, er ist... puh was ist das für ein Gestank?
Dann zwängte sich der Ogryn durch die Tür. Erschrocken schlug sie die Hände vor den Mund, wankte zurück und stieß gegen ihren Schreibtisch.
Oh machen sie sich keine Umstände Betty. Wir belästigen Herrn Vargini nicht lange. Es handelt sich nur um eine Kleinigkeit. Damit trat der Wissenschaftler in das geräumige Büro.

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  Suboptimale Fluktuation meiner Existenzpartikel
Geschrieben von: Kari - 04-14-2009, 08:44 PM - Forum: Abwesenheiten - Keine Antworten

Nabend!

Wollte nur kurz laut geben, daß mich die Arbeit derzeit ein wenig ausweidet und ich entsprechend in der nächsten Zeit kaum zum vernünftigen Schreiben kommen werde.

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  Anwesen von Alexandra Eleonora di Corvo
Geschrieben von: Die Stimme - 04-13-2009, 02:48 AM - Forum: Residenzen - Antworten (27)

Zitat:Hochverehrte Dame di Corvo-Orsius

Wenn ich mich in diesem Schreiben an sie wende, dann als nicht mehr als ein schnöder Bittsteller. Ich bin überzeugt das sie in ihrer bedeutenden Position kaum die Zeit finden werden meine bescheidene Rubrik im Guardian zu verfolgen. Falls ich mich in diesem Punkt irre, dann wissen sie vielleicht von meinem Vorhaben einer wissenschaftlichen Weltumrundung. Als angesehene Geschäftsfrau wissen sie sicherlich um den Kostenfaktor den ein solches Unternehnen unweigerlich mit sich bringt. Ich selbst haben einen Großteil meines bescheidenen Vermögens für das Unterfangen eingesetzt und kann mich auch über beigesteuertes Kapital des Gohmor Guardian, sowie der Gesellschaft für die Erforschung Korons freuen. Bedauerlicherweise ist sind die geleisteten Aufwendungen nicht ausreichend um eine derartige Expedition zu gewährleisten. Ich kann wohl schätzen das, dass gesammelte Vermögen etwa die Hälfte der benötigten Summe abdeckt.
Auf meiner Suche nach weiteren Geldgebern kam ich auf sie. Aus Medien und anderen Informationsquellen konnte ich entnehmen das sie durchaus zu Handelsabschlüssen neigen die Prestige und Aufsehen über simplen Gewinn stellen. In mir keimt daher die Hoffnung, das sie Interesse an unserem Projekt finden könnten, dessen Erfolg sicherlich maßgebliche Steigerungen in Ansehen und Leumund mit sich bringen dürfte. Über eine Korrespondenz oder gar ein Treffen wäre ich daher äußerst erfreut.

Bis dahin verbleibe ich ihr ergebener Diener, Prof. Ignatz Schnabelmayer.

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  "Zum Katzbalger" Hafenkneipe
Geschrieben von: Die Stimme - 04-11-2009, 10:31 AM - Forum: Vergnügungsmeile - Antworten (14)

Zum Katzbalger war eine jener Kneipen die aus dem Paradox der momentanen Handelskrise geboren worden waren. Die Matrosen und Hafenarbeiter die hier herumlungerten hatten kaum genug Schekel in der Tasche um sich mehr als den billigen Grog zu leisen den man hier ausschenkte. Dennoch war der Schuppen, denn viel mehr war es eigentlich nicht, stets brechend voll. Wo anders hätten sich die beschäftigungslosen Landgänger auch sonst herumtreiben soll, nun da ihre Schiffe mit leeren Bäuchen hoch im Hafenbecken dümpelten? Blickte man in den Schankraum, so erhielt man einen Querschnitt der koronischen Nationalitäten. Beziehungsweise einen Querschnitt durch den Abschaum-, Halsabschneider- und Zwielichtanteil dieser Länder. Da waren derbe Männer in Pelzen aus Norfgot, tätowierte Wilde aus den unerforschten Urwäldern des Trigabeckens. Revolvermänner aus Casscadin und unzählige andere mehr. Ein jeder schien den Dolch schon in der Hand zu halten und nur darauf zu warten das jemand eine beleidigenden Blick in die Runde warf. Der Wirt, der dieser erlesene Gesellschaft auftafelte musste wohl der Bebilderung des großen Kromwellschen Lexikons entnommen sein. Schlug man dort unter “griesgrämig“ nach, so konnte es nur eine Abbildung eben jenes Mundschenks geben. In eine Schürze gehüllt, deren Farbe unter all den Rückständen nur noch zu erraten war, schlurfte er brummend und murrend von Gast zu Gast und nahm Bestellungen auf oder trug diese aus.
Warum er auf eine weibliche Bedienung verzichtete hatte war, ließ man seinen notorischen Geiz einmal beiseite, offensichtlich. Selbst Huren mieden diesen Ort. Zwei Squats waren gerade damit beschäftigt einen stämmigen Brunsberger nähere Bekanntschaft mit der Tischplatte schließen zu lassen und ihm auf diese Weise zu verdeutlichen was sie von größenbezogenen Scherzen hielten. Auf der anderen Seite des Raumes artete ein Kartenspiel in etwas aus bei dem Hocker zweckentfremdet Einsatz fanden.
Besagter Schankraum schaffte es, trotz der relativen Neuheit der Kneipe, vollkommen heruntergekommen auszusehen. Dennoch musst man bemerken das die meisten Möbel aus Holz bestanden. Wenn auch nur grob zusammengezimmert, kein alltägliches Material in einer Makropole. Es gab nur diesen einen Raum und die Küche. Vor letztern befand sich ein Tresen. In der Mitte waren mehrere lange Tafeln mit Bänken aufgereiht und rings herum ein paar runde Tische. Irgendwo dudelte auch ein Radio, doch im Stimmengewirr ging sein schnarrender Beitrag zur Unterhaltung verloren. Einzige Verzierung der Spilunke war der riesige Knochen irgendeines Meerestieres das quer an die Wand hinter der Bar genagelt war.

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  Söldner-Ogryn monglor
Geschrieben von: Monglor - 04-07-2009, 12:16 AM - Forum: Bewohner Korons - Antworten (1)

Avatar:[Bild: Ogryn.JPG]
Name: monglor
Spitzname: Platte
Herkunft: unbekannt
Alter: unbekannt
Größe: mit knapp 3 imperialen Standartmetern so groß, dass viele imperiale Kinder von seinem Kopf ins Wasserbecken einer imperialen Vergnügungseinrichtung springen würden.
Rasse: Homo sapiens gigantus
Zugehörigkeit: Söldner. Als Ogryn denkt monglor nur an "Überleben, Kämpfen und Essen" (Lexicanum). Alles andere übersteigt schnell sein Fassungsvermögen und seine Versoldung sieht der Ogryn lieber in Naturalien als in Credsticks, bei denen er aus Erfahrung die Angewohnheit hat, sie zwischen seinen dicken Finger regelrecht zu pulverisieren.

Aussehen: monglor ist nur insofern besonders auffallend, dass er sich fern ab einer Todeswelt auf imperialen Boden bewegt, und dies außerhalb einer Kaserne oder militärischen Einrichtung. Er fällt im Vergleich zu seiner Umgebung vor allem durch seine körperliche Erscheinung und den beängstigenden Schatten auf, den er bei Rücksonne wirft. Mit seinen knapp drei imperialen Standartmetern und knapp zwei Metern Schulterbreite ist er durchaus ein stattliches, wenn auch nicht einmaliges Exemplar seiner Meta-Art. Wie für alle Ogryns vor Kontakt mit Feindfeuer üblich, besitzt monglor einen verhältnismäßig überproportionierten Kopf, in denen die zwei kleinen Augen links und rechts neben der gewaltigen platten Nase wie eingestanzt wirken. Die starken Kieferknochen und die Schutz bietenden Knochenverdickungen am Schädel geben dem Kopf etwas Birnenförmiges. Dieser Eindruck wird durch seinen typischen breiten Mund, der große, plump und unpräzise, dem Wettereinfluss unterliegend, aussehnde Zähne beherbergt, und durch eine große fleischige Unterlippe abgerundet. So manches Mal verleihen ihm diese Attribute eine Visage der Beschränktheit und mongor hätte große Mühen gegen die folgenden Diskriminierungen anzukämpfen, würde er sie überhaupt als solche wahrnehmen können, sofern man sich als Lästerer denn nicht übermäßig ungeschickt anstellt. Wie sein Gesicht, so auch sein Körper. Alles für Menschenverhältnisse ist grob und plump. Die Ohren mit dicken Metallringen gelocht, die Unterlippe rechtsseitig ebenfalls, eine primitive Schmuckkette mit Zähnen um den Hals gehangen, ein leicht beleibter Bauch, wobei allein diese Masse wohl das Gewicht eines stattlich genährten Menschen auf die Waage bringt. Die schweren Knochen liegen unter einer dicken verwarzten, unreinen und ledernen Haut versteckt, die so gefühlsarm scheint, dass man sie dem Ogryn abschälen könnte, ohne dass er sonderlich davon viel mitbekäme. Ein paar borstig anmutende Haare säumen die die proportionell betrachtet verkürzten Gliedmaßen, doch ist monglor weitestgehend kahl.

Blechkopp: monglor war einmal als Blechkopp der Imperialen Armee vorgesehen gewesen und demnach ausgebildet und chirurgisch behandelt worden. Die matallene Platte in seiner Schädeldecke gibt Zeugnis davon, dass man versucht hatte, diesem Klumpen Fleisch einen rudimentären Empfindungssinn für Moral, Tugend, Leistungsbereitschaft und Taktik einzupflanzen.
Manchmal wird er daher "Platte" gerufen, da sich das verwendete Metall über die Jahre als unverwüstlich erwiesen hat und bei Lichteinstrahlung auffällig spiegelt. In unregelmäßigen Abständen erweist sich monglors Modifizierung aber als Fluch. Es kommt zu Ausfallerscheinungen und Störungen in seinen Hirnprozessen. Für so manchen hat dieser Anblick Ähnlichkeiten mit einem epileptischem Anfall und genauso schnell kann eine solche Attacke auch wieder vorbei sein.

Der Name "monglor": Diese Schreibweise resultiert daher, dass jegliches Verständnis für Groß- und Kleinschreibung, Zeichensetzung oder selbst simpelste Grammatik bei monglor quasi nicht zu erwarten sind. Verlangt man von ihm seinen Namen aufzuschreiben, so sollte man ihm eine große Staffelei, Farbe und einen Besenstil gleichen Pinsel zur Verfügung stellen und man wird ein schwer leserliches Minuskelbild erhalten, dass nur schwer der Interpretation von Groß und Klein Platz bietet. In den Akten hat man sich daher rücksichtsvoll soweit auf eine durchgängie Kleinform des Entzifferten geeinigt, auch wenn monglor nie richtig in den Dienst der Großen Armee eingetreten ist. Eine anonyme Restakte wird es bestimmt noch irgendwo geben.

Ausrüstung: monglor trägt die verschrammten Überreste eines "Ogrynharnischs", schwere Platten, die oftmals den Eindruck erwecken, von dem Träger selbst individuell angebracht worden zu sein. So mancher Riss und so manches Loch durchzieht die mehrere Zentimeter dicken Metallplatten, an denen brustseitig eine Handvoll Totenschädel als Trophäen angebracht sind. Regimentszeichen und Imperialer Adler sind längst nicht mehr zu sehen, jedoch weder bewusst entfernt noch durch Blasphemien ersetzt worden.
Als Waffe eines Ogryns taugt einzig und allein all das, was ungefähr die Größe eines kleinen Baumes hat, um nicht bei der ersten Verwendung durch Übereifer unbrauchbar gemacht zu werden. mongor trägt aus diesem Grund auch nach wie vor seine Ogrynknarre mit sich rum, obwohl er längst keine wirkliche Muniion mehr für diese Waffe hat. Dieser schwere Lauf aus Eisen dient ihm primär als Keule und ist wohl auch eher als solche auszumachen, denn als funktionstüchtige Waffe. Dellen und Kratzer bilden ausnahmslos die Oberfläche und ein aufmerksamer Beobachter möchte glatt eine Verkrümmung der gesamten Waffe zu sehen glauben. Die angeschweißte Ogrynklinge wurde auch bereits mehrfach als Rammbock missbraucht und über ihre Schärfe lassen sich nur noch Vermutungen anstellen. Ab und an trägt mongor aber überdimensional große Granaten mit sich rum, die allerdings so viel Sprengkraft in sich vereinen, dass man damit locker ein Haus hochjagen könnte.

Charakter/Fähigkeiten: Bei einem Ogryn darf man niemals Etikette, tieferes Kulturverständnis oder literarische, wie auch rechnerische Fähikeiten erwarten. Im Leben eines "homo sapiens gigantus" dreht es sich prinzipiell sowieso fast ausschließlich um Nahrungaufnahme und das Notwendige zum Überleben. Aus diesem Grunde können Ogryns allgemein fast alle Stoffe undStrukturen zum Nahrungsgewinn heranziehen und zu sich nehmen, oder gar über längeren Zeitraum von üppiger Kost zehren. Daher ist es bei monglor auch kaum verwunderlich, dass er seine Bezahlung gerne in Form von Essbarem entgegennimmt. Sein gelegentlicher Vandalismustrieb hat dagegen mehr Unterhaltungswert. Die geistige Beschränktheit eines Ogryns, die ihn intellektuell gegenüber einem Menschen wie ein etwas älteres Kind wirken lassen, sorgen auf positive Weise in diesem Verhältnis Mensch-Metamensch dafür, dass so vieles an monglor vorbeigeht und er als friedfertig dumm erscheint. Nur einfache Satzkonstruktionen erschließen sich ihm zur Gänze und rufen bei bewusster Provokation oder simpler Unachtsamkeit ernsthafte Konsequenzen hervor. Was aber auch bezeiten passieren kann, ist, dass ihn seine geringe Wahrnehmung gegenüber kleinen Dingen so manchen Gegenstand oder gar Menschen übersehen lässt, wenn monglor seine wenigen parallelen Gedankengänge auf etwas Bestimmtes konzentriert. Von überlegender Kraft, sturer Ausdauer und schier unüberwältigbarer Erscheinung brauch man bei einem Ogryn nicht zu sprechen. Kaum ein Normalmenschlicher hat ohne besonder Hilfsmittel den Hauch einer Chance sein Nervensystem zur Schmerzverarbeitung auch nur anzukratzen. Die geringe Sorge über seine körperliche Unversehrtheit, die kaum existente Möglichkeit ihn geistig u beenträchtigen, und die geringen Sorgen die er hat, lassen den Eindruck erwecken, mongor sei eine Natur, die stets in den Tag hinein lebt, ohne großartig zu reflektieren, denn, man glaubt es kaum, monglor hat Schwierigkeiten sich etwas eigenständig zu merken, überschreitet es eine grobe Richtungsangabe. Daher ist monglor meist auf den Beistand einer Gruppe, sprich Individuen die für ihn denken, angewiesen.

Biographie:
Alles fing soweit ganz normal in den geregelten Kasernenbahnen der Imperialen Armee an, in denen Metaabweichler und normale Menschen wie ein ewiger Strom in großen Massen eintreten, eingeschleust oder eingezogen werden, mal freiwillig, mal eher weniger. Da Ogryns, sofern sie nicht gerade unter Sperrfeuer stehen, sich aufgrund ihrer körperlichen Überlegenheit meist deutlich weniger Sorgen um den nächsten Tag oder gar die nächsten Jahre machen, sind sie für den Kampf leicht zu begeistern, der ihnen Ruhm verspricht und im Dienste der Großen Armee den Magen füllt. Irgendwann einmal, vor geschätzten 20 Jahren, wurde auch monglors Leben in solche Bahnen gelenkt. Er durchlief mit seinen Kameraden und vielen seiner Sippe voller Elan und Arbeitsfreude die imperiale Ogrynausbildung, lernte zumindest annähernd gleichförmiges Marschieren, lief unzählbar viele Kilometer durch verschiedenste Gelände, verbrachte Tage mit nicht viel mehr als das was er am Leibe trug und einem Spaten in der "Natur", lernte kurze Strecken mit seinen kurzen Gliedmaßen relativ behände zu schwimmen, übte den Umgang mit der Waffe, und das professionelle Draufschlagen auf einen potenziellen Gegner. Kurz um: ein riesiger Abenteuerspielplatz. Auch wenn monglor schon bald von der ewigen Lauferei und Marschierei genervt war, so freute es ihn immer wieder, zielsicher wie er war, mit der Ogrynknarre Übungsziele und auch schon mal kleinere echte Gegner wie Milizen, Söldner und Ausgestoßene zu "treffen". Bei Ogryns bedarf es dabei jedoch häufig einer anderen Begriffsinterpretation: Wo der zielsichere und wie ein Uhrwerk arbeitende Imperiale Soldat einen gezielten Schuss benötigte, so entlud monglor, damit kein Einzelfall, voller Freude des Kampfes ruhmreich sein gesamtes Magazin und hinterließ meist weniger als einige Splitter oder Fleischfetzen seiner Ziele. Dabei reicht in der Regel schon ein einziger Schuss seiner Waffe, um solche Ergebnisse hervorzurufen. Auch im Nahkampf war monglor durchaus talentiert. Hieß es "Attackier das iel dort!", so war monglor schneller als man vermuten konnte "am Mann" und schwang laut grölend mit seiner metallernen Keule voller Effee auf das Objekt vor ihm ein. Ein einzelner Schlag bedeutete meist wirtschaftlichen Totalschaden am Übungsdummie und mehrfachen Tod durch ein gewaltiges Polytrauma an Organismen. Einige der zuständigen Imperialen Führunsrige erkannten in monglor nutzbares Potenzial und überwiesen sie an die chirurgische Abteilung, deren werte Herren sich eifrigst an die Cyberverbesserungen begaben. Diese komplexen Kleinsprozesse durchlief monglor erfolgreich und vielversprechend, bis er auf einem Testeinsatz verloren ging. Man hatte genug, man weinte ihm nicht nach.

Der Testeinsatz wurde im dichtesten Djungel angesetzt. Ob dies auf einem benachbarten Planeten oder doch nur auf einem anderen Kontinent war, vermochte monglor unter seinen gleichartigen Kameraden nicht zu sagen. Er wusste nur, dass bei ihm "zu Hause" andere Bäume wuchsen. Die Mission war einfach. Sie wurden abgesetzt, sollten nach Süden laufen, eine Kiste finden, die Kiste einpacken, nach Norden laufen und wieder zurückfliegen. So geschah es dann auch. Die Gruppe Ogryns, angeführt von einigen Blechköppen wie monglor, stürmten von der Luke des Transportschiffs regelrecht in den dichten Urwald, durchbrachen das Unterholz und knickten mannshohe Pflanzen achtlos zur Seite. Den Piloten des Transporters bot sich eine Schneise der Verwüstung, die die Ogryns bedenkenlos in den Djungel pflügten. Im Gezirpe und Gezwitscher der Bäume einen Heidenkrach erzeugend, war es fast unvermeidlich, dass die Ogryns nicht einm mehr auf das kleinste Tier stoßen. Insekten, Nager und alles was Beine hatte krabbelte fluchtartig außer Reichweite dieser erschreckend großen Monster. Vögel schwärmten aus und Tiere der Laubkronen hofften auf ein jähes Ende dieses gefühlten Erdbebens. Bis auf die lauten Ogryns war es mucksmäuschenstill. Auch wenn keiner der Ogryns mit einem Tagesmarsch hin und einem weiteren zurück gerechnet hatte, so war die Mission dennoch einfach. Die Kiste war trotz Abweichungen in der "Route" gefunden worden. Das war von den imperialen Wissenschaftlern und Medizinern so geplant worden, diente diese körperliche Ertüchtigung der Metamenschen zur Überprüfung der in den Blechköppen eingesetzten Systemen. Guturale Laute und kindliche Freude machten beim Fund der Kiste dem Keuchen und Luftholen Platz. Dann wurde die Kiste wie geplant in grober Rückrichtung transportiert. Aber anstelle dem Hinweg zu folgen, schlugen die Ogryns parallel dazu eine weite Bresche ins Unterholz, einen Trampelpfad, an den sich die Natur sicherlich noch ein Weilchen erinnern würde. monglor war nicht der erste gewesen, der stolperte, daher war es kaum überraschend, dass sich keiner der Ogryns mehr nach ihm umdrehte, als er mit lautem Rums, einem Fluch und hellem Geraschel zu Boden ging. Zu seinem Pech befand sich monglor im hinteren Bereich einer erdachten Nachhut. Die weitertrampelnden Metariesen erzeugten einen solchen Lärm, dass monglor schnell vergessen war. Zappelnd am Boden liegend und nicht länger Herr seiner Sinne umfing ihn kurzer Hand die Finsternis. Das klassische Beispiel in der Imperialen Armee: Schaffte man es nicht rechtzeitig, so wurde man zurückgelassen. So auch monglor. Als er selbst keuchend wie eine Riesenechse die Landezone erreichte, war dort weit und breit kein Schiff mehr zu sehen. Enttäuscht brüllte er seine Wut und seine Verzweiflung übder die plötzliche Einsamkeit in die Welt hinaus. Hilfe war nicht zu erwarten, denn bei diesen Lauten suchte alles intelligente und nicht intelligente Leben das weite. So blieb monglor nichts anderes übrig, als durch die Wälder zu ziehen, bis er ganz zufällig, nahe eines alten Industriekomplexes inmitten des Djungels über ein Lager einer kleinen Verbrecherbande fiel. Vor Angst und Mordlust gleichermaßen ergriffen, entstand bei monglors Eintreffen aufgrund seiner beängstigenden Gestalt beinahe ein Kampf, doch erkannten die Halunken vor ihm den potenziellen Nutzen seiner Begleitschaft. monglor verbrachte einige Monate bei ihnen und überfiel mit ihnen den einen oder anderen unachtsamen, verschleppte ihn, und der gleichen mehr. Die Verbrechergruppe, selbst entflohene und verstoßene Bürger dieses Planeten mit dem Ziel irgend wo anderes neu anzufangen oder einfach nur weg zu können, besorgte sich eines Tages ein kleines verbrauchtes Raumgefährt. Vermutlich noch weniger wert als es ohnehin schon aussah, die Verbrecher über den Tisch gezogen oder selbst zusammengebaut, schaffte es dieses Flugobjekt geradeso zu einer kleinen Andockbucht in der Weltraumstation über dem Planeten. Auf einer großen Raumstation waren Gesichter wie die dieser verbrecherischen Söldner nichts seltenes, blieb man in den Unterschichtebenen. Durch ergaunerte Flugtickets flogen viele der Elendsschicksale von hier in ein neues Leben. Genau wie monglor. Er verlor irgendwann seine Gruppe und schaffte es im Frachtraum zu einem neuen System zu fliegen. monglor bot sich als Söldner an und kam so über die Runden. Über die Jahre hinweg trudelte er planlos durch den Raum des Imperiums und wurde auf Koron III ein weiteres Mal an Land gespült. Durch Rassenstiments musste monglor bald in die Unterschichten flüchten, wo sich das brutale Leben kaum von dem des Söldners unterschied, bloß das selten gezaht wurde. Aus Respekt vor seiner Größe und der allbekannten Kraft eines Ogryns mied man ihn, was vermutlich der Hauptgrund sein mag, weswegen monglor solange die Zeiten überdauerte. Dabei schlendert der "gigantus" querbeet durch die Straßen Gohomors, mal in den Straßen der Peripherie, mal im Zentrum der Stadt...

Zusammenfassung:
Name: monglor
Spitzname: Platte
Größe: knapp 3m hoch, knapp 2m breit an der Schulter
Aussehen: verwarzte, unreine und lederne Haut,massive Ringe in Ohren und Unterlippe, Zahnkette und Totenschädel an alter, rampunierter Rüstung
Ausrüstung: ab und an schwere Granaten, total verbeulte Ogrynknarre, verschlissene Ogrynrüstung (aus Zeiten der IA)
Fähigkeiten: Essen, Kämpfen, Überleben, Ogrynkraft
Besonderheiten: Blechkopp mit gelegentlichen Fehlern
Zugehörigkeit: Söldner

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  Problemchen
Geschrieben von: Gast - 04-06-2009, 10:27 PM - Forum: Fragen? Probleme? Andere Sorgen? - Antworten (2)

Hallo,
Ich habe mich ja nun im Forum angemeldet und gelesen das man auch einen Char haben sollte.
Habe mich also ordnungsgemäß an die Ausarbeitung gemacht, dabei aber leider vergessen das Ich die nächsten 4 Wochen allein in der Firma bin.
Hab nun alle Hände voll zu tun und werde nur sporadisch hier auftauchen könne.
Da wollte Ich das im "Abmelden" bereich mitteilen, komm da aber nicht rein.
Ist es auch o.k. wenn ich es hier poste?

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  Red Cards -alles für den Söldner-
Geschrieben von: Die Stimme - 04-06-2009, 04:41 PM - Forum: Die Mittleren Ebenen - Antworten (113)

[CENTER]RED CARDS [/CENTER]

Das Büro der Red Cards macht nicht viel her. Heruntergekommene Räumlichkeiten in einem schäbigen Megabürokomplex, wie es so viele in Gohmor gibt. Fragt man beim Hauswart nach Major Lucky so schick er einen in das 122 Stockwerk und eben jenes Büro. Lucky ist natürlich kein richtiger Major. Den Namen hat er durch die Uniformsjacke erhalten, ohne welche man ihn fast nie sieht. Diese gehört dereinst einem Major und es gibt die wildesten Gerüchte darüber was es damit auf sich hat. Hat er sie einem Offizier abgenommen? Oder war er einst selbst dieser Offizier? Ihn selbst jedenfalls wird man wohl an seinem Schreibtisch antreffen wo er, die Füße auf dem Tisch geparkt, im Dunst von LHO-Rauch und Bulag Whisky sitzt.

[CENTER][Bild: 7b0y-25.jpg] [/CENTER]

Du willst'n Job? Scheiße Mann, jeder will nen Job von mir. Und natürlich bist du der härteste Merc im ganzen Misthaufen von Imperium. Nagut, pflanz dich hin und sperr die Ohren auf, ich wiederhole mich aus Prinzip nicht, also stell dein Hirn auf Empfang. Ich erklär dir mal wie die Sache auf Koron läuft. Zu tun gibt's genug auf dieser radioaktiven Dreckskugel, das is Fakt. Jeder Wichser hat hier prinzipiell mehr Feinde als Freunde. Wer es sich leisten kann sorgt also dafür, dass das mit den Feinden nicht überhand nimmt. Die Kohle liegt quasi auf der Straße.
Falsch Mann... so was von falsch.
Das Blöde ist nämlich das die Feinde von denen die unsereins anheuern meist genug Kohle haben um andere wie uns anzuheuern. Na klar bist du übel genug drauf um auf eigene Rechnung loszuziehen. Frag mich ob die Bullen deinen Kadaver aus'm Hafen fischen bevor die Suppe dich auflöst. Glaub mir Kumpel, auf eigene Faust wirst du nicht alt. Nicht auf Koron und schon gar nicht in Gohmor. Sonst hätten wir wohl kaum die Red Cards gegründet. Gleich mal vorne weg, bei uns hast du keine bindenden Verpflichtungen. Kannst jeder Zeit bei ner anderen Truppe anheuern wenn's dich glücklich macht. Solltest dann aber mir, oder einen von den Jungs, nicht vor die Flinte laufen. Wenn du Kameradschaft willst kannst du dich ja zu PVS melden.
Okay nachdem wir uns soweit verständigt haben kommen wir zur Sache.
Die Red Cards bekommen zehn Prozent des Solds. Dafür besorgen wir dir Aufträge. Wir achten darauf das es nur Jobs sind bei denen auch eine Chance besteht das du ohne zuviel Löcher zurückkommst. Außerdem kämpfen keine Red Cards gegeneinander, da haben wir ein Auge drauf. Wir stellen auch Teams zusammen. Mehr Jungs bedeuten größere Aufträge und damit mehr Schotter. Dürfte klar sein. Wir sind aber nicht der Ordo Hospitalis, soll heißen wir hauen dich nicht raus wenn du in der Scheiße steckst, wir stellen kein Unterkünfte, Waffen oder Munition. Um solches Zeug musst du dich schon selber kümmern.
So jetzt liegt es bei dir, wenn du dabei bist mach dein Zeichen. Damit wir dich mit in die Liste aufnehmen können. Wenn du Fracksausen bekommen hast dann mach den Hautsegler und zieh Leine. Bei den Red Cards haben wir keinen Platz für Feiglinge.

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  Panzereinheiten der koronischen PVS!
Geschrieben von: Die Stimme - 03-31-2009, 09:18 PM - Forum: PVS - Antworten (7)

[CENTER]PANZERTRUPPE DER PVS[/CENTER]

[CENTER]Wartet auf Aktualisierung [/CENTER]

Die gepanzerten Truppenverbände Korons sind stolz und so störrisch wie die Fahrzeuge in denen sie sitzen. Nach der endlosen Masse der Infanterie sind sie es die, die Macht der Imperators, durch seinen Stellvertreter den Gouverneur, auf Koron durchzusetzen verstehen. Die Makropolen sind dabei das unangefochtene Kampfgebiet der Fußsoldaten. Nur mit infanteristischer Unterstützung ist ein Panzereinsatz, in diesem urbanen Dschungel, Erfolg versprechend.
In den flachen Weiten des Ödlandes sind die stählernen Ungetüme jedoch die alleinigen Könige des Schlachtfeldes.
Zu Zeiten des Krieg der Häuser verfügte jede der unzähligen Fraktionen über umfangreiche Panzerverbände. Schlachten an denen sich vier oder fünf verschiedenen Interessengemeinschaften beteiligten waren keine Seltenheit.
Mit dem Eintreffen des Imperiums änderte sich dies. Waren die Einheiten der Häuser auch modern und von gut ausgebildeten Soldaten bemannt, der Flut an Leman Russ- Panzern hatten sie nichts entgegen zu setzen.
Nach der Befriedung gab es zwar noch immer Panzer in der verbleibenden, nun loyalen, Häusern, doch deren Anzahl konnte man nicht mehr mit der zu Zeiten des Krieges vergleichen.
Den Löwenanteil stellte nun die Besatzungsmacht und später die neu gegründete PVS.

Als es zu Unstimmigkeiten in den Handelsabkommen, über militärische Wahren, der Stadt Truzt kam, versuchte Gohmor diese Engpässe durch Erhöhung der eigenen Produktion zu kompensieren. Der Gouverneur nutze diesen Produktionsschub um seine eigene Macht zu stärken und besonders loyale Kontingente auszuheben. Nach der Zehnten beschloss er auch eine Panzertruppe mit starker Bindung zu seiner Person zu etablieren.
Daher wurde der siebte koronische Gefechtsverband aufgestellt. Auf Grund der sehr speziellen topographischen Eigenheiten, die sich seit dem Befreiungskrieg auf Koron finden lassen und um eine Einheit aus “Alleskönnern“ für seine Zwecke zu haben, wurde ein gemischter Verband benötigt.
Dieser, durch seine neuartige Zusammensetzung, noch sehr unerfahrene Kampfverband rekrutiert sich zum Teil aus erfahrenen Truppen verschiedener Regimenter, die durch die Verbindungen und Beziehungen des lokalen Gouverneurs auf den Planeten gelotst wurden. Den Rest der Truppen stellen einheimisch – koronische Soldaten und Offiziere. So konnte gewährleistet werden, dass die Truppen durch die Erfahrungen der fremweltlerischen Soldaten der Ausbildungsstand der neuen Panzerkräfte enorm verbessert werden kann.
Um Streitigkeiten unter den koronischen Adelshäusern von vornherein zu minimieren wurde inoffiziell beschlossen, dass Siris und Orsius abwechselnd den kommandierenden Offizier des Stabes des Regiments stellt. Vordergründig spricht man allerdings nach wie vor von Eignung, Leistung und Befähigung. Fakt ist jedoch, dass nur ausgewählt ergebene Vertreter der beiden Häuser in Frage kommen.

Der Gefechtsverband trägt den passenden Namen „Koroner Hopliten“ und bereits jetzt ist der ausgeprägte Korpsgeist der “Hopliten“ erkennbar. Da der Verband auch völlig losgelöst von der Infanterie und anderen Panzertruppen operieren können soll, wird dieser Korpsgeist durch die Offiziere der Panzertruppen nicht nur unterstützt, sondern sogar gefördert, um die Soldaten zu besseren Leistungen anzutreiben. Nicht zuletzt zeigt sich das in ihrem Kampfruf: “Pro Gloria et Patria“.

Wie der Rest der koronischen Streitkräfte ist auch bei diesen gepanzerten Kampftruppen die Zahl der Kommissare sehr hoch. Eine weitere Eigenheit ist der hohe Anteil an weiblichen Soldaten. Um die Koroner für diese neue Truppengattung zu begeistern, war man gezwungen auf jede Ressource zurück zu greifen – und den Weg für weibliche Soldaten freizumachen. Allerdings sind die hier dienenden Frauen als „Mannsweiber“ verschrien (obwohl das in der Regel nur ein Vorurteil ist).

Der Verband gliederteigenständige, kleine Kampfeinheiten, die alle Kapazitäten für eine moderne, imperiale Kampfführung abdecken.
Deir Hopliten beinhalten aus einer Mischung von Rad – und Kettenpanzern, um so in jedem Terrain kämpfen zu können. Wenn es nötig sein sollte, können die Kräfte separiert und neu Zusammengestellt werden, so dass sich reinrassige Ketten- bzw. Radelemente bilden.
Der GefVbd besteht aus:

[CENTER]- - Einer Leman Russ Kampfpanzer Kompanie
(-->IG spielbar)

Einer Dominator Kampfpanzer Kompanie
(-->IG spielbar)

- Einer gemischten Aufklärungskompanie

- Einer Veritas – Grenadier – Kompanie

- Einer Chimäre – Grenadier - Kompanie

- Einer Inst – und ABC- Abwehrkompanie

- Ein Fernmeldezug

- Ein Pionierzug

- Eine Nachschub- und Krankentransportkompanie

- Ein schwere Demolisher – Belagerungszug

- Einer gemischten Flak/ FlaRak Batterie

- Eine gemischte Artilleriebatterie[/CENTER]


Durch diese Gliederung soll eine maximale Effizienz im Einsatz gewährleistet werden.


[CENTER]Die Leman Russ Kompanie [/CENTER]

Ihre Stärke besteht in ihrer hohen Panzerung und ihrer massiven Feuerkraft. Ihre Schwäche beläuft sich auf seine geringe Geschwindigkeit, den toten Winkeln und der behäbigen Manövrierfähigkeit .
Die Kompanie ist wie folgt gegliedert:

Kompaniechef: Leman Russ (Kampfpanzer; Vanquischer; Exterminator; Executioner)
Stelv. Kompaniechef: Leman Russ (Kampfpanzer; Vanquischer; Exterminator; Executioner)
A  Zug: 3 Leman Russ Kampfpanzer
B  Zug: 3 Leman Russ Kampfpanzer
C  Zug: 3 Leman Russ Kampfpanzer

Kompaniechef: Veritas C

A – Zug: 3 Dominator
B – Zug: 3 Dominator
C – Zug: 3 Dominator

[CENTER]Die Dominator Kompanie [/CENTER]

Die Dominatorkompanie ist für Einsätze in den Wüstenregionen vorgesehen. Ihre Stärke liegt in ihrer Geschwindigkeit gepaart mit der großen Schusskraft. Ihre Schwäche liegt in der – verglichen mit dem Leman Russ – niedrigen Panzerung.
Eine Kompanie ist wie folgt gegliedert:

Kompaniechef: Veritas C

A – Zug: 3 Dominator
B – Zug: 3 Dominator
C – Zug: 3 Dominator

[CENTER]Die gemischte Aufklärungskompanie [/CENTER]

Die Aufklärungskompanie stellt die Augen und Ohren des Verbandes. Diese Kompanie hat den Auftrag feindliche Gefechtsstände, Truppenbewegungen und die Stellungen der generischen Streitkräfte aufzuklären und weiter zu melden. Um das mit bestmöglicher Effizienz tun zu können, ist sie sowohl mit Ketten – als auch mit Radfahrzeugen ausgestattet. Die Aufklärungskompanie ist nicht für Kampfeinsätze geeignet. Der dritte Zug ist kein Aufklärungs-, sondern ein Patrouillenzug, um Konvoistrecken zu sichern.
Eine Kompanie ist wie folgt gegliedert:

Kompaniechef: Veritas C

A – Zug: 4 Lynx 4x4
B – Zug: 4 Salamander (Spähversion)
C – Zug: 4 Lynx 4x4 A2

[CENTER]Die Veritas – Grenadier – Kompanie [/CENTER]

Die Veritas – Grenadier – Kompanie ist ebenfalls für Einsätze in den Wüstenregionen vorgesehen. Als hochmobile Infanteriekomponente wird der Veritas genutzt, um eingegrabene Infanterie aus ihren Stellungen zu vertreiben. Die nur leichte Bewaffnung und Panzerung ist die größte Schwäche des Veritas.
Eine Kompanie ist wie folgt gegliedert:

Kompaniechef: Veritas C

A – Zug: 3 Veritas B
B – Zug: 3 Veritas B
C – Zug: 3 Veritas B
D - Zug: 3 Veritas F

Die Chimäre Grenadier Kompanie
Die Chimären Grenadier Kompanie ist für den Einsatz in urbanen und feuchten Regionen vorgesehen. Seine Stärke ist seine leichte Umrüstbarkeit was sich auf seine Hauptwaffe bezieht. Seine Schwäche ist seine geringe Panzerung.
Die Kompanie ist wie folgt gegliedert:

Kompaniechef: Chimäre
A  Zug: 3 Chimären
B  Zug: 3 Chimären
C  Zug: 3 Chimären
D  Zug: 3 Greif

[CENTER]Instandsetzungs & ABC-Abwehr Kompanie [/CENTER]

Die Inst. & ABC Kompanie ist eine mobile Einsatzgruppe, welche jegliche Reperatur und Dekontiminations Tätigkeiten für sowohl Infanterie als auch Panzertruppen vornehmen kann. Ihr Vorteil ist die hohe Flexibil.
Die ungewöhnliche Mischung aus Instandsetzungs- und ABC - Abwehrkräften resultiert aus der Größe des Verbandes und den zur Verfügung stehenden Mitteln. Der Einsatz von atomaren, biologischen und chemischen Kampfmitteln obligt allerdings immer noch den dafür speziell vorgesehenen Einheiten.

Kompaniechef: Veritas C
A  Zug: 3 Veritas I
B  Zug: 3 Veritas L

[CENTER]Der Fernmeldezug [/CENTER]

Der Fernmeldezug ist dazu konzipiert die Verbindung mit den einzelnen Kompanien zum Verbandsstab sicher zu stellen. Zusätzlich hält er Verbindung mit den anderen Alae und dem Regiment. Er ist damit eines der wichtigsten Elemente der Ala.
Der Zug ist wie folgt zusammen gestellt:

Zugführer: Veritas G
KomZug: 2 Veritas K

[CENTER]Der Pionierzug [/CENTER]

Die bewegliche Sperrabteilung einer Ala wird vom Pionierzug gestellt. Er hat die Aufgabe Geländeabschnitte zu sperren oder von Minen zu räumen. Er wird dazu in der Regel aufgeteilt und die einzelnen Fahrzeuge werden separat eingesetzt oder den Schwerpunktkompanien zugeteilt.
Der Zug ist wie folgt zusammen gestellt:

PiZug: 3 Veritas M

[CENTER]Nachschub & Krankentransport Kompanie [/CENTER]

Die Nachschubs & Krankentransport Kompanie hat die Funktion, jegliche physischen Bedürfnisse für die Truppen zu versorgen. Sie kümmern sich um die Versorgung der Truppen mit Nahrung, Wasser und Munition. Des weiteren versorgen sie die leicht und schwer Verwundeten.
Die Kompanie besteht aus:

Kompaniechef: Veritas C
A  Zug: 3 Veritas N1
B - Zug: 3 Veritas N1
C  Zug: 2 Veritas N2B; 1 Veritas N2A

[CENTER]Demolischer Kompanie [/CENTER]

Bei der Demolischer Kompanie beläuft es sich genauso, wie bei der Leman Russ Kompanie. Der große Unterschied ist, diese Kompanien sind hauptsächlich zur Belagerung von befestigten Stellungen und Festungen gedacht.
Die Kompanie ist wie folgt gegliedert:

Kompaniechef: Leman Russ (Demolischer; Vanquischer; Executioner)
Stelv. Kompaniechef: Leman Russ (Demolischer; Vanquischer, Executioner)
A  Zug: 3 Leman Russ Demolischer
B  Zug: 3 Leman Russ Demolischer
C  Zug: 3 Leman Russ Demolischer

[CENTER]Die gemischte FlaK/ FlaRak Batterie [/CENTER]

Eine Bedrohung aus der Luft gilt es jeder Zeit zu begegnen, da alle Panzer gegen Luftangriffe nur minimal bis gar nicht geschützt sind. Der Auftrag der FlaK/ FlaRak Kompanie ist die Sicherstellung des Schutzes gegen Luftziele im stationären und begleitenden Einsatz. Die Kompanie ist, wie die Aufklärungskompanie, gemischt, um so in jedem Gelände den Bestmöglichen Schutz zu leisten.
Die Kompanie ist wie folgt zusammen gestellt:

Kompaniechef: Veritas C

A – Zug: 3 Lorica – FlaRakPz, 3 Veritas B
B – Zug: 3 Hydra – FlaKPz

[CENTER]Die gemischte Artilleriebatterie[/CENTER]

Die Aufgabe der Artilleriebatterie besteht in der Feuerunterstützung des Verbandes auf mittlere und weite Entfernungen. Die Artilleriezüge der Batterie operieren in ihrem zugewiesenen Feuerstellungsraum autark, sind hierbei jedoch auf die Sicherung durch einen Veritas bzw. Chimäre (ZgFhr) angewiesen, der auch bei Ausfall Batterie-Feuerleitstelle die Feuerkommandos an die Geschütze leiten kann.

Die Artilleriebatterie verfügt über eine Batterieführungsgruppe (inkl. einer Feuerleitstelle), zwei Züge schießender Artillerie, einen Artilleriebeobachtungszug und einen Artillerieaufklärungszug. Der Beobachterzug wird auf die Kampfkompanien aufgeteilt.
Die Kompanie ist wie folgt zusammen gestellt:

Batteriechef und BatFü: 2 Lynx A1
A – Zug: 3 Desertdragon, 1 Veritas C
B – Zug: 3 Basilisk, 1 Salamander
C – Zug(AB): 2 Lynx, 2 Salamander
D – Zug (Aufkl): 1 Lynx A1, 1Salamander

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  Abmeldung auf unbestimmte Zeit
Geschrieben von: Balius - 03-31-2009, 06:42 PM - Forum: Abwesenheiten - Keine Antworten

Moin
Ist in letzter Zeit bei mir sehr stressig so das ich nicht zum posten kam und und kommen werde. Von daher mit all meinen Charakteren erst einmal eine Abmeldung auf unbestimmte Zeit.

Gruß Balius

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