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Subsektor 501, Unterebene...
Forum: Die Mittleren Ebenen
Letzter Beitrag: Kurt Messer
11-27-2024, 03:09 PM
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Koron Diverses
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Äußerster Rand des SORLON...
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Von elektrischen Schafen ...
Forum: InGame Offtopic
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Zeitenwende
Forum: Die Mittleren Ebenen
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Im Orbit um Koron III
Forum: Der Weltraum
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Die Stimme wartet auf:
Forum: InGame Offtopic
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10-07-2024, 10:40 AM
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Forum: Gohmor Guardian
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10-07-2024, 10:19 AM
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Kogan
Forum: Abwesenheiten
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09-30-2024, 09:55 AM
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Zacharias von Karstein
Forum: Bewohner Korons
Letzter Beitrag: Kogan
09-26-2024, 01:13 PM
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Im Orbit um Koron III |
Geschrieben von: Sindri - 09-19-2012, 03:10 PM - Forum: Der Weltraum
- Antworten (7)
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An Bord der Pride of Karrik
Name: Pride of Karrik
Klasse: Transporter der Vagabond-Klasse
Besitzer: Lukas von Kieron
Zustand: schlecht
Bringt die Pferde an Bord! Und macht das Raumschiff startklar!,
befahl Lukas von Kieron, bevor er selbst durch die Schleuse trat. Während er sich, in Begleitung einiger Offiziere und seines Passagiers, auf den Weg zur Brücke machte, begann seine Mannschaft mit dem Verladen der Fracht. Einhunderttausend Rösser wurden von Matrosen und Servitoren durch den Dockkragen und in den Bauch des Transporters getrieben. Ihre Hufe stampften auf den stählernen Deckböden, ihr Geruch mischte sich mit dem rauchigen Dunst der zahlreichen Öllampen, die auf kleiner Flamme brannten, um die Atmosphären-Aufbereiter nicht zu überfordern. Ihr flackernder Schein schien die vorherrschende Dunkelheit mehr zu betonen, denn sie zu vertreiben. Die Pride of Karrik war zwar in ihrer längst vergessenen Jugend von Globenlampen erhellt worden, diese hatten aber schon lange vor den ebenfalls defekten Gaslaternen den Maschinengeist aufgegeben. Mit einer der wenigen Taschenlampen an Bord ausgestattet ging der letzte Matrose im Frachtraum durch die Reihen. Während er Lampe um Lampe löschte, versuchte er sich vorzustellen es sei hell im Frachtraum. Die Tiere schienen die den Atem anzuhalten, nur das Tropfen von Wasser war in einiger Entfernung zu hören. Der Matrose löschte die letzte Lampe und machte sich nun ebenfalls auf den Weg zur Brücke. Dabei wich er immer wieder Löchern aus, die der Rost in den Boden gefressen hatte. Viele waren schon mehrmals geflickt worden, doch bei weitem nicht alle. Immer wieder stieß man auf maulartige Öffnungen von bis zu 2 Metern Durchmesser, die einem einen Blick in die versiegelten Decks ermöglichten. Immer wieder drangen merkwürdige Geräusche durch die unvernieteten Öffnungen, das Trippeln Hunderter kleiner Füße, ein entfernt an Gesänge erinnerndes Heulen oder die Schreie von Dingen, die von anderen Dingen gefressen wurden. Meist goss die Mannschaft dann etwas Promethium durch das Loch, man warf ein Streichholz hinterher und versiegelte das Ganze.
Als ihr erwähntet, die erzwungene Reiseunterbrechung zu nutzen, um ein paar Investitionen zu tätigen, hatte ich der Möglichkeit, ihr würdet eine Generalüberholung des Schiffs anordnen, eine Wahrscheinlichkeit von 86,3% eingeräumt. Die Möglichkeit, größere Quantitäten stinkender Organismen auf das Schiff zu bringen hatte ich nicht in Betracht gezogen. Was ist der Grund für euer Handeln, Lord Kieron?
Abrupt blieb Lukas von Kieron stehen. Verblüfft drehte er sich zum Maschinenpriester neben ihm um.
Ich hätte ja nicht gedacht, dass ich eure Stimme noch einmal hören würde. Aber um eure Frage zu beantworten: Da unsere bisherige Reise etwas länger gedauert hat als erwartet, hat der Zinseszins meinen Schuldenberg inzwischen in ein Gebirge verwandelt. Hätte ich das Geld für eine Generalüberholung, würde ich mein Leben auf irgendeiner Paradieswelt verbringen.
Er wartete noch einen Augenblick, ob der Maschinenpriester wohl antworten würde, aber da nur statisches Rauschen aus den Tiefen der Kapuze drang, wandte er sich wieder dem Brückenschott zu, welches sich nun vor ihnen öffnete. Auf der Brücke wartete unter anderem bereits sein erster Offizier auf ihn:
Mylord, die Fracht ist verladen und gesichert. Wir sind bereit abzulegen.
Wie ist das Wetter auf der anderen Seite?
Ziemlich ruhig, Mylord. Navigatorin Elisiabeth ist vorhin auch kurz von Bord gegangen, um sich auf der Station zu informieren. Die Turbulenz tritt erst seit 5 Jahren lokaler Zeit zyklisch auf. Wenn wir innerhalb der nächsten 3 Stunden ablegen, sollten wir gut durchkommen.
Also gut, dann wollen wir mal!
Ein Ruck ging durch das Schiff, als die mächtigen Halteklammern des Dockkragens es freigaben und in die unendlichen Weiten des Weltraums entließen. Dann blieb es eine Weile ruhig, bis die binären Gesänge der Priester die schlummernden Plasmageneratoren zu neuem Leben erweckten und diese das Sonnenfeuer selbst in die Kälte des Alls fauchten. Die Beschleunigung drückte die meisten Anwesenden in ihre Sessel, wer stand musste sich festhalten, um nicht zu Boden zu gehen. Als der Beschleunigungsdruck abnahm war die Orbitalstation bereits kaum noch zu sehen. Das Maschinenraum-Kom meldete sich mit einem lauten Knacken und Kieron beugte dich darüber:
Ich höre, Magos?
Die Gellarfeldgeneratoren sind jetzt warm, und wenn Miss Elisiabeth bereit ist, sind wir das auch.
Kieron warf einen Blick zu seiner Navigatorin, dann betätigte er noch einmal die »Sprechen«-Taste:
Bringt Sie rüber, Magos.
Stille breitete sich auf der Brücke aus, als sich tief in den Eingeweiden des Schiffes ein uraltes Ungetüm zu regen begann. Vor Urzeiten hatten die Priester voM Mars die Grundkräfte des Universums in riesige Spulen gekettet, sie zu zähmen jedoch war unmöglich. Nun, entfesselt, drang die Kraft des Warpantriebes in die Freiheit und mit einem unirdischen, obwohl tonlosen doch von jedermann vernommenen, Schrei riss sie die Realität selbst in Stücke. Mit kreischenden Triebwerken stürzte sich die Pride of Karrik in den rauschenden Strudel.
Während die Brückenoffiziere Statusberichte abriefen und die Instrumente kontrollierten, starrte Kieron durch die Bullaugen nach draußen. Dort, jenseits der vom Gellarfeld geschaffenen Raumblase lauerte das, was sich sonst in der Dunkelheit hinter den Sternen versteckte. Nicht Schwärze und nicht Leere. Ein mit eisigen Fingern nach der Seele greifendes Nichts, das das Bewusstsein verzerrte und sich weigerte, vom menschlichen Geist erfasst zu werden: Das Immaterium.
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Ares (Mechanicus) |
Geschrieben von: Ares - 09-19-2012, 10:03 AM - Forum: Kälteschlafkammer
- Keine Antworten
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Avatar:
Name:
Ares
Alter:
20
Zugehörigkeit:
Adeptus Mechanicus
Aussehen:
Ares ist ca. 1,65m groß, trägt eine Mechanicusrobe und eine rote Umhängetasche mit Werkzeug. Sein Rechter Arm ist eine Bionische Prothese und beherbergt auch die 5 Mechandriden, die aber die meiste zeit im Ruhemodus verbringen und sich im Ärmel verstecken. Unter der Kapuze, die er nur selten abnimmt hat er dunkelblondes Haar. Auf der linken Schulter hat er die Zahl 002 Tätowiert.
Sein leicht rundliches, eher an ein Kind erinnerndes Gesicht ist Frei von Narben oder anderen Makeln, abgesehen von einem bionischen Auge mit roter Optik.
Charakter:
Ares ist sehr wissbegierig und neugierig, was sich darin äußert, dass er seine Nase in jede Ecke steckt die er noch nicht kennt und entweder ganze Datentafeln direkt in sein Gehirn lädt oder andere mit Fragen Löchert, was bei den Magi in der Vergangenheit auf gemischte Reaktionen stieß.
Des Weiteren hat seine Erziehung Ares den Glauben vermittelt, dass seine Vorgesetzten immer recht haben und er ihnen unbedingt gehorchen muss, was in einer Loyalität und Gehorsam resultiert, die selbst den hartherzigsten Kommissar noch begeistern würden. Zusammen mit seinem Gehorsam wurde ihm auch der Glaube an den Omnissiah eingeflößt, wobei seine Lehrer zu einer Pro-Xenos Fraktion innerhalb des Mechanicus gehörten die Glauben, dass das Mechanicus durch das Erforschung von Xenotech auf seiner Reise zur Erleuchtung und Wiederherstellung alten Wissens weitergebracht wird, dementsprechend offen ist Ares für unbekannte Geräte.
Seine größte schwäche ist seine vollkommene Arglosigkeit gegenüber anderen. Da er nie wirklich mit normalen Menschen in Kontakt gekommen ist, und auch noch nicht in die Intrigen innerhalb des Mechanicus verwickelt wurde hat er keine Ahnung von der Schlechtigkeit des Menschen und nimmt alle Äußerungen anderer für bare Münze, eventuelle Unwahrheiten werden mangelhaften Informationen zugeschrieben.
Ausrüstung/Verbesserungen:
Ares verfügt über einen bionischen Arm, der deutlich stärker ist als sein biologisches Pendant und über einen in der Handfläche eingebauten Schweißbrenner verfügt.
Gleichzeitig dient der Arm als Ausgangspunkt für die fünf Mechandriden(Datenanschluss, Mikrosäge, Lötlampe, 2 feine Manipulatoren).
Seine Tasche beinhaltet einen Satz Werkzeuge, sowie mehrere bruchfeste Behältnisse mit heiligen Salben und Ölen für Maschinen.
Das bereits erwähnte linke bionische Auge hat eine zoomfunktion und Restlichtverstärker, außerdem können Informationen wie zum Beispiel karten eingeblendet werden.
Versteckt unter der Robe trägt Ares eine Hochwertige Laserpistole mit der er allerdings mehr schlecht als recht umgehen kann.
Seine Wichtigsten Implantate sind die Modifikationen zum verstehen und sprechen der Maschinensprache, eine Erweiterung des Gedächtnis, um gespeicherte Daten abrufen zu können, ein implantiertes Kom, und einen ID-Chip der ihn als Eigentum der Fabrik kennzeichnet und allen automatischen Abwehrvorrichtungen und Servitoren der Fabrik verbietet auf ihn zu schießen
Zuletzt hat er eine ganze Reihe von Anschlüssen und Implantaten, bei denen es sich um Überreste von Experimenten handelt und größtenteils „blind“ oder inaktiv sind jedoch als Basis für zusätzliche Verbesserungen dienen können.
Fähigkeiten:
Ares Ist, wie jedes Mitglied des Mechanicus, ein hervorragender Techniker und kann beinahe jede im Imperium gebräuchliche Technologie zumindest provisorisch reparieren, außerdem ist er in die nötigen Gebete, Riten und Salbungen eingeweiht, die die Maschinengeister gnädig stimmen sollen. Außerdem ist er, wie bereits erwähnt, für Nutzung und Verständnis der Maschinensprache ausgerüstet.
In Kampfsituationen ist Ares vollkommen unerfahren und hat auch mit seiner Pistole nur geringe Fähigkeiten, kann dies jedoch doch seine Bionics zumindest teilweise kompensieren.
Biografie:
In seiner frühesten Kindheit war Ares Teil einer Testgruppe mit dem Zweck herauszufinden, wie Kinder auf Aufwachsen in der Fabrik und frühe Implantate reagieren.
Mit fünf Jahren wurden die Subjekte mit Implantaten zum verstehen und sprechen der Maschinensprache ausgestattet. Gleichzeitig gab es die ersten Ausfälle aufgrund von Unverträglichkeit mit den Implantaten in einem so jungen Alter.
Sobald klar war, welche Subjekte ihre Implantate annahmen und welche nicht und die Anpassungsphase an das vermittelte Wissen abgeschlossen war wurden di verbliebenen mit ID-Chips Ausgestattet, welche Zugang zu allen nicht ausdrücklich als gesperrt markierten Bereichen ermöglichten.
In den folgenden zwei Jahren wurden die Subjekte in die verschiedenen Disziplinen des Mechanicus eingeführt und durften ungehindert die Fabrik erkunden, wobei es immer wieder zu Unfällen kam.
Die Aus- und Unfälle wurden von den Verantwortlichen Magi Und Priestern als Fehlschläge eingestuft und „entsorgt“.
Als die Subjekte das Alter von sieben Jahren Erreichten wurden sie mit einem Ins Gehirn Implantierten Speichermedium ausgestattet, welches sowohl ihre ihre Aufnahmefähigkeit verbessern sollte, als auch ein test ihrer Kapazität (sowohl geistig als auch körperlich). Dabei Kam es zu einer neuen Welle von „Ausfällen“, da viele der noch nicht vollständig entwickelten Gehirne sich entweder in den Wahnsinn flüchteten oder den Betrieb einstellten. Nachdem man sich um diese Fehlschläge angemessen „gekümmert“ hat wurde das Experiment fortgeführt, wobei ein Zwischenbericht zu dem Schluss kam, dass eine Wiederholung aufgrund der hohen Ausfallzahlen nicht rentabel sei, die aktuelle Aktion jedoch zur Vervollständigung der Daten vollendet würde.
In den Folgejahren kam es kaum noch zu Unfällen, da nur die anpassungsfähigsten und intelligentesten Subjekte überlebt hatten. Die überlebenden vollendeten ihre Ausbildung, bis sie mit 16 eigene Namen bekamen, in den Rang von Tech-Adepten erhoben wurden, und gemäß ihren Fähigkeiten auf die verschiedenen Abteilungen verteilt wurden, wobei das Subjekt Nr. 002 mit dem neuen Namen Ares, welches sich während der Testphase durch große Toleranz gegenüber neuen Implantaten und unbedingten Gehorsam gegenüber seinen Vorgesetzten auszeichnete in der Forschungsabteilung versetzt wurde, wo er neu entwickelte Bionics ( wie die Hand mit Schweißbrenner) und Konfigurationen ( wie die Mechandriden am Arm statt Rücken) testete.
Mit 20 Jahren wurde Ares in den Rang eines Tech-Priesters erhoben und zur Außendienstabteilung überstellt, wo er Erfahrung sammeln und seine Bionics einem Feldtest unterziehen sollte.
Diese nutzet die Gelegenheit und teilte Ares der PVS zu, welche schon seit geraumer zeit um qualifiziertes Mechanicuspersonal baten.
Signatur:
Name: Ares
Alter: 20
Herkunft: Mechanicusfabrik (Koron)
Zugehörigkeit: Adeptus Mechanicus
Ausrüstung: Wekzeugtasche, Laserpistole, Bionics, 5 Mechandriden, Schweißbrenner, Kom
Aussehen: Bionischer Arm und Auge, Mechanicusrobe, rote Umhängetasche
Fähigkeiten: Maschinensprache, mittelmäßiger Schütze, hervorragender mechaniker
Charakter: wissbegierig, schlechte Menschenkenntnisse, neugierig, Loyal
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Adeptus Mechanicus - Sindri |
Geschrieben von: Sindri - 09-18-2012, 11:12 PM - Forum: Einwohnermelde-Liste
- Keine Antworten
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Allgemeines:
Name: Sindri
Bezeichnung: //sigmaNyRho774652476091
Alter: 352 Standard-Jahre/165 marsianische Jahre
davon in Stasis: 203/95
Heimatwelt: unbekannt, möglicherweise der Kreuzer Omniprophet/Mars
Beschreibung:
Größe: 1,882m von Fußsohle bis Schädeloberfläche
Gewicht: 102.507g (ohne modulare Ausrüstung)
Augenfarbe: Angabe irrelevant, früher eisblau
Hautfarbe: Albino
Haarfarbe: Angabe irrelevant, früher keine
Das wohl auffälligste Merkmal Sindris ist seine Zugehörigkeit zum Mechanicus. Auf den meisten imperialen Welten sollte man eigentlich nicht lange suchen müssen, wenn man weiß, dass jemand eines bestimmten Namens zum Kult gehört. Wer dennoch Probleme hat, ihn ausfindig zu machen, wird sicher auf folgende Beschreibung zurückgreifen:
Sindri trägt eine grau-schwarze Robe aus grob gewebten Syntethik-Stoff. An den Knöcheln ist diese stark ausgefranst und die Ärmel enden am Ellenbogen. Das von einer Maske mit verspiegelten Sichtgläsern verhüllte Gesicht liegt im Schatten einer rostroten Gugel. An der Hüfte hält eine mehrmals um den Körper geschlungene Kette die Robe zusammen und bietet zudem die Möglichkeit zur Befestigung von Kleinigkeiten: ein Opus Machina, eine Bogenlampe, eine Mars-Schema-Laserpistole und mehr.
Die Beine stecken in barocken Beinteilen einer Servorüstung unbekannten Typs. Die Arme dagegen stellen die einzigen unbedeckten Körperteile dar, zumindest was Kleidung angeht. Sie sind es auch, die am meisten über Sindri verraten. Die milchig-weiße, fast durchsichtige Haut, die sie bedeckt, und die nahezu skelettartige Dürre zeugen von einer Jugend im All. Die für Tech-Priester ikonischen Electoos sind in der Gestalt von Tech-Glyphen gehalten und erwecken den Eindruck eines Cogitoren-Bauplans. Ihre Anzahl und Komplexität schließlich deuten auf eine Spezialisierung zum Elektropriester hin.
Wer Sindri kennt, mag noch einige weitere Details hinzufügen: Die Beinteile hat er rostend in der marsianischen Wüste gefunden, bis auf die Gelenkarretierungen war von den inneren Bauteilen wie Fiberkabel, Polymerfasern etc. fasst nichts mehr zu gebrauchen. Die Platten und sonstigen Bauteile waren zwar etwas angegriffen, dies aber nur oberflächlich und ließen sich sehr leicht wieder instandsetzen was kunstvolle geometrisch verschnörkelte Ziselierungen zum Vorschein brachte. Auch ohne Kraftverstärkung stellen sie einen ganz guten Schutz im Alltag des Mechanicus dar. Seine Electoos dienen neben ihrer Funktion als Induktoren auch als Schnittstelle zu seinen Cranialen Schaltkreisen. Seine Potentia-Spule besteht größtenteils aus einer Batterie kristalliner Akkumulatoren und ist theoretisch deutlich leistungsfähiger als ein durchschnittliches Exemplar. Die antiken Adapter sind jedoch größtenteils defekt oder abgeschaltet und Neue liegen außerhalb Sindris preislicher und einflusstechnischer Reichweite. (Ja, ein Maschinenpriester erkennt so etwas auf den ersten Blick!)
Aus Sindris Vocoder dringt, auch wenn er nicht selbst spricht, ein stetiger Strom leisen, statischen Rauschens. Während Tech-Priester das Flüstern des Äthers als beruhigend empfinden, ruft es in den meisten normalen Menschen nach kurzer Zeit das Bedürfnis hervor, sich die Ohren zuzuhalten. Wer jedoch öfters was mit ihm zu tun hat, bemerkt das Geräusch kaum noch, eher noch wundert er sich über die Reaktion Anderer. Aus Sindris Hinterkopf »wächst«, einem Zopf nicht unähnlich, ein Optischer Mechdendrit. Normalerweise bleibt er unter der Kapuze verborgen und führt dort sein Unleben. Kommt er dann zum Vorschein erweckt die Art wie er sich bewegt oft den Eindruck einer Schlange.
Charakter:
Wenn unter Aufsicht, erledigt Sindri ihm aufgetragene Aufgaben effizient, auf sich allein gestellt arbeitet er ebenfalls sorgfältig, jedoch zumeist geringfügig langsamer. Auch wenn er das Imperium als notwendiges Anhängsel des Mechanicums erachtet, befolgt er, einer Autoritätsperson (z.B. einem Offizier) unterstellt, ihm gegebene Befehle sorgfältig wenn auch nicht ohne sie oft vorher zu hinterfragen und Erläuterungen zu erbitten. Nichtaugmentierte sind schließlich in fast allen Fällen ebenso wie ihre Anweisungen sehr unlogisch und uninformativ.
Was Zwischenmenschlichkeiten angeht, ist er oft aufgeschmissen. Unterhaltungen mit Menschen sind meist Zeitverschwendung, Ironie und Andeutungen versteht er zwar, humoristische Verwendungen derselben rufen jedoch meist Unverständnis hervor. Tatsächlich hat sich bei Sindri jedoch eine Form schwarzen Humors auf Mechanicusart ausgebildet - wer 0110100101 für ´nen Brüller hält, wird sich köstlich amüsieren.
Auch wenn Sindri »Emotionen« in den allermeisten Fällen, wie viele Maschinenpriester, erst in einem Lexikon nachschlagen müsste, bevor er sich dazu äußert, gibt es doch eine kleine Gruppe von Gefühlen, die er (noch) empfinden kann. Darunter fallen z.B.:
-»Situationsbedingt gesteigertes Sicherheitsbedürfnis« (»Angst«)
-»Temporär gesteigerter Wille zur Vernichtung der Feinde Omnissiahs« (»Zorn«)
-»Natürlicher Schutzinstinkt« (»Gelegentlich auftretender Ekel vor Unaugmentierten«)
Sowie das unerklärliche Bedürfnis seinen Servoschädel Brokkr zu streicheln ...
Fähigkeiten und Kenntnisse:
Sprache:
Sindri beherrscht selbstverständlich die Lingua Technis, die für ihn so etwas wie eine Muttersprache darstellt und ihre Unterarten bzw. weitere technische Sprachen wie Transfercode, Impulse Analog Version Niene und mehr. An Fremdsprachen ist Fleshvoice zu nennen, genauer die Unterarten Hochgotisch und Marsianisches Niedergotisch. Diese verwendet er jedoch verständlicherweise nur ungern und wenn dann versucht er wissenschaftliche Metaphern und Informatik-Begriffe zu verwenden.
Technisches Verständnis:
Was wäre ein Maschinenpriester ohne sein Wissen über Maschinen? Genauer: sein Wissen um Tausende von Ritualen, von so Allgemeinen wie dem Ritus der Zündung, über Spezialisierte wie die Liturgien der Levitation bis zu zeremoniellem Knöpfedrücken, welches nur im Falle eines einzigen Cogitors überliefert wurde.
Sindri beherrscht mehr als zweitausend Rituale, von denen viele wahrscheinlich keinen Nutzen haben, aber mit dem Ritual zu brechen, heißt mit dem Glauben zu brechen. Wie für die meisten Marsianer sind die 16 Gesetze für Sindri in Adamantium gegossene Axiome, sie zu hinterfragen mag nach persönlichem Geschmack Techhäresie oder einfach nur sinnlos (und damit ineffizient und damit wiederum Techhäresie?) sein.
In den Bereichen Konstruktion und Instandhaltung/-setzung ist er bewandert, zeigt allerdings keine außergewöhnlichen Leistungen auch wenn er definitiv keine schlechten Ergebnisse liefert. Die Reparatur alter Geräte gelingt ihm meist deutlich besser, als die Schaffung von Neuem.
Spezialgebiet:
Energie & Energiefelder: Akkumulation, Projektion, Induction & Absorption:
So gut wie jedes Mitglied des Adeptus Mechanicus wendet sich im Laufe seines, zumeist recht langen, Lebens einem oder mehreren Spezialgebieten zu. Diese Spezialisierung ist zumeist auch in der Bezeichnung wiederzufinden: Maschinenseher, Technomanten, Exploratoren, Biopriester und Genetoren tummeln sich in den Archiven großer Fabrikwelten, hunderte Bezeichnungen für Spezialisten unter den Spezialisten existieren. Elektropriester oder um den Fachbegriff zu nennen Luminen gehören zum kleinen Kreis derer, die die Energie selbst zu ihrem Fachbereich erklärt haben. Selten bekommt man sie zu Gesicht, aber zahlreiche Geschichten existieren über jene, die töricht genug waren einen Elektropriester unaufgefordert zu berühren... Wenn es um die Verteidigung von Mechanicus-Welten geht, verwandeln sie sich auf dem Schlachtfeld oft in lebende Fackeln elektrischen Feuers.
Generell kennen viele Techpriester Teile dieses Fachbereiches, aber nur die Wenigsten spezialisieren sich darauf. Doch auch unter Elektropriestern gibt es Spezialisten: Arkane Plasmatechnologie oder die Wartung antiker Gellerfeld-Generatoren gehören sicher nicht zu den Bereichen, die man sich nebenbei aneignet.
So spezialisiert ist Sindri aufgrund seines relativ geringen Wissensstandes noch nicht, auf dem Bereich elektromagnetischer Felder kann man ihn allerdings schon jetzt zu den Experten zählen. Als Lumine verehrt er zwar den dritten Teil der Dreifaltigkeit des Maschinengottes, die Antriebskraft (Energie im Allgemein, Elektrrizität im Besonderen) aber bis jetzt steht er erst ganz unten und weiß somit noch nicht von dem als Schaltkreise des Streits bekannten Schisma das die Luminen-Bruderschaft in zwei Kulte spaltete noch von den Elektrizitätskriegen die danach ausbrachen.
Nahkampf:
Sindri versteht es einigermaßen, mit bloßen Händen und Füßen zu kämpfen. Es mangelt ihm jedoch an Kraft und Technik, und wären da nicht seine Electoo-Induktoren, würden die meisten erfahrenen Kämpfer seine Angriffe ignorieren oder mit der Hand beiseite wischen. Sindri hat gerade in Anbetracht der Situation auf seiner neuen Heimatwelt Koron hat er sich in neuerer Zeit durch einige Implantate in diesem Bereich ausgebaut. (Er besitzt Baupläne für implantierte Elektropeitschen, diese an seine Bedürfnisse anzupassen wird jedoch noch einige Zeit in Anspruch nehmen sofern er sie überhaupt konstruiert.)
Fernkampf:
Hier fehlte es bis vor kurzem an praktischer Erfahrung. Sindri beherrscht die grundlegenden Rituale der Fernwaffengeister (seine Laserpistole zerlegt er drei Mal täglich rituell), hatte sie jedoch noch nie abgefeuert. Auch verfügt er dank seiner Schaltkreise über diverse Hilfsmittel, mus sich aber hauptsächlich auf seine menschliche Zielfähigkeit verlassen. Auch wenn er sie mittlerweile schon gelegentlich benutzt hat liegt seine eigentliche ballistische Stärke in der durch seine neuen Implantate gewährten Fähigkeit Blitze zu schleudern.
Taktic & Strategic:
Sindri ist in der Lage den Treibstoffverbrauch eines Truppentransporters zu berechnen oder Logistisches zu organisieren. Herausragende Leistungen sind von ihm jedoch nicht zu erwarten.
Medizin:
Auf dem Bereich der Medizin sind Sindris Kenntnisse grundlegend und beziehen sich auf die hauptsächlich »Verbesserung« durch den Einbau »höherwertiger Körperteile«. Bei Krankheiten und Vergiftungen ist er dagegen meist ratlos, zudem mangelt es ihm generell an praktischer Erfahrung im Bereich der Medizin. Immerhin plant er sich theoretisch weiterzubilden, schließlich wird er Wissen über Biologie und alles damit Zusammenhängende in Zukunft für die Prozente des Restfleisches seines Körpers brauchen.
Alchemie:
Die Geheimnisse der Electro-Alchemie haben Sindris Interesse erregt und im Laufe der Zeit hat er sich weiteres Wissen angeeignet. Gerade die Suche nach lange vergessenen Supraleitern fasziniert Sindri, zumal sie in nahezu jedem Gerät einsetzbar wären, vorausgesetzt es ist dafür geeignet oder lässt sich passend modifizieren. Ein heiliges STK wiederzufinden wäre ideal, ihm ist jedoch klar, dass dieser kollektive utopische Traum höchstwahrscheinlich immer einer bleiben wird.
Implantate:
Standard-Mechanicus-Implantate
Es gibt wohl kaum einen Maschinenpriester, der diese Implantate nicht aufweist, jedoch würde kaum einer sie als "Implantate" bezeichnen. Für einen Maschinenpriester sind sie integrale Bestandteile des Körpers.
-Craniale Schaltkreise
Ursprünglich dienten sie wohl dazu Hirnschäden auszugleichen, z.B. nach Unfällen oder im Fall einer angeborenen Behinderung. Maschinenpriester kratzen einfach Teile des Gehirns weg, die sich mit überflüssigen Dingen wie Gefühlen beschäftigen. Im Laufe ihres Lebens wird immer mehr Hirnmasse durch Schaltkreise ersetzt, manchmal wird auch gleich die gesamte linke Hirnhälfte durch einen kleinen Cogitor ersetzt.
-Potentia-Spule
Ein körpereigener Energiespeicher. Kann zahlreiche Energieformen aufnehmen und abgeben und versorgt auch die anderen Implantate.
-Cybermantel
Ein Metallgerüst, welches mit Brustkorb und Rückgrat verschraubt wird. Es macht einen zwar nicht unbedingt kugelsicher, erlaubt aber den Einbau weiterer Implantate.
-Electoo-Induktoren
Im Gegensatz zu normalen Electoos können diese keine Daten speichern. Dafür erlauben sie es, korrekt eingesetzt, Elektroschocks auszuteilen oder die Potentia-Spule aus einer externen Energiequelle zu laden.
-Schnittstellen & Anschlüsse
Zusammen mit den Cranialen Schaltkreisen wird auch eine Hirn/Cogitor-Schnittstelle gelegt. Externer Zugriff ist meist über Electoos oder Hirnbuchsen möglich.
-Respirator
Selbsterklärend
-Vocoder
Ein Vox-Synthesiser, der die Stimme auf zahlreiche lustige Arten verändern kann. Maschinenpriester verwenden ihn meist nur um die Lingua Technis zu sprechen.
Persönliche Implantate
-Optischer Mechadendrit
Früher im Grunde eine Kamera und eine Lampe an einem maximal 4 m langen und bis zu 5 mm dünnen Kabel. Hilfreich um sich eine Maschine von innen anzusehen ohne gleich alles zerlegen zu müssen. Mittlerweile hat er ihn jedoch, die Maximallänge ausgenommen die eigentlich bei nur 3 Metern liegt, dem Standard angepasst. Nun lässt er sich bis auf Bleistiftdicke zusammenziehen, besitzt eine Taschenlampe mit optionalen diversen Farbfiltern, eine Infrarotlampe, entsprechende Sensoren und etliche Kameras. Neben Oberflächenuntersuchungen bis zur mikroskopischen Ebene kann er auch im Kampf als Zielfernrohr eingesetzt werden.
Arkane Techniken:
-Riten von Zündung und Aktivierung
Inbetriebnahme zahlreicher Maschinen
-Riten des Zorns
Für den korrekten Umgang mit Waffengeistern
-Riten des Zwiegesprächs
Gedankliche Kommunikation mit Geräten oder anderen Maschinenpriestern. Erfolgt im allgemeinen über die Anschlüsse
-Liturgien der Ladung
Aufnahme und Abgabe von Energie
-Liturgie des elektrischen Schlages
Die Verwendung von Electoos als Elektroschocker
-Liturgie des marsianischen Feuers
Electoos entflammen in elektrischem Feuer. Verwendung: Feuerzeug/schwache Lichtquelle
Biographie:
646.M41
Sindri wird geboren. Wo ist nicht bekannt, sicher ist jedoch, dass seine (namentlich nicht bekannten) Eltern Raumfahrer waren, und dass er seine Jugend sowie einen Teil seines Erwachsenseins ebenfalls auf einem Raumschiff verbrachte, wahrscheinlich auf der Omniprophet. Bei diesem Kreuzer handelte es sich um das einzige Schiff einer Exploratorenexpedition.
674.M41
Teile der Mannschaft begeben sich aus unbekannten Gründen in Stasis-Kammern. Sie alle unterziehen sich einer Erinnerungslöschung. Sindri ist unter ihnen. Anschließend springt das Schiff in den Warp.
112.712.M41
Die Omniprophet verlässt den Warp. Das nächste, kartographierte Sternsystemen ist 1.38 Lichtjahre entfernt. Der Rest der Mannschaft begibt sich in Stasis und automatische Programme und Servitoren versiegeln die Zugangsluken aller Rettungskapseln. Nahezu alle Aufzeichnungen jeweiliger Art an Bord werden gelöscht. Exakt 17 Stunden später tritt die Omniprophet wieder in den Warp ein.
844.M41
Der Warpantrieb der Omniprophet versagt und das Schiff stürzt, glücklicherweise in der Nähe eines imperialen Planeten, in den Normalraum zurück. Dessen Regierung entsendet ein Schiff deren Enterkommando voll funktionstüchtige Kammern, vorschriftsmäßig abgeschaltete Servitoren absolut leere Frachträume und Speichermedien vorfindet. Die Stasiskammern werden nach Mars verschifft, in der Hoffnung die Erkenntnisse der Exploratoren seien in ihren Köpfen verborgen worden. Auch will man das Rätsel der Vorgänge auf dem Schiff erfahren.
877.M41
Das Geschehen rund um die Omniprophet lässt sich bis heute nicht aufklären. Denn die Kammern werden geöffnet, aber die Köpfe der Mannschaft sind leer. Der Mechanicus beschließt sie je nach Eignung zu füllen (Techpriester) oder gleich leer zu lassen (Servitor).
Eine dieser Personen bekommt die Bezeichnung //sigmaNyRho774652476091 zugewiesen und beginnt die Ausbildung zum Techadepten. Er nimmt bald darauf den Namen Sindri an. Da außer dem Zeitpunkt seiner Geburt von seinem früheren Leben nichts mehr verblieben ist, hat Sindri keine größeren Schwierigkeiten in Mars seine neue Heimat zu finden.
In der Folgezeit beginnt Sindri zunächst all die Dinge zu Lernen, die er vergessen hat. Lesen & Schreiben stellen den Anfang dar, dann Mathematik, Physik und Alchemie. Zur Ausbildung in den verschiedenen Wissenschaften kommen die Lehren des Cult Mechanicus: Rituale und Ölungen, Techglyphen und Gebete. Ebenfalls sehr früh bekommt er sein erstes Implantat verliehen: die Respirator/Vocodereinheit. Der Unterricht in der Lingua Technis lässt nicht lange auf sich warten.
901.M41
Sindris Grundausbildung ist abgeschlossen. Der Cybermantel wird mit Rückgrat und Brustkorb vernietet und sein Immunsystem spricht überraschend gut darauf an. Magos Loghy ist ab jetzt Sindris Mentor und Vorgesetzter. Er schenkt Sindri einen Servoschädel und beginnt ihn in die ersten Geheimnisse der Elektropriester einzuweihen. Mit der Zeit beginnt Sindri seine Gesichtsmaske zu tragen, da er anfängt, sich vor seinem fleischlichen Spiegelbild zu ekeln.
908.M41
Sindri erwirbt einen Optischen Mechadendriten und bekommt im selben Jahr seine Cranialen Schaltkreise verpflanzt. Er wird zunehmend gefühlskalt und von logischen Entscheidungen beherrscht. Magos Loghy notiert eine »positive Veränderung seiner Persönlichkeit«.
912.M41-944.M41
Eine 32 Jahre dauernde Pilgerreise führt Sindri durch zahlreiche wichtige Orte auf Mars. Auf der Reise findet und rekonstruiert er seine Beinkleider, um sich nicht in einem der Schrotthaufen die Beine zu zerquetschen. Er findet in der Wüste zudem eine intakte Laserpistole und kämpft mit wilden Servitoren. Ab dem dritten Jahr verwendet er dann einen Pilgerstab, um sich gegen Staubsenken abzusichern. Fasziniert von Blitzeinschlägen in Wrackteile eines Landungsschiffes beschließt Sindri, während eines Gewitters, sein Leben der den Grundkräften des Universums zu widmen. Auch wenn in dieser Zeit aus unerklärlichen Gründen kleinere nicht zurücksetzbare Lücken in den Aufzeichnungen seiner Memo-Chips und Gedächtnis-Spulen existieren stellt die Pilgerreise eines der wichtigsten Ereignisse seines bisherigen Lebens dar, und ist auch in der Gegenwart ausschlaggebend für zahlreiche seiner Ansichten und (weiteren) Entscheidungen.
947.M41
Mit den Electoo-Induktoren bekommt Sindri auch Schnittstellen zu seinen Cranialen Schaltkreisen. Nun beginnt seine Einweisung in die arkanen Riten der Elektropriester. Bald ist es ihm unter großer Anstrengung möglich, z.B. seine Bogenlampe mit körpereigener Elektrizität zu betreiben.
963.M41
Sindri wird mit der Verkabelung der Potentia-Spule feierlich in die Ränge der Techpriester aufgenommen. Er lernt nun weitere arkane Techniken, z.B. Energiespeichern zu entleeren, um seine Potentia-Spule zu laden, oder die Energie so in seine Electoos strömen zu lassen, dass sie als Elektroschocker wirken.
979.M41
Mit dem Auftrag, eine Kiste voller Datenkristalle sicher nach Koron zu geleiten verlässt Sindri seine Heimat. Der Transporter Pride of Karrik bricht mit ihm an Bord nach Koron auf.
998.M41
Nach einem Monat Bordzeit verlässt die Pride of Karrik den Warp aufgrund von Turbulenzen. Die Mannschaft muss feststellen, dass im Realraum deutlich mehr Zeit vergangen ist. Sobald die Turbulenzen sich gelegt haben, wird das Schiff die letzten paar Lichtjahre zurücklegen.
Ausrüstung:
Omnitool-Servoschädel (Brokkr)
Kleidung mittlerer Qualität
Schutzstiefel (Eigenanfertigung)
Bogenlampe
Omnitool
Mars-Schema-Laserpistole
Opus Machina
Amts-/Pilgerstab (teleskopisch)
Drei Gürteltaschen
technische Kleinteile, Werkzeuge
Energiepacks, Maschinenöl (3x) & ähnlicher Krimskrams
Finanzielles:
Vermögensklasse: Wohlhabend (das Mechanicus kümmert sich theoretisch um alles Notwendige)
Vermögen: 1960 Schekel
Chromatum Personae
Sindris Stimme: marsianisches Rot
Sindris Gedanken: kursiv-marsianisches Rot
Sindris Lingua Technis: formatiertes marsianisches Rot
Brokkr, Servitoren und andere Maschinenpriester: mechanisches Blau
sowie:
Diverse Bioformen: lebendiges Grün
Signatur:
Name: Sindri
Rasse: (Mensch)
Alter: Geboren vor 352 Jahren
Größe: 1,882 m
Aussehen: bleich und dürr, Gesichtsmaske, rote Gugel, schwarze Robe, zahlreiche Electoos, kristallines Potentia Coil
Fähigkeiten: schlechter Schütze, passabler Nahkämpfer, guter Techniker
Begleiter: Brokkr, ein Servoschädel
Zugehörigkeit: Adeptus Mechanicus
Ausrüstung: technische Ausrüstung, Beinschutz, Laserpistole
Kontostand: 2000 Schekel
Zugriff auf die Personalakte
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Adeptus Mechanicus - Sindri |
Geschrieben von: Sindri - 09-16-2012, 08:23 PM - Forum: Bewohner Korons
- Antworten (1)
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Allgemeines:
Name: Sindri
Bezeichnung: //sigmaNyRho774652476091
Alter: 352 Standard-Jahre/165 marsianische Jahre
davon in Stasis: 203/95
Heimatwelt: unbekannt, möglicherweise der Explorator-Kreuzer Omniprophet/Mars
Beschreibung:
Größe: 1,882 m von Fußsohle bis Schädeloberfläche
Gewicht: 102.507 g (ohne modulare Ausrüstung)
Augenfarbe: Angabe irrelevant
Hautfarbe: Albino
Haarfarbe: Angabe irrelevant
Das wohl auffälligste Merkmal Sindris ist seine Zugehörigkeit zum Mechanicus. Auf den meisten imperialen Welten sollte man eigentlich nicht lange suchen müssen, wenn man weiß, dass jemand eines bestimmten Namens zum Kult gehört. Wer dennoch Probleme hat, ihn ausfindig zu machen, wird sicher auf folgende Beschreibung zurückgreifen:
Sindri trägt eine grau-schwarze Robe aus grob gewebten Syntethik-Stoff. An den Knöcheln ist diese stark ausgefranst und die Ärmel enden am Ellenbogen. Das von einer Maske mit verspiegelten Sichtgläsern verhüllte Gesicht liegt im Schatten einer rostroten Gugel. An der Hüfte hält eine mehrmals um den Körper geschlungene Kette die Robe zusammen und bietet zudem die Möglichkeit zur Befestigung von Kleinigkeiten: ein Opus Machina, eine Bogenlampe, eine Tasche mit Datenkristallen, eine Mars-Schema-Laserpistole ...
Die Beine stecken in, krude bis barock anmutenden, Beinteilen einer Servorüstung unbekannten Typs, deren Panzerplatten durch Eigenbauten ersetzt wurden. Die Arme dagegen stellen die einzigen unbedeckten Körperteile dar, zumindest was Kleidung angeht. Sie sind es auch, die am meisten über Sindri verraten. Die Milchig-weiße, fasst durchsichtige Haut, die sie bedeckt, und die nahezu skeletartige Dürre zeugen von einer Jugend im All, ebenso seine merkwürdige Art sich zu bewegen. Die für Tech-Priester ikonischen Electoos sind in der Gestalt von Tech-Glyphen gehalten und erwecken den Eindruck eines Cogitoren-Bauplans. Ihre Anzahl und Komplexität schließlich deuten auf eine Spezialisierung zum Elektropriester hin.
Wer Sindri kennt, mag noch einige weitere Details hinzufügen: Die Beinteile hat er rostend in der marsianischen Wüste gefunden, bis auf die Gelenkarretierungen war fasst nichts mehr zu gebrauchen. Doch auch ohne Kraftverstärkung und vernünftige Panzerung stellen sie einen ganz passablen Schutz im Alltag des Mechanicus dar. Seine Electoos dienen neben ihrer Funktion als Induktoren auch als Schnittstelle zu seinen Cranialen Schaltkreisen. Sein Potentia-Coil besteht größtenteils aus einer Batterie kristalliner Akkumulatoren und ist theoretisch deutlich leistungsfähiger als ein durchschnittliches Exemplar. Die antiken Adapter sind jedoch größtenteils defekt und neue liegen außerhalb Sindris preislicher Reichweite. (Ja, ein Maschinenpriester erkennt so etwas auf den ersten Blick!)
Aus Sindris Vocoder dringt, auch wenn er nicht selbst spricht, ein stetiger Strom leisen, statischen Rauschens. Während Tech-Priester das Flüstern des Äthers als beruhigend empfinden, ruft es in den meisten normalen Menschen nach kurzer Zeit das Bedürfnis hervor, sich die Ohren zuzuhalten. Wer jedoch öfters was mit ihm zu tun hat, bemerkt das Geräusch kaum noch, eher noch wundert er sich über die Reaktion Anderer. Aus Sindris Hinterkopf »wächst«, einem Zopf nicht unähnlich, ein Optischer Mechdendrit. Normalerweise bleibt er unter der Kapuze verborgen und führt dort sein Unleben. Kommt er dann zum Vorschein erweckt die Art wie er sich bewegt oft den Eindruck einer Schlange.
Charakter:
Wenn unter Aufsicht, erledigt Sindri ihm aufgetragene Aufgaben effizient, auf sich allein gestellt arbeitet er ebenfalls sorgfältig, jedoch zumeist geringfügig langsamer. Auch wenn er das Imperium als notwendiges Anhängsel des Mechanicums erachtet, befolgt er, einer Autoritätsperson (z.B. einem Offizier) unterstellt, ihm gegebene Befehle (meist sogar sinngemäß und nicht wörtlich).
Was Zwischenmenschlichkeiten angeht, ist er oft aufgeschmissen. Unterhaltungen mit Menschen sind meist so oder so Zeitverschwendung, Ironie und Andeutungen versteht er zwar, humoristische Verwendungen derselben rufen jedoch meist Unverständnis hervor. Tatsächlich hat sich bei Sindri jedoch eine Form schwarzen Humors auf Mechanicus-Art ausgebildet - wer 0110100101 für ´nen Brüller hält, wird sich köstlich amüsieren. Für alle anderen Zuhörer hält Sindri auch etwas parat: Er kenn einen nicht-mechanicus Witz. Diesen versteht er selbst jedoch nicht ...
Auch wenn Sindri »Emotionen« in den allermeisten Fällen, wie viele Maschinenpriester, erst in einem Lexikon nachschlagen müsste, bevor er sich dazu äußert, gibt es doch eine kleine Gruppe von Gefühlen, die er (noch) empfinden kann. Darunter fallen z.B.:
-»Situationsbedingt gesteigertes Sicherheitsbedürfnis« (»Angst«)
-»Temporär gesteigerter Wille zur Vernichtung der Feinde Omnissiahs« (»Zorn«)
-»Natürlicher Schutzinstinkt« (»Gelegentlich auftretender Ekel vor Unaugmentierten«)
Sowie das unerklärliche Bedürfnis seinen Servoschädel Brokkr zu streicheln ...
Fähigkeiten und Kenntnisse:
Sprache:
Sindri beherrscht selbstverständlich die Lingua Technis, die für ihn so etwas wie eine Muttersprache darstellt. An Fremdsprachen ist Fleshvoice zu nennen, genauer die Unterarten Hochgotisch und Marsianisches Niedergotisch. Diese verwendet er jedoch verständlicherweise nur ungern.
Technisches Verständnis:
Was wäre ein Maschinenpriester ohne sein Wissen über Maschinen? Genauer: sein Wissen um Tausende von Ritualen, von so Allgemeinen wie dem Ritus der Zündung, über Spezialisierte wie die Liturgien der Levitation bis zu zeremoniellem Knöpfedrücken, welches nur im Falle eines einzigen Cogitors überliefert wurde.
Sindri beherrscht mehr als zweitausend Rituale, von denen viele wahrscheinlich keinen Nutzen haben, aber mit dem Ritual zu brechen, heißt mit dem Glauben zu brechen. Wie für die meisten Marsianer sind die 16 Gesetze für Sindri in Adamantium gegossene Axiome, sie zu hinterfragen mag nach persönlichem Geschmack Techhäresie oder einfach nur sinnlos (und damit ineffizient und damit wiederum Techhäresie?) sein ...
In den Bereichen Konstruktion und Instandhaltung/-setzung ist er bewandert, zeigt allerdings keine außergewöhnlichen Leistungen. Die Reparatur alter Geräte gelingt ihm meist deutlich besser, als die Schaffung von Neuem.
Spezialgebiet:
Energie & Energiefelder: Akkumulation, Projektion, Induction & Absorption:
So gut wie jedes Mitglied des Adeptus Mechanicus wendet sich im Laufe seines (zumeist recht langen) Lebens einem oder mehreren Spezialgebieten zu. Diese Spezialisierung ist zumeist auch in der Bezeichnung wiederzufinden: Maschinenseher, Technomanten, Biopriester, Exploratoren und Genetoren tummeln sich in den Archiven großer Fabrikwelten, hunderte Bezeichnungen für Spezialisten unter den Spezialisten existieren. Elektropriester gehören zum kleinen Kreis derer, die die Energie selbst zu ihrem Fachbereich erklärt haben. Selten bekommt man sie zu Gesicht, aber zahlreiche Geschichten existieren über jene, die töricht genug waren einen Elektropriester unaufgefordert zu berühren ... Wenn es um die Verteidigung von Mechanicus-Welten geht, verwandeln sie sich auf dem Schlachtfeld oft in lebende Fackeln elektrischen Feuers.
Generell kennen viele Techpriester Teile dieses Fachbereiches, aber nur die wenigsten spezialisieren sich darauf. Doch auch unter Elektropriestern gibt es Spezialisten: Arkane Plasmatechnologie oder die Wartung antiker Geller-Feld-Generatoren gehören sicher nicht zu den Bereichen, die man sich nebenbei aneignet.
So spezialisiert ist Sindri aufgrund seines relativ geringen Wissensstandes noch nicht, auf dem Bereich elektromagnetischer Felder kann man ihn allerdings schon jetzt zu den Experten zählen.
Nahkampf:
Sindri versteht es einigermaßen, mit bloßen Händen und Füßen zu kämpfen. Es mangelt ihm jedoch an Kraft und Technik, und wären da nicht seine Electoo-Induktoren, würden die meisten erfahrenen Kämpfer seine Angriffe ignorieren oder mit der Hand beiseite wischen. Sindri plant diesen Bereich in Zukunft (durch Implantate) auszubauen, gerade in Anbetracht der Situation auf seiner neuen Heimatwelt Koron. (Er besitzt bereits Baupläne für implantierte Elektropeitschen, diese an seine Bedürfnisse anzupassen, wird jedoch noch einige Zeit in Anspruch nehmen)
Fernkampf:
Hier fehlt es wiedermal an praktischer Erfahrung. Sindri beherrscht die grundlegenden Rituale der Fernwaffengeister (seine Laserpistole zerlegt er drei Mal täglich rituell), hat sie jedoch noch nie abgefeuert. Wie er sich als Schütze anstellt, wird sich also erst zeigen, wenn es darauf ankommt.
Taktic & Strategic:
Sindri ist in der Lage den Treibstoffverbrauch eines Truppentransporters zu berechnen oder Logistisches zu organisieren. Herausragende Leistungen sind jedoch von ihm nicht zu erwarten.
Medizin:
Auf dem Bereich der Medizin sind Sindris Kenntnisse grundlegend und beziehen sich auf die hauptsächlich »Verbesserung« durch den Einbau »höherwertiger Körperteile«. Bei Krankheiten und Vergiftungen ist er dagegen meist ratlos, zudem mangelt es ihm generell an praktischer Erfahrung im Bereich der Medizin.
Alchemie:
Die Geheimnisse der Electro-Alchemie haben Sindris Interesse erregt und im Laufe der Zeit hat er sich weiteres Wissen angeeignet. Gerade die Suche nach lange vergessenen Supraleitern fasziniert Sindri, zumal sie in nahezu jedem Gerät einsetzbar wären. Ein STK wiederzufinden wäre ideal, ihm ist jedoch klar, dass dieser Traum höchstwahrscheinlich immer einer bleiben wird.
Implantate:
Standard-Mechanicus-Implantate
Es gibt wohl kaum einen Maschinenpriester, der diese Implantate nicht aufweist, jedoch würde kaum einer sie als "Implantate" bezeichnen. Für einen Maschinenpriester sind sie integrale Bestandteile des Körpers.
-Craniale Schaltkreise
Ursprünglich dienten sie wohl dazu Hirnschäden auszugleichen, z.B. nach Unfällen oder im Fall einer angeborenen Behinderung. Maschinenpriester kratzen einfach Teile des Gehirns weg, die sich mit überflüssigen Dingen wie Gefühlen beschäftigen. Im laufe ihres Lebens wird immer mehr Hirnmasse durch Schaltkreise ersetzt, manchmal wird auch gleich die gesamte linke Hirnhälfte durch einen kleinen Cogitor ersetzt.
-Potentia Coil
Ein körpereigener Energiespeicher. Kann zahlreiche Energieformen aufnehmen und abgeben und versorgt auch die anderen Implantate.
-Cyber Mantel
Ein Metallgerüst, welches mit Brustkorb und Rückgrat verschraubt wird. Es macht einen zwar nicht unbedingt kugelsicher, erlaubt aber den Einbau weiterer Implantate.
-Electoo-Induktoren
Im Gegensatz zu normalen Electoos können diese keine Daten speichern. Dafür erlauben sie es, korrekt eingesetzt, Elektroschocks auszuteilen oder das Potentia Coil aus einer externen Energiequelle zu laden.
-Schnittstellen & Anschlüsse
Zusammen mit den Cranialen Schaltkreisen wird auch eine Hirn/Cogitor-Schnittstelle gelegt. Externer Zugriff ist meist über Electoos oder Hirnbuchsen möglich.
-Respirator
Selbsterklärend
-Vocoder
Ein Vox-Synthesiser, der die Stimme auf zahlreiche lustige Arten verändern kann. Maschinenpriester verwenden ihn meist nur um die Lingua Technis zu sprechen.
Persönliche Implantate
-Optischer Mechadendrit
Im Grunde eine Kamera und eine Lampe an einem maximal 4 m langen und bis zu 5 mm dünnen Kabel. Hilfreich um sich eine Maschine von innen anzusehen ohne gleich alles zerlegen zu müssen.
Arkane Techniken:
-Riten von Zündung und Aktivierung
Inbetriebnahme zahlreicher Maschinen
-Riten des Zorns
Für den korrekten Umgang mit Waffengeistern
-Riten des Zwiegesprächs
Gedankliche Kommunikation mit Geräten oder anderen Maschinenpriestern. Erfolgt im allgemeinen über die Anschlüsse
-Liturgien der Ladung
Aufnahme und Abgabe von Energie
-Liturgie des elektrischen Schlages
Die Verwendung von Electoos als Elektroschocker
-Liturgie des marsianischen Feuers
Electoos entflammen in elektrischem Feuer. Verwendung: Feuerzeug / schwache Lichtquelle
Biographie:
646.M41
Sindri wird geboren. Wo ist nicht bekannt, sicher ist jedoch, dass seine (namentlich nicht bekannten) Eltern Raumfahrer waren, und dass er seine Jugend ebenfalls auf einem Raumschiff verbrachte, wahrscheinlich auf der Omniprophet.
674.M41
Teile der Mannschaft begeben sich aus unbekannten Gründen in Stasis-Kammern. Sie alle unterziehen sich einer Errinnerungslöschung. Sindri ist unter ihnen.
112712.M41
Die Omniprophet verlässt den Warp und stößt alle Rettungs- und Landungskapseln ab. Das nächste, kartographierte Sternsystemen ist 1.38 Lichtjahre entfernt. Nahezu alle Aufzeichnungen jeweiliger Art an Bord wurden kurz zuvor zerstört. Exakt 17 Stunden später tritt die Omniprophet wieder in den Warp ein.
844.M41
Der Warp-Abakus der Omniprophet versagt und das Schiff stürzt, glücklicherweise in der Nähe eines imperialen Planeten, in den Normalraum zurück. Die Stasiskammern werden nach Mars verschifft, in der Hoffnung die Erkenntnisse der Exploratoren seien in ihren Köpfen verborgen worden.
877.M41
Die Kammern werden geöffnet, aber die Köpfe der Mannschaft sind leer. Der Mechanicus beschließt sie je nach Eignung zu füllen (Techpriester) oder gleich leer zu lassen (Servitor).
Eine dieser Personen bekommt die Bezeichnung //sigmaNyRho774652476091 zugewiesen und beginnt die Ausbildung zum Techadepten. Er nimmt bald darauf den Namen Sindri an. Da außer dem Zeitpunkt seiner Geburt von seinem früheren Leben nichts mehr verblieben ist, hat Sindri keine größeren Schwierigkeiten in Mars seine neue Heimat zu finden.
In der Folgezeit beginnt Sindri zunächst all die Dinge zu Lernen, die er vergessen hat. Lesen & Schreiben stellen den Anfang dar, dann Mathematik, Physik und Alchemie. Zur Ausbildung in den verschiedenen Wissenschaften kommen die Lehren des Cult Mechanicus: Rituale und Ölungen, Techglyphen und Gebete. Ebenfalls sehr früh bekommt er sein erstes Implantat verliehen: die Respirator/Vocodereinheit. Unterricht in der Lingua Technis lässt nicht lange auf sich warten.
901.M41
Sindris Grundausbildung ist abgeschlossen. Der Cybermantel wird mit Rückgrat und Brustkorb vernietet und sein Immunsystem spricht überraschend gut darauf an. Magos Loghy ist ab jetzt Sindris Mentor und Vorgesetzter. Er schenkt Sindri einen Servoschädel und beginnt ihn in die Geheimnisse der Elektropriester einzuweihen. Mit der Zeit begann Sindri seine Gesichtsmaske zu tragen, da er begann, sich vor seinem Spiegelbild zu ekeln.
908.M41
Sindri erwirbt einen Optischen Mechadendriten und bekommt im selben Jahr seine Cranialen Schaltkreise verpflanzt. Er wird zunehmend gefühlskalt und von logischen Entscheidungen beherrscht. Magos Loghy notiert eine »positive Veränderung seiner Persönlichkeit«.
912.M41-944.M41
Eine 32 Jahre dauernde Pilgerreise führt Sindri durch zahlreiche wichtige Orte auf Mars. Auf der Reise konstruiert er seine Stiefel, um sich nicht in einem der Schritthaufen die Beine zu zerquetschen. Er findet in der Wüste eine intakte Laserpistole und kämpft mit wilden Servitoren. Ab dem dritten Jahr verwendet er dann einen Pilgerstab, um sich gegen Staubsenken abzusichern. Fasziniert von Blitzeinschlägen in Wrackteile eines Landungsschiffes beschließt Sindri, während eines Gewitters, sein Leben der den Grundkräften des Universums zu widmen. Alles in allem stellt die Pilgerreise eines der wichtigsten Ereignisse seines bisherigen Lebens dar, und ist ausschlaggebend für zahlreiche seiner Ansichten und Entscheidungen.
947.M41
Mit den Electoo-Induktoren bekommt Sindri auch Schnittstellen zu seien Cranialen Schaltkreisen. Nun beginnt seine Einweisung in die arkanen Riten der Elektropriester. Bald ist es ihm unter großer Anstrengung möglich, z.B. seine Bogenlampe mit körpereigener Elektrizität zu betreiben.
963.M41
Sindri wird mit der Verkabelung des Potentia Coils feierlich in die Ränge der Techpriester aufgenommen. Er lernt nun weitere arkane Techniken, z.B. Energiespeichern zu entleeren, um sein Potentia Coil zu laden, oder die Energie so in seine Electoos strömen zu lassen, dass sie als Elektroschocker wirken.
979.M41
Mit dem Auftrag, eine Kiste voller Datenkristalle sicher nach Koron zu geleiten verlässt Sindri seine Heimat. Der Transporter Pride of Karrik bricht mit ihm an Bord nach Koron auf.
998.M41
Nach einem Monat Bordzeit verlässt die Pride of Karrik den Warp aufgrund von Turbulenzen. Die Mannschaft muss feststellen, dass im Realraum deutlich mehr Zeit vergangen ist. Sobald die Turbulenzen sich gelegt haben, wird das Schiff die letzten paar Lichtjahre zurücklegen.
Ausrüstung:
Omnitool-Servoschädel (Brokkr)
Kleidung mittlerer Qualität
Schutzstiefel (Eigenanfertigung)
Bogenlampe
Omnitool
Mars-Schema-Laserpistole
Opus Machina
Amts-/Pilgerstab (teleskopisch)
Drei Gürteltaschen
Datenkristalle
Kleinteile
Energiepacks, Maschinenöl (3x) & ähnlicher Krimskrams
ein im Kreuzzug erbeuteter Lastwagen von Trutzt
Finanzielles:
Vermögensklasse: Wohlhabend (der Mechanicus kümmert sich theoretisch um alles Notwendige)
Vermögen: 2000 Schekel
Chromatum Personae
Sindris Stimme: marsianisches Rot
Sindris Gedanken: kursiv-marsianisches Rot
Sindris Lingua Technis: formatiertes marsianisches Rot
Brokkr, Servitoren und andere Maschinenpriester: mechanisches Blau
sowie:
Diverse Bioformen: lebendiges Grün
Signatur:
Name: Sindri
Rasse: (Mensch)
Alter: Geboren vor 352 Jahren
Größe: 1,882 m
Aussehen: bleich und dürr, Gesichtsmaske, rote Gugel, schwarze Robe, zahlreiche Electoos, kristallines Potentia Coil
Fähigkeiten: schlechter Schütze, passabler Nahkämpfer, guter Techniker
Begleiter: Brokkr, ein Servoschädel
Zugehörigkeit: Adeptus Mechanicus
Ausrüstung: technische Ausrüstung, Beinschutz, Laserpistole, requitierter Lastwagen
Konto: 2000 Schekel
Zugriff auf die Personalakte
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Frederik/Artemeron/Thel |
Geschrieben von: Frederik - 09-11-2012, 06:48 PM - Forum: Abwesenheiten
- Antworten (1)
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Ich entschuldige mich für sämtliche Verzögerungen in den letzten Wochen, leider hat mich erst ein Motivationstief und jetzt eine hässliche Grippe eingeholt -.- Ich entschuldige mich bei allen die auf mich warten und hoffe das ich bald kuriert bin.
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GOHMOR Planetare Hauptstadt Korons |
Geschrieben von: Kogan - 09-04-2012, 03:50 AM - Forum: Hintergrund
- Antworten (4)
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[CENTER]Gohmor[/CENTER]
[CENTER]Die Makropole und das Leben darin[/CENTER]
Makropole, Hive, Termitenstadt, wie immer man diese gigantischen Siedlungen nennt, ein Maktopole stellt definitiv die Spitze der menschlichen Urbanisierung dar. Sie ist ein künstliches Gebirge aus Stahl, Stein, Glas und Beton, ein in sich geschlossener Kosmos. Auf Koron existieren Großstädte, und Megastädte wie etwa Truzt, die an der Schwelle zur höchsten erreichbaren Stufe stehen. Die Bezeichnung „Makropole“ verdient jedoch nur Gohmor, die Hauptstadt des Planeten. Nirgendwo sonst sind so viele Menschen auf engstem Raum zusammengepfercht, lieben und leben, leiden und sterben. Im Folgenden soll nicht nur eine bauliche Beschreibung Gohmors erfolgen, sondern auch eine Vorstellung davon was es heißt in diesem Moloch zu leben. Dazu sollen Fakten ebenso genannt, wie Bewohner gehört werden.
Für das Verstehen, muss jedoch erst einmal die Makropole begriffen werden.
Ein Ort von dem der horninger Philosoph Walter Lithaus sagte: „Die Macht unserer Spezies vermag es Nationen übereinander zu stapeln und mit eiserner Schale zu umhüllen. Diesen selbstgewählten Käfig klaustrophobischer Isolation nennen wir stolz eine Makropole.“ Nun sind Lithaus zynische Ansichten zu dieser Art der Lebensführung bekannt und alles andere als objektiv. Dennoch muss festgehalten werden, dass eine solche Ansiedlung nicht einmal ansatzweise mit anderen Städten verglichen werden kann. Andere Siedlungen, mögen sie auch noch so groß sein, können relativ problemlos verwaltet und bereist werden. Eine Reise von einem Ende zu anderen kann Stunden oder gar Tage dauern, die Bewerkstelligung setzt jedoch keine allzu große Kraftanstrengung voraus. Es mag gewiss Ausnahmen geben, doch den Vergleich mit einem Hive hält keine einzige Stand. Hier heißt es bebautes Gebiet von der Ausdehnung eines Landes zu durchqueren, welches sich darüber hinaus Kilometer tief in den Schoß der Erde, wie auch in die Stratosphäre erstreckt. Milliarden und aber Milliarden von Menschen, von denen der weitaus größere Teil niemals das natürliche Licht der Sonne erblickt, einen Lufthauch spürt, der nicht von Umwälzern erzeugt wurde, oder gar einen wild gewachsenen Baum schauen wird.
Das Selbstverständnis und die Anschauung solcher Menschen weicht, teilweise radikal, teilweise nur in Nuancen von der Auffassungen anderes aufgewachsener Imperiumsbürger ab. Das liegt an dem Begreifen der eigenen Existenz als sinnbildliches Blutkörperchen in einem riesigen Mechanismus, an den absonderlichen Machtverhältnissen einflussreicher Organisationen, welche sich wie alle Dinge gestaucht und auf engstem Raum finden lassen und schließlich das Wegfallen kosmopolitischer Ambitionen, sieht man die Makropole als Zentrum des planetaren Geschehens doch als maßgebend an.
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Geschichte:
Das sich gerade Gohmor zur Hauptstadt entwickelte ist diversen Faktoren geschuldet.
Aktuellen, historischen Erkenntnissen zufolge landeten die ersten Siedler nicht in der Gegend der heutigen Nation Gohmor, ja nicht einmal auf dem Kontinent Septinanus. Zwar ist bekannt das es eine Niederlassung größerer Ausmaße gab, doch der genaue Standpunkt konnte bisher nicht verifiziert werden. Eben sowenig wie der Name dieser Siedlung, auch wenn sich die Bezeichnung Doranos eingebürgert hat, welche auf vermeintliche, unermessliche Schätze an Gold und Technologie spekulieren lässt.
Die erste Erwähnung findet sich nach dem Rückfall in die Barbarei, jedoch in Schriften ketzerischer Dämonenanbeter, weswegen sie hier keine Verwendung finden werden. Es sei lediglich soviel gesagt, dass die Siedlung Gomrohmas, wie es zu jener Zeit genannt wurde, nicht mehr war als ein größeres Fischerdorf, welches sich unter der Knute eines der vielen regionalen Despoten duckte.
Verlässlichere, da imperiale Quellen, entsprangen der Feder Titus Tempestras dem Älteren, in den Jahren der Rückeroberungen. Als ein Zeitgenosse des heiligen Septinanus erlebte er die Geschehnisse dieser verehrungswürdigen Zeit persönlich. So berichtet er von der Überfahrt aus Rakmena, im heutigen Tiefengrund gelegen, Folgendes :
„Da nun die Flotte hüben angelangt, sind wir gewahr worden, daz die Schiffe versprenget und ein jedes vom anderen getrennet ward. Der treffliche Zacharias von Renadir war derer viele Längen im Norden ans feste Land geworfen. Septinanus und mit ihm fünf mal zehn seiner Getreuen aber, wurden des Ausharrens leidig und rückte als dann auf die Städte Gomromas-En-Nus voran. Die Wilden dieser Städte sahen sich des Kampfes unwillig, wurden aber getrieben von der Angst gegen ihre grimmen Unterdrücke, welche da zum Volke Nus zählten. So drangen sie mit Stecken und Keulen von Stein auf die Unsrigen ein und schrecklich heulte ihre Lobpreisung an die Geister. Frisch sprengte aber Septinaus voran und das Blitzen seines lichten Speeres war uns Ansporn und Feldzeichen. Im feurigen Reigen unserer Laser gingen die Heiden nieder wie gemähte Ähren und bald schon lagen die Treiber der Nus zu unserer Füße lang hingestreckt. Da aber besannen sich die Bewohner Gomromas-En-Nus und erkannten die Macht des Imperiums. Sie wanden sich im Staube und erflehten des Helden Nachsicht. Dieser ließ einen jeden Zehnten am Halse aufhängen und tilgte so die Schuld. Förder marschierten die so Geläuterten mit den Unsrigen.“
Von da an ging es steil bergauf mit der kleinen Siedlung. Als einer der wichtigsten Stützpunkte der Rückeroberung wuchs nicht nur der Zustrom an Bewohnern, sondern auch die Infrastruktur und zur Verfügung stehende Technologie. Die steigende Macht der, mit in die Verantwortung genommenen, Bevölkerung, kristallisierte erste einflussreiche Familien heraus, die in der Zukunft als Adelsgeschlechter das Schicksal des gesamten Planten beeinflussen sollten. Als Zentrum der Rückeroberung würde Gohmoras, wie die Imperialen die Sprechweise der Einheimischen dem zivilisierten Zungenschlag anpassten, auch ein Ort an dem der imperiale Glauben Fuß fasste und einem Leuchtfeuer gleich das Licht der Rechtschaffenheit gegen die Dunkelheit der heidnischen Irrglauben erstrahlen ließ. Die Stadt war zu einer Metropole angewachsen, noch bevor der letzte Ungläubige das Knie vor dem wahren Glauben gebeugt, oder aber das Leben eingebüßt hatte.
Nun folgten Jahrtausende des relativen Friedens. Natürlich ist nur den wenigsten Planeten vollkommene Harmonie beschieden und so wurde auch Koron immer wieder von kleineren und größeren Konflikten gepeinigt. Nichts jedoch bedrohte die alleinige Herrschaft des Imperiums und auch Gohmoras gedieh. Wie die Sprach einem steten Wandel unterworfen ist, so veränderte sich auch der Name der großen Stadt. Aus dem einstigen, von Götzendienern bewohnten Fischerdörfchen Gomromas-En-Nus war die Metropole Gohmor hervorgegangen und ihrem Wachstum schien kein Einhalt geboten.
Der stetige Hunger nach Ressourcen, seien es Versorgungsgüter wie Strom, Baumaterial, Frischwasser, Lebensmittel, Genusswahren, Stoffe, Eisen, Stein usw. sorgten dafür das die Stadt bald schon von einem Speckgürtel aus Industrieanlagen und Produktionsstätten umgeben war, während Korn und der Großteil des Fleisches über das Meer, oder die östlichen Länder herangeschafft wurden. Immer mehr Industrie, verlangte immer mehr Arbeitskräfte, die zum Leben wieder mehr Industrie benötigten. Als die leicht zu erreichenden Bodenschätze des Umlandes ausgeplündert waren wühlte man sich immer tiefer in die Erde, ohne Rücksicht auf Verluste, versessen darauf noch den kleinsten Brocken Kohle oder Eisenerz vor der rivalisierenden Firma zu ergattern. Ein Nebeneffekt dieses Strebens war die Tatsache, dass die Stadt zusehends untertunnelt wurde und es erst mehrerer eingestürzter Straßenzüge bedurfte um die Gefahr zu erkennen. Als Reaktion bettete man die gesamte Fläche der damaligen Stadt auf einem künstlichen Fundament, Stützpfeiler aus Stahl und Beton, ein jeder so dick wie der größte Wolkenkratzer der damaligen Zeit. Umgeben mit titanischen Dämmen, welche das Grundwasser und das angrenzenden Meeres zurückhalten. Dieses Grundgerüst stützt noch heute den zentralen Teil der Stadt, ohne das die Ingenieursleistung nennenswerte Nachbesserungen bedurft hätte. Diese künstliche Höhle unter Gohmor blieb in jener Zeit, da Baugrund ebenso kostbar war wie er es heute noch ist, nicht ungenutzt. Zwischen den „Füßen der Stadt“ entstanden subterane Siedlungen, autarke Viertel, deren Bewohner mit allen versorgt wurden was sie benötigten, ohne das sie dazu an die Oberfläche gemusst hätten. Die erste Minusebene war geschaffen. Kein Ort der Armut und Verzweiflung, wie er uns dieser Tage bekannt ist. Vielmehr eine Städte extravaganten Lebens, von UV-Licht beleuchtet und mit weitläufigen Parks begrünt. Ein heller, freundlicher Ort, an dem zu Leben ein Privileg war.
Allein dieser Glücksfall dazugewonnenen Raums war nur eine vorübergehende Abhilfe des Problems. Auch der Versuch dem Meer Land zu entreißen erwies sich als zu umständlich und kostenintensiv. Durch das eiserne Korsett der Industrie am weiter in die Breite wachsen gehindert, blieb nur mehr der Weg nach oben. Die Hochhäuser übertrumpften sich in Ausdehnung und Höhe. Die Adelshäuser igelten sich in sogenannten Mesas und Arkologien ein.
Arkologie setzt sich aus den beiden Wörten Architektur und Ökologie zusammen und beschreibt einen in sich geschlossenen Gebäudekomplex, quasi eine Stadt in der Stadt.
Diese Wohneinheiten nahmen bis zu zwei Millionen Bürger auf. Meist Angehörige, Angestellte oder Nahestehende eines Adelshauses. Diese Menschen verbrachten teils mehrere Generationen in den Arkologien, ohne dem Komplex je zu verlassen. Heute sind die Einheiten zwar großteils zugänglich (Einige Ausnahmen gibt es jedoch noch immer) und mit dem Rest der Architektur verschmolzen, in ihrer Grundstruktur allerdings nach wie vor erhalten. Während die Diener der Häuser ihr Leben in autarken Habitaten lebten, wuchs ihnen der Rest der Stadt buchstäblich über den Kopf. Da man irgendwann an die Grenzen des technisch machbaren Höhenrausches gelangte, wurde kurzerhand eine zweite Ebene auf die Dächer der Stadt gesetzt und wieder bei Null gebaut, als existiere der Teil unter den eigenen Füßen gar nicht. Diese Entwicklung kannte man freilich von anderen Welten und man wusste auch das, dass Volk sehr heftig darauf reagieren konnte. Doch war nicht das Wohnen in der Minusebene hoch begehrt und wurden Wohnungen mit horrenden Preisen gehandelt? Mit der Ignoranz einer Verwaltung, die besser wusste was dem Bürger zuzumuten war, wurde das Projekt verwirklicht. Und die entsprechende Folge blieb nicht aus.
Zu heißt es in einem zeitgenössischen Bericht des Adeptus Arbites:
+++Haben Kult -Des gebenedeiten Firmaments- als treibende Kraft hinter den aufwieglerischen Aktivitäten identifizieren können. Einzelne Rädelsführer bereits separiert und abgeurteilt.
Erklärtes Ziel des Kultes ist es, den geplanten Bau der zweiten Wohnebene zu sabotieren und dadurch zu verhindern. Attentate und Anschläge auf bedeutende Persönlichkeiten des öffentlichen Lebens sind unlängst erfolgt. +++
+++Spezialabteilungen ermitteln.+++
+++Der Kult vertritt den Glauben, durch den Bau der Ebene werden die Bewohner der darunter liegenden Ebene der Gunst des Imperators entzogen, da dieser sie nicht mehr sehen könne.+++
+++Ekklesiarchie stuft die Auslegung des Kultes als Irrglauben und Ketzerei ein. Der Imperator ist überall! Die Reduzierung auf einen Sonnenkult ist als heidnische Verfälschung zu betrachten. Statusänderung von terroristischer Vereinigung auf ketzerische Verschwörung genehmigt. Exemplarische Exekution ist bei allen Mitgliedern des Kultes und bei allen der Mittäterschaft verdächtigen Personen als ausschließliches Strafmaß anzuwenden.+++
Gezeichnet: Arbitor Majore Verena Karss
Neben derart radikalen Aktionen gab es eine regelrechte Protestwelle, die sich in Demonstration und zivilem Ungehorsam äußerte und durch fast alle Bevölkerungssichten wogte. Doch selbst der Einfluss lokaler Größen konnte am einmal Beschlossenen nichts mehr ändern. Die Ebene wurde gebaut und die darunter liegenden Gebiete versiegelt.
Schon in jener Zeit machte sich das heute so gewohnte Prinzip der Gesellschaftsverteilung bemerkbar, welches die höher gelegenen Wohnbereiche den Sitz des Geldes und der Macht werden lies.
Galt es vorher noch als ein Privileg im unterirdischen Utopias zu leben, so war durch die Wegnahme der freien Entscheidung der Reiz der tieferen Ebenen verflogen. Pflanzen gleich strebte nun alles nach oben, zum Licht hin. Dabei war es nicht so, dass der offene Himmel die wesentlich bessere Alternative bot. Die Industrialisierung umgab die wachsende Stadt mit einer Glocke aus Schmutz und Abgasen. Dennoch, die abgeschirmten Ebenen, in Anbetracht der Umweltbelastung außerhalb nicht einmal die schlechtere Wahl, wurden zusehends Refugium der Armen und jener, die Notwenigkeit an das Leben als Troglodyten band. Eine relative Normalisierung, beziehungsweise ein Status quo des Ausnahmezustandes, pegelte sich ein als die immer noch anwachsende Bewohnerzahl einer weiteren Ebene erforderlich machte. Die Proteste waren zu diesem Zeitpunkt schon weniger stark. Als die dritte und vierte Ebene folgten gab es ihn nur noch pro forma.
Von diesem Zeitpunkt an (eine genaue Datierung ist schwerlich möglich, doch die Zahl steht wohl bei mindestens 1500 Jahren) entzog sich das Wachstum der Stadt mehr und mehr der staatlichen Gesamtkontrolle. Zwar wurden immer noch Ebenen auf Geheiß der Regierung eingezogen, doch genauso stark, wenn nicht stärker, wirkten private Unternehmen an der Gestaltung mit. Von Seiten der Herrschenden war man nur mehr bedacht darauf das die Verteidigungsfähigkeit nicht unter den Maßnahmen litt.
Eben diese Verteidigungsfähigkeit wurde später auch dringend gebraucht, doch zuvor erschütterte eine andere Katastrophe das Land.
[CENTER]Entstehung der Bresche[/CENTER]
Der massive Raubbau ringst um die Stadt konnte nicht ewig ohne Folgen bleiben, bedachte man nur mit welcher Rücksichtslosigkeit er vorangetrieben wurde. Das die Zerstörung der Natur dabei soweit ging das rings um die Abbauanlagen kaum noch etwas lebte das größer, oder weniger widerstandsfähig war als eine Kakerlake war dabei noch das kleinste Übel. Die immer tiefer getriebenen Stollen und Schächte hatten den Untergrund irgendwann soweit perforiert, dass selbst der massive Fels, auf welchem sich die Stadt erhob, der Belastung nicht mehr standhalten konnte. Erste kleinere Beben ignorierte man und schrieb sie der alltäglichen, seismischen Aktivitäten zu. Als dieser Fehler erkannt wurde war es bereits zu spät. Im gesamten, östlichen Teil des Industrieringes gab der Boden nach und riss Mensch wie Maschine auf einer Länge von mehreren hundert Kilometern und stellenweise bis zu fünf Kilometern Breite in die Tiefe. Noch heute ist dieser schicksalhafte Tag in der Tradition der Stadt im Tag des Gedenkens festgehalten. Dies markierte das Ende einer Ära. Zwar gingen einige Firmen das Risiko ein am Rand des gähnenden Schlunds weiterhin Abbau zu betreiben, doch das einstige Aufkommen wurde nie wieder erreicht. Allerdings stellte der tiefe Riss nun eine Grenze dar, die in ihren überdimensionalen Proportionen einem gewaltigen Burggraben gleichkam. War die Breche anfangs ein Hindernis für die Landwirtschaftserzeugnisse der östlich gelegenen Agrarregionen, so sollte dieser Riss in der Erdkruste bald dazu beitragen Gohmor und vielleicht ganz Koron vor dem Untergang zu bewahren.
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Also der Spalt, also die Bresche, wenn sie verstehen, das ist kein guter Ort. Ich meine klar, da ist der Abgrund, Erdbeben, Vulkanausbrüche und so weiter aber das mein ich nicht. Wissen sie ich bin nicht zimperlich oder so, darf man hier draußen auch nicht sein. Manchmal versuchen Mutanten an die Ausrüstung vom Truck ranzukommen oder Banditen aus der Vorwüste haben's auf einen abgesehen. Dann muss man mit der Schrotflinte draufhalten, denen zeigen wer der Boss ist und so.
Die alten Fabrikanlagen sind an und für sich ne Goldmine, haufenweise Kupfer, Platinen und manchmal kann man noch ganze Anlagen ausbauen. Aber trotzdem werden sie keinen Schrottjäger finden der gerne an der Bresche arbeitet und schon gar nicht Nachts. Und die paar Firmen die da noch abbauen, die werden ihnen erzählen die Anlagen seien so stark befestigt wegen den Mutis und den Outlaws. Mag stimmen, keine Ahnung, aber von denen verlässt auch keiner gerne seine Festung und ich kann mir schon denken warum nicht. Als das damals passiert ist, als die Bresche aufgebrochen ist, da hat sie ne Menge Leute umgebracht, mit samt ihren Fabriken und Maschinen in die Tiefe gerissen, direkt ins Feuer des Abgrunds. Können sie sich das vorstellen? Wenn sie mit samt dem Gebäude in dem sie gerade arbeiten buchstäblich zur Hölle fahren? Ich glaube das sich ein Ort sowas merken kann, also so schlimme Dinge und so. Keine Ahnung wie ich das beschreiben soll, aber wenn ne Kirche zum Beispiel ein guter Ort ist, weil da viel gebetet wird und so, dann kann doch bei einem Platz wie der Bresche, wo so viele zum Teufel gegangen sind, nur ein schlechter Platz bei rauskommen. Ein Kumpel von mir, Mick hieß er, der hat erzählt er habe mal so einen Kerl gesehen als er wegen den Ausläufern von nem Wüstensturm in ner alten Lagerhalle unterkommen musste. Eine große, dürre Gestalt, über zwei Meter groß, mit nem Schlapphut und nem zerrissenen Mantel. Stand draußen im Sturm als wäre nichts dabei und hat auf eines der alten Gebäude am Rand gezeigt. Der Wind hatte die Tore aufgerissen und man konnte sehen das die ganze Halle voll mit Baumaschinen stand. Ein Vermögen, der olle Mick hätte ausgesorgt gehabt wenn er sich die unter den Nagel gerissen hätte. Er war auch schon drauf und dran gewesen sie sich zu holen, aber bei dem Sturm hat er sich dann doch nicht getraut. Und was soll ich ihnen sagen? Keine fünfzehn Minuten später gibt es einen Erdrutsch und die ganze Halle, mit samt der Baumaschinen verschwindet im Spalt. Einfach so.
Und der Typ der Mick die Stelle gezeigt hat geht rückwärts, bei meiner Seele, so hat Mick es erzählt, er ist rückwärts durch den Sturm gegangen in Richtung Wüste.
Keine Ahnung was dran ist an der Geschichte, vielleicht nur besoffenes Geschwätz. Ich weiß nur das ich nicht gern bei der Bresche arbeite.
Lothar Diringhaus, selbständiger Schrottverwerter.
[CENTER]Krieg der Häuser [/CENTER]
Ungezählte Generationen waren Vergangen seit der vom Licht des Imperators erhellte heilige Septinanus die barbarischen Stämme Korons vernichtet oder unterworfen hatte. Doch in jenen Tagen, lange vor dem schwärzesten aller Verrätereien des Erzketzers Horus, war die Gefahr des Warps undefiniert und wurde nicht mit den Argusaugen heutiger Zeit betrachtet. Der Heilige zerschmetterte das finstere Reich auch Hexenkult und Dämonhuldigung, doch die Wurzel der Verderbtheit rissen er und seine Getreuen nicht heraus. So konnte die alte Schlange sich verbergen und im Geheimen neu erstarken. Viele der Städte die sich Septinaus angeschlossen hatten nährten ihren alten Glauben in der Gewissheit kommender Bluttaten und waren nur zum Schein die treuen Diener des Imperiums.
Gewiss, es gab mahnende Stimmen, Anzeichen und Hinweise. Doch die Aufmerksamkeit des Imperiums war auf andere Dinge gerichtet und man vertraute in dem planetaren Adel, zumal es die Ketzer verstanden ihre Aktivitäten zu verbergen, den Tribut überpünktlich zu entrichten und allerorten vorgaben die treusten und eilfertigsten aller Diener zu sein.
Wann genau sie diesen Schleier der Falschheit hinfort rissen ist schwer zu sagen, waren die Folgen des daraus resultierenden Krieges doch so schlimm das fast alle Aufzeichnungen vernichtet wurden. Aus den Archiven der Imperialen Armee, die letztlich zur Befreiung Korons antrat, geht hervor das man von etwas über hundert Jahren Krieg sprechen kann.
Der Verlauf dieses planetenumfassenden Schlachtens soll an anderer Stelle genauer umrissen werden, verlangt eine genaue Wiedergabe doch ein Betreten eines gänzlich anderen Feldes.
Dennoch sei gesagt das das Schicksal der Stadt mehr als einmal auf Messers Schneide stand und der ewige Feind bereits beide Füße hinter den Mauern auf dem Boden hatte, letztlich jedoch vom unbeugsamen Willen und rechtschaffenen Zorn der Verteidiger niedergerungen werden konnte. In den Schlachten kam der oben beschriebenen Breche eine besondere Bedeutung zu, erschwerte sie den angreifenden Horden doch mehr als einmal einen massierten Angriff auf die Stadt.
Quellenange:
1. Bild (forum.rpg.net)
2. Bild (fa7_space_colony)
3. Bild (wasteland_by_torvenius)
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Ares (Mechanicus) |
Geschrieben von: Ares - 09-01-2012, 04:49 PM - Forum: Bewohner Korons
- Antworten (2)
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Avatar:
Name:
Ares
Alter:
20
Zugehörigkeit:
Adeptus Mechanicus
Aussehen:
Ares ist ca. 1,65m groß, trägt eine Mechanicusrobe und eine rote Umhängetasche mit Werkzeug. Sein Rechter Arm ist eine Bionische Prothese und beherbergt auch die 5 Mechandriden, die aber die meiste zeit im Ruhemodus verbringen und sich im Ärmel verstecken. Unter der Kapuze, die er nur selten abnimmt hat er dunkelblondes Haar. Auf der linken Schulter hat er die Zahl 002 Tätowiert.
Sein leicht rundliches, eher an ein Kind erinnerndes Gesicht ist Frei von Narben oder anderen Makeln, abgesehen von einem bionischen Auge mit roter Optik.
Charakter:
Ares ist sehr wissbegierig und neugierig, was sich darin äußert, dass er seine Nase in jede Ecke steckt die er noch nicht kennt und entweder ganze Datentafeln direkt in sein Gehirn lädt oder andere mit Fragen Löchert, was bei den Magi in der Vergangenheit auf gemischte Reaktionen stieß.
Des Weiteren hat seine Erziehung Ares den Glauben vermittelt, dass seine Vorgesetzten immer recht haben und er ihnen unbedingt gehorchen muss, was in einer Loyalität und Gehorsam resultiert, die selbst den hartherzigsten Kommissar noch begeistern würden. Zusammen mit seinem Gehorsam wurde ihm auch der Glaube an den Omnissiah eingeflößt, wobei seine Lehrer zu einer Pro-Xenos Fraktion innerhalb des Mechanicus gehörten die Glauben, dass das Mechanicus durch das Erforschung von Xenotech auf seiner Reise zur Erleuchtung und Wiederherstellung alten Wissens weitergebracht wird, dementsprechend offen ist Ares für unbekannte Geräte.
Seine größte schwäche ist seine vollkommene Arglosigkeit gegenüber anderen. Da er nie wirklich mit normalen Menschen in Kontakt gekommen ist, und auch noch nicht in die Intrigen innerhalb des Mechanicus verwickelt wurde hat er keine Ahnung von der Schlechtigkeit des Menschen und nimmt alle Äußerungen anderer für bare Münze, eventuelle Unwahrheiten werden mangelhaften Informationen zugeschrieben.
Fähigkeiten:
Ares Ist, wie jedes Mitglied des Mechanicus, ein hervorragender Techniker und kann beinahe jede im Imperium gebräuchliche Technologie zumindest provisorisch reparieren, außerdem ist er in die nötigen Gebete, Riten und Salbungen eingeweiht, die die Maschinengeister gnädig stimmen sollen. Außerdem ist er, wie bereits erwähnt, für Nutzung und Verständnis der Maschinensprache ausgerüstet.
In Kampfsituationen ist Ares vollkommen unerfahren und hat auch mit seiner Pistole nur geringe Fähigkeiten, kann dies jedoch doch seine Bionics zumindest teilweise kompensieren.
Ausrüstung/Verbesserungen:
Ares verfügt über einen bionischen Arm, der deutlich stärker ist als sein biologisches Pendant und über einen in der Handfläche eingebauten Schweißbrenner verfügt.
Gleichzeitig dient der Arm als Ausgangspunkt für die fünf Mechandriden(Datenanschluss, Mikrosäge, Lötlampe, 2 feine Manipulatoren).
Seine Tasche beinhaltet einen Satz Werkzeuge, sowie mehrere bruchfeste Behältnisse mit heiligen Salben und Ölen für Maschinen.
Das bereits erwähnte linke bionische Auge hat eine zoomfunktion und Restlichtverstärker, außerdem können Informationen wie zum Beispiel karten eingeblendet werden.
Versteckt unter der Robe trägt Ares eine Hochwertige Laserpistole mit der er allerdings mehr schlecht als recht umgehen kann.
Seine Wichtigsten Implantate sind die Modifikationen zum verstehen und sprechen der Maschinensprache, eine Erweiterung des Gedächtnis, um gespeicherte Daten abrufen zu können, ein implantiertes Kom, und einen ID-Chip der ihn als Eigentum der Fabrik kennzeichnet und allen automatischen Abwehrvorrichtungen und Servitoren der Fabrik verbietet auf ihn zu schießen
Zuletzt hat er eine ganze Reihe von Anschlüssen und Implantaten, bei denen es sich um Überreste von Experimenten handelt und größtenteils „blind“ oder inaktiv sind jedoch als Basis für zusätzliche Verbesserungen dienen können.
Biografie:
In seiner frühesten Kindheit war Ares Teil einer Testgruppe mit dem Zweck herauszufinden, wie Kinder auf Aufwachsen in der Fabrik und frühe Implantate reagieren.
Mit fünf Jahren wurden die Subjekte mit Implantaten zum verstehen und sprechen der Maschinensprache ausgestattet. Gleichzeitig gab es die ersten Ausfälle aufgrund von Unverträglichkeit mit den Implantaten in einem so jungen Alter.
Sobald klar war, welche Subjekte ihre Implantate annahmen und welche nicht und die Anpassungsphase an das vermittelte Wissen abgeschlossen war wurden di verbliebenen mit ID-Chips Ausgestattet, welche Zugang zu allen nicht ausdrücklich als gesperrt markierten Bereichen ermöglichten.
In den folgenden zwei Jahren wurden die Subjekte in die verschiedenen Disziplinen des Mechanicus eingeführt und durften ungehindert die Fabrik erkunden, wobei es immer wieder zu Unfällen kam.
Die Aus- und Unfälle wurden von den Verantwortlichen Magi Und Priestern als Fehlschläge eingestuft und „entsorgt“.
Als die Subjekte das Alter von sieben Jahren Erreichten wurden sie mit einem Ins Gehirn Implantierten Speichermedium ausgestattet, welches sowohl ihre ihre Aufnahmefähigkeit verbessern sollte, als auch ein test ihrer Kapazität (sowohl geistig als auch körperlich). Dabei Kam es zu einer neuen Welle von „Ausfällen“, da viele der noch nicht vollständig entwickelten Gehirne sich entweder in den Wahnsinn flüchteten oder den Betrieb einstellten. Nachdem man sich um diese Fehlschläge angemessen „gekümmert“ hat wurde das Experiment fortgeführt, wobei ein Zwischenbericht zu dem Schluss kam, dass eine Wiederholung aufgrund der hohen Ausfallzahlen nicht rentabel sei, die aktuelle Aktion jedoch zur Vervollständigung der Daten vollendet würde.
In den Folgejahren kam es kaum noch zu Unfällen, da nur die anpassungsfähigsten und intelligentesten Subjekte überlebt hatten. Die überlebenden vollendeten ihre Ausbildung, bis sie mit 16 eigene Namen bekamen, in den Rang von Tech-Adepten erhoben wurden, und gemäß ihren Fähigkeiten auf die verschiedenen Abteilungen verteilt wurden, wobei das Subjekt Nr. 002 mit dem neuen Namen Ares, welches sich während der Testphase durch große Toleranz gegenüber neuen Implantaten und unbedingten Gehorsam gegenüber seinen Vorgesetzten auszeichnete in der Forschungsabteilung versetzt wurde, wo er neu entwickelte Bionics ( wie die Hand mit Schweißbrenner) und Konfigurationen ( wie die Mechandriden am Arm statt Rücken) testete.
Mit 20 Jahren wurde Ares in den Rang eines Tech-Priesters erhoben und zur Außendienstabteilung überstellt, wo er Erfahrung sammeln und seine Bionics einem Feldtest unterziehen sollte.
Diese nutzet die Gelegenheit und teilte Ares der PVS zu, welche schon seit geraumer zeit um qualifiziertes Mechanicuspersonal baten.
Signatur:
Name: Ares
Alter: 20
Herkunft: Mechanicusfabrik (Koron)
Zugehörigkeit: Adeptus Mechanicus
Ausrüstung: Wekzeugtasche, Laserpistole, Bionics, 5 Mechandriden, Schweißbrenner, Kom
Aussehen: Bionischer Arm und Auge, Mechanicusrobe
Fähigkeiten: Maschinensprache, mittelmäßiger Schütze, hervorragender mechaniker
Charakter: wissbegierig, schlechte Menschenkenntnisse, neugierig, Loyal
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Der Blutplatz -Große Arena- |
Geschrieben von: Die Stimme - 08-21-2012, 11:47 AM - Forum: Der Stadtstaat
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Einst war die Arena Symbol der Macht und der Stärke Rasankurs. Männer und Frauen starben in ihrem Sand zum Ruhm der Götter, oder aber weil sie sich ihnen verweigerten. Die Steine dieses kolossalen Bauwerkes hatten Blut und Schweiß gekostet und donnernde Johlen der Massen gehört. Dann war Schweigen über sie gesunken und auch die Zeit des Schlummers hatten sie stoisch abgewartet, ganz so als hätte das Bauwerk um seine Wiederbelebung gewusst und blickte nun zufrieden auf das neuerliche Getümmel herab.
Die massive Substanz des Blutplatzes hatte in den zweihundert Jahren, in denen Sandstürme und schlimmere Wetterkapriolen über sie hinweggegangen war, nicht gelitten. Lediglich die Sonnenschutzsegel über den oberen Rängen hatten erneuert werden müssen. Nun würden sie wieder Schatten spenden, sobald die Kühle des Morgens vergangen war.
Das gewaltige Rund lag in Mitten des oberen Stadtbezirkes und nur die höchsten Türme der umgebenen Festungsanwesen überragten es. Es gab viele Arenen in Rasankur, große und kleine, denn schon immer hatte das zur Schau gestellte Kämpfen einen wesentlichen Teil der Kultur dieses Volkes ausgemacht. Bestrafung, Belustigung oder das klären von Streitfragen im Angesicht der Götter, alles bot der Sand.
Der Blutplatz stellte jedoch alle anderen Orte gleichen Zweckes in den Schatten. Er war keinem speziellen Gott geweiht und so starrten die Inkarnationen aller Vier und unzähliger Untergötter als Staturen vom oberen Rand auf die unter ihnen wimmelnden Insekten herab. Es gab vierundvierzig Eingänge und die Ränge boten Platz für ein ganzes Heer.
Seit die verhasste Sonne sich über den Rand des Dämonentrittes gewagt hatte strömte das Volk Rasankurs in die Arena.
Der Fürst der Stadt hatte geladen. Offiziell lediglich zu einer weiteren Feierlichkeit, welche seinen Großmut belegte.
Doch natürlich wusste die Gerüchteküche mehr zu berichten.
Seit Wochen liefen Vorbereitungen die weit über das übliche Training der Rasankuri hinaus gingen.
Panzerfahrzeuge rollten aus den Depots und selbst die erfahrenen und angesehenen Krieger mussten an den Ausbildungsprogrammen teilnehmen. Öfters hatten man den Fürsten selbst gesehen, wie er persönlich Inspektionen durchführte.
Kurzum, alles deutete auf einen baldigen Feldzug hin und es war zu vermuten das der Schwarze Drachen im Rahmen der Festivitäten das Ziel dieses Unternehmens verkünden würde.
Ersteinmal stand jedoch das Spektakel an.
Hier war gut zu beobachten wie weit die Bevölkerung der Stadt inzwischen angewachsen war, denn das Gedränge an den Eingängen war beachtlich. Die dort positionierten Wachen hatten es längst aufgegeben die Massen in geordnete Bahnen lenken zu wollen.
Die Konstruktion des Bauwerkes selbst verhinderte jedoch Schlimmeres. Die Portale waren so konzipiert das sie wie Wellenbrecher funktionierten und dahinter fanden sich die Besucher in dunklen Steingängen wieder, nur von Talklichtern spärlich erhellt. Durch diesen Umstand waren die Massen gezwungen ihren Schritt zu zügeln und Stürze wurden so vermieden. Hier konnte man bereits das unverkennbare Aroma der Arena aufnehmen. Der Geruch nach Schweiß und Tieren, erhitztes Fett und tausenderlei anderer, weniger definierbarer Dinge.
Hatte man das dunkle Geflecht überwunden, war Trepp auf zu seinem Rang gelangt, so platzte man förmlich in blendende Helligkeit, während die Geräusche der Masse unvermittelt verstärkt zu hören waren.
Auch wenn das eigentlich Programm noch nicht begonnen hatte waren die Reihen bereits gut gefüllt. Zur ersten Zerstreuung der Gäste führten einige Kardak eher harmlose Reiterspiele vor. Sie sprangen über Hindernisse oder stießen mit ihren Lanzen nach Ringen am Ende langer Stangen. Als einer von ihnen mit dem Sichelschwert Tonkrüge, welche wohl die Köpfe von Feinden darstellen sollten, in schneller Abfolge zerschlug, ertönten hier und da Rufe der Bewunderung.
Noch beschäftigte man sich allerdings eher mit sich selbst. Schwatzte mit dem Nebenmann, bestaunte die mutierte Segnungen der Anwesenden oder stellte die eigenen stolz zur Schau.
Die gepanzerten Krieger saßen meist in Grüppchen zusammen auch wenn es keine bestimmte Ordnung der Ränge gab. Zwischen den Sitzenden schritten Händler mit gewürztem Wein einher, andere boten Süßigkeiten oder gebratenes Fleisch feil.
Die Fürstenloge war noch verweist. Das separate Sonnendach zeigte das Abbild eines nachtfarbenen Drachens und beschattete die steinernen Sitze darunter. Einer, es musste der der Seherin sein, würde auch weiterhin leer bleiben, doch der unsterblichen Verehrung war durch einen reichhaltigen Schmuck aus Blumen und grünen Girlanden ein Zeichen gesetzt.
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Binaeri / Einheit 108 |
Geschrieben von: Einheit 108 - 08-08-2012, 06:07 PM - Forum: Kälteschlafkammer
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Binaeri 40k
OOC: Ich gebe die Binaeri zum Gebrauch frei und stehe bei Anfragen gerne zur Verfügung.
Die Binaeri sind eine pseudo-organische Xeno-Rasse und stammen ursprünglich aus dem Cluster, einem ehemals von den Menschen bewohntem System, das durch das Verschulden seiner Bewohner vor knapp 2000 Standartjahren zerstört wurde. Der Cluster selbst befand sich im mittleren Nord-Osten des Segmentum Ultima. Die Binaeri waren durch einen von ihnen konstruierten Super-Computer vor der nahenden Zerstörung gewarnt worden und konnten sich deshalb davor retten, ebenso wie alle anderen Bewohner des Systems vernichtet zu werden. Nach ihrem eigenen Wissen sind die Binaeri die einzigen Überlebenden aus dem Cluster und des "Nullten Moments", wie sie den Untergang ihrer Heimatwelt selbst nennen. Die genaue Herkunft der Binaeri ist unklar, rührt aber vermutlich von menschlichen Ursprüngen her, man schätzt das Alter dieser Spezies auf höchstens 2500 Standartjahre.
Seit ihrer "Flucht" bereisen die Binaeri das All auf der Suche nach Wissen und Erkenntnis, denn ihre hoch-entwickelten Rechenprozessoren suchen immer wieder nach mehr Informationen, die sie verarbeiten können. Es ist ihnen ein natürliches Bedürfnis, sich immer weiter zu entwickeln, sowohl auf technologischer, als auch auf intellektueller Ebene, unentwegt zu lernen und ihren schier unendlichen Datenhunger zu tilgen. Wobei man hier nur im übertragenen Sinn von "Hunger" sprechen kann.
Ihr erst einziges Schiff wurde über die Jahrhunderte ausgebaut, aber auch neue kamen hinzu, so dass die Binaeri nun über eine dezent über das All verteilte Forschungsflotte verfügen, die in mehr oder minder regelmäßigen Abständen zum Zentrum ihres "Reiches" zurückkehrt, einer verborgenen Basis innerhalb eines trüben Gasriesen.
Dort lagern sie die teils gewaltigen Datenmengen, die sie auf ihren Reisen gesammelt haben in einem Komplex aus unzähligen Recheneinheiten, den sie selbst den Vortex nennen, ein.
Die Daten reichen dabei von kartografischen Sammlungen ganzer Systeme, bis hin zu umfassenden Datensammlungen über fremde Spezies, deren Kulturen, Technologie und alles, was sie in ihre Finger bekommen konnten, buchstäblich.
Bios
Erscheinungsbild
Anders als viele Rassen sind die Binaeri nur was ihr Inneres angeht konstant konzipiert, denn ihr Körper besteht im Wesentlichen aus zusammengefassten Kabelsträngen, Fasern und ihren kybernetischen Pseudo-Organen, hier zu zählen im Wesentlichen: Der Zentralrechner (Gehirn), der Masse-zu-Energie-Wandler (Ernährungssystem), kinetische Steuereinheiten (Gelenke, bzw. Muskeln), sowie ihre kybernetischen Nervenenden an Außenhülle und den Extremitäten (Hören, Erkennen von Gasen durch Filterung der Atemluft (Riechen) und der Tastsinn).
Die eigentliche Gestalt (Anzahl und Form zB. der Gliedmaßen), wie auch das Vorhandensein photosensitiver Scanner (Augen im weitesten Sinne) bestimmt jeder Binaeri für sich selbst und wird durch das Arrangement aus Feststoffplatten definiert, das als Exo-Skelett das kostbare Innere ihrer Körper schützt. Die letztendliche Gestaltgebung ist also höchst variabel und kann von abstrakten Gebilden, über Insektoide und Kopffüßler bis hin zu humanoid-anmutenden Erscheinungen variieren. Die hierin begründeten Variablen zeugen von ihrem starken Bedürfnis nach Individualismus und Selbstdefinition als intelligente Lebensformen, aber auch ihre Adaption von Charakteristika anderer Spezies. Allerdings ohne deren körperliche Attribute zu assimilieren, da die Effektivität ihrer Module (Muskeln, etc.) auf Binaeriniveau verbleiben. Hünenhafte Formen haben dementsprechend nichts mit übermäßiger Stärke zutun. Durch ihre inneren Bauteile bedingt haben Binaeri eine durchschnittliche Größe von etwa zwei Metern, können allerdings, je nach Konstruktion auch wesentlich größer, bzw. kleiner ausfallen, je nach dem, wie viele Gliedmaßen sie besitzen, etc..
Es kommt allerdings eher selten vor, dass ihre Gestalten nicht an denkbare Xenos-Spezies erinnern, so haben viele Binaeri zB. einen definierten Kopf, auch wenn sie ihn aus praktischen Gründen nicht bräuchten, empfinden sie es trotzdem als "richtig", mitunter weil es die Interaktionen mit konventionellen Spezies erleichtert, da viele das Gliedmaß "Kopf" als selbstverständlich empfinden. Insgesamt legen sie, anders als zB. die Necrons, einen doch recht großen Wert darauf, organischen Verhaltensmustern nahe zu kommen und sich vom Bild der "lebenden Maschine" abzugrenzen. Das greift teilweise so tief, dass manche Binaeri zB. Atembewegungen vortäuschen, obwohl sie keine Lungen besitzen und Schlafintervalle simulieren, obwohl Binaeri keinen Schlaf im engeren Sinne benötigen. Vielmehr nutzen sie diese Zeit um ihre gesammelten Daten nocheinmal auszuarbeiten, ohne sich auch noch um Dinge wie ihre Fortbewegung kümmern zu müssen, was diesen Vorgang überaus effektiv macht, eine schnellere Auswertung und somit die eigene Weiterentwicklung begünstigt.
Inzwischen imitieren viele Binaeri-Verbände in ihrer Selbstgestaltung konstant die Spezies, mit denen sie sich umgeben. So ähneln Binaeri, die in dichtem Kontakt zu den Tau stehen, diesen in ihrer Bauweise stärker, als zum Beispiel in imperialen Systemen.
Hieraus ergab sich irgendwann der Umstand, dass gezielt besonders "starke" Imitatoren zu Kolonien und Basen geschickt wurden um diese zu infiltrieren und zu überwachen. Fast könnte man annehmen, dass es sich bei diesen Binaeri, die oft in kleinen Gruppen versprengt operieren, um eine Art Xenos-Geheimdienst handelt. Diese Binaeri tragen oft unauffällig gefärbte, weite Kleidung, wo ihr Exo-Skellet zu aufsehen erregend sein konnte, ihre Köpfe sind dabei entweder gut angepasst, oder imitieren in ihrer Gestalt konventionelle Schutzkleidung.
Sie selbst gestalten ihre gesamte Außenhülle nach ihrer Zielumgebung, um zumindest eine optische Entlarvung extrem zu erschweren. Die Implantation organischen Materials zur Verbesserung ihrer Tarnung lehnen die Binaeri allerdings ab, da sie in ihren Augen barbarisch und völlig sinnlos, da den physischen Belastungen, mit denen sie rechnen müssen nicht gewachsen und höchstens im Weg sein dürften.
Diese Infiltratoren besitzen häufig Modifikationen der Kategorien Stealth, Antigrav und Kommunikation. Auch etwaige Verbesserungen im Bereich der Mech-Symbiose sind nicht unüblich, je nach technischem Stand der zu infiltrierenden Einrichtung. Zusätzlich sind diese Binaeri häufig mit konventionellen Waffen ihres Umfeldes ausgerüstet, wenn auch mehr um den Schein zu wahren, als sie zwangsweise einzusetzen. Was nicht bedeutet, dass sie nicht wüssten, wie man mit ihnen umgeht, dennoch sehen sie Konfrontationen dieser Art nur als eine Gefahr für ihre Tarnung und meiden sie deshalb gezielt.
Binaeri verfügen über keine Stimmbänder und kommunizieren untereinander mittels eines Telepathie-artigen Funknetzes. Sie können auch Laute ausstoßen, die allerdings in modifiziertem Binärcode verschlüsselt sind und aus einer schnellen Abfolge von Klicks bestehen, erst durch einen von ihnen entwickelten Sprachtransmitter werden sie auch für andere Spezies verständlich, die Stimmen, die durch diese Transmitter generiert werden erinnern etwas an die künstlich- klingenden Stimmen der Eldar, wenn auch noch etwas verzerrter und ausdrucksloser. Eine Geschlechteridentifikation anhand dieser Stimmen zu versuchen ist sinnlos, da die Tonlagen, ebenso wie ihre Verwender, asexuell sind. Eine Ausnahme hierbei bilden die Imitatoren, deren synthetischen Stimmen an den "natürlichen" Stimmklang der nachgestellten Spezies angepasst werden.
Fortpflanzung und Lebenserwartung
Als pseudo-organische Lebensform vermehren sich die Binaeri nicht durch Fortpflanzung sondern Reproduktion, also asexuell. Das allerdings vergleichsweise langsam, da ihre "Sterberate" äußerst gering ist und sie sonst Gefahr liefen, sich einer Überbevölkerung entgegen zu sehen. Was angesichts ihrer relativ begrenzten Ressourcen und der beharrlichen Ablehnung planetarischer Besiedlung schnell zu einem Problem werden würde. Sofern sie nicht in der Lage sind, neuen Lebensraum zu schaffen, vermehren sie sich zeitweise gar nicht.
Die Lebenserwartung eines Binaeri ist ungewiss, es wird allerdings vermutet, dass sie bei mindestens 300 Standdartjahren oder höher liegt, sofern keine Gewalteinwirkung ein verfrühtes Ende herbeiführt. Tatsächlich soll es Binaeri geben, die so alt sind, dass sie selbst noch den Nullten-Moment ihrer Heimatwelt miterlebt haben. Ferner sei zu differenzieren, was in ihrem Falle 'tot' bedeutet, denn ausgelöscht ist das Leben eines Binaeri erst, wenn sein Rechenzentrum, also das Gehirn zerstört wurde. Selbst innerhalb eines zerstörten Körpers kann der "Binaeri-Geist" eine Zeit lang weiter funktionieren, in eine Art Back-Up-Schleife flüchten und mitsamt seiner Hardware geborgen werden, was erklären würde, warum Binaeri niemals Leichen zurücklassen.
Sollte ein Binaeri allerdings in Gefangenschaft geraten, besitzt er jederzeit die Macht, sich selbst auszulöschen und seinen Körper schier zu verdampfen.
Ernährung
Zwar sind sie Maschinen, dennoch greifen Binaeri bei ihrer eigenen Energieversorgung selten auf das direkte Einspeisen von Energie zurück. Dies ist zwar möglich und steigert kurzzeitig sogar die Effizienz, jedoch führt das direkte Einspeisen auch zu Überreizungen, Abnutzungen und einer Gewöhnung des Organismus an diese Rein-Energie. Schnell setzt ein Suchtverhalten ein, gefolgt von immer stärkerem Leistungsabfall und schließlich der Zerstörung des Rechenzentrums. Die Binaeri selbst empfinden eine Direktspeisung so, als würden sie Amphetamine zu sich nehmen. Längerfristige Direktspeisung hingegen bereitet ihnen Qual-ähnliche Zustände, weil ihre Komponenten sich erhitzen und ihre Stabilität beeinflussen, wogegen sich die Software selbstredend zu wehren versucht.
Daher bevorzugen es die Binaeri, aus pflanzlichen, tierischen und mineralen Bestandteilen eine Art "Nähr-Plasma" zu generieren, welches sie dann innerhalb ihres Körpers in Energie umwandeln. Fast so als würden sie sich normal ernähren, nur dass sie ihre Nahrungsmittel einer Spinne ähnlich zu einem Brei zersetzen und diesen dann restlos vertilgen. Dies geschieht im großen Stil mit Hilfe eigens dafür entwickelter Apparaturen und stellt einen der wenigen Gründe dar, aus dem Binaeri regelmäßig auf Planeten landen, welche natürlich über ein Ökosystem verfügen müssen, das sie verwerten können.
Für den Fall einer Isolation verfügt ein Binaeri meist selbst über einen kleinen, eingebauten Nährstoff-Transformator, für den Nutzen einer ganzen Gruppe jedoch ist es von Vorteil, sich großer Maschinen zu bedienen, das Plasma vorab zu raffinieren und schließlich in Tanks an Bord ihrer Schiffe zu verfrachten. Des weiteren verfügen nicht alle Binaeri über diese persönlichen Transformatoren, sondern lediglich die, die auch Gefahr laufen, sich von Rohmasse ernähren zu müssen.
Hierbei kommt es durchaus vor, dass Nährstoffe auch aus Kadavern gezogen werden, sofern selbige vorhaben sind. Dabei machen sie keinen Unterschied zwischen Tieren, anderen Xenos, Menschen, oder Cyborgs, bzw. zurückgelassener Maschinen, obwohl beide eher in ihre Teile zerlegt und zur Reproduktion eingesetzt werden. Was tot ist, ist tot und wird verwertet, ohne dabei etwaige Bedenken zu haben, solange sie ihre "Beute" nicht für den Verzehr getötet haben, was nämlich im Widerspruch zu ihrer Philosophie stünde, da sie Agressorverhalten prinzipiell ablehnen. In einem Gefecht getötete Feinde, oder im Falle von "Notwehr", zählen allerdings nicht dazu und werden ohne ein Zögern verarbeitet, sofern sie die Zeit dafür haben.
Klassen
Auch wenn die Binaeri sich nach keiner fremdbestimmten Klassifizierung aufteilen, könnte man sie in grobe Sub-Spezies zerlegen, diese wären wie folgt:
Weltraum-Binaeri
Als Weltraum-Binaeri kann man im Grunde alle Vertreter ihrer Art bezeichnen, die den Großteil ihres Daseins an Bord ihrer Sternenschiffe verbringen und diese warten, weiterentwickeln, oder neue Schiffe aus verwertetem Weltraumschrott bauen, ebenso sind sie diejenigen, die die Reproduktion ihrer Spezies durchführen. Ferner sind Weltraum-Binaeri für die Forschung und die Hauptbetreuung der Entwicklung des Vortex verantwortlich, sie haben von allen Sub-Spezies die befremdlichsten und variabelsten Gestalten und kommunizieren ausschließlich telepathisch. Sie sind außerdem die stärksten Mech-Empathen der Binaeri und besitzen oft die stärkste Rechenleistung innerhalb einer Besatzung. Weltraum-Binaeri arbeiten direkt-symbiotisch mit Maschinen zusammen und können ihre Fähigkeiten durch Wellenanpassung bündeln, um zB. einfach Jäger auf Distanz zu manipulieren, allerdings lässt sich dieser Effekt von Geller-Feldern eindämmen. Unglücklicher Weise nimmt die dafür nötige Rechenleistung so viel Raum ein, dass ein großflächiger Einsatz dieser Fähigkeit nur in der Nähe ihrer großen Schiffe, oder aber direkt am Vortex möglich ist. Generell scheint es so, dass Weltraum-Binaeri permanent innerhalb der Schiffsrechner unterwegs sind, diesen vermutlich sogar manifestiert darstellen.
Sammler-Binaeri
Sammler-Binaeri sind, dem Namen nach der Teil ihrer Spezies, der mit der Sammlung und Verarbeitung von Rohmaterialien zu Nähr-Plasma beschäftigt sind. Sie arbeiten dicht mit den Lande-Binaeri zusammen, welche ihnen bei ihrer Arbeit Deckung geben. Von der Physiologie her sind Sammler-Binaeri vor allem effizient konzipiert, um unter widrigen Umständen trotzdem schnell und ertragreich arbeiten zu können. Oft verfügen sie über mehr als vier Gliedmaßen, wobei selbige immer mit kybernetischen Händen abschließen, um jederzeit greifen zu können. Der Kompromiss dazu ist, dass sie viel weniger Anschlüsse besitzen, da diese auch eher selten von Nöten sind.
Lande-Binaeri
Die Lande-Binaeri dienen häufig zur Sicherung ihrer Landezonen und sind vor allem gut bewaffnet und effektiv gepanzert, um in brenzligen Situationen effizient Widerstand leisten zu können. Nicht selten besitzen sie waffenfähige Mods der Melter-Klasse und sind optisch diversen Spezies mehr oder minder lose nachempfunden um den Feind zu verwirren, benutzen allerdings Binaeri-Waffen. Ihre Exoskelette bestehen meist aus einem Armaplast-ähnlichen Material in verschiedenen Stärken. Lande-Binaeri bilden gemeinsam mit Weltraum-Binaeri Strike-Teams im Raum-Kampf und sind insgesamt das, was einem Soldaten am nächsten kommt.
Technologisch stellen sie den Kompromiss zwischen Weltraum-Binaeri und den Imitatoren dar, da sie schwerer gepanzert und stärker im offenen Kampf, dafür aber auch weniger flexibel, was die Anpassung an ihre Umwelt angeht.
Imitatoren
Imitatoren sind Binaeri, die sich selbst auf die Nachahmung organischer, humanoider Spezies festgelegt haben. Sie sind diejenigen, die sich innerhalb der anderen Fraktionen bewegen und diese überwachen, ausspionieren und gegebenenfalls sabotieren. Sie sind standardisiert mit nicht-binaerischen Waffenkenntnissen ausgestattet und optisch so gut an ihre Umgebung angepasst, wie es ihnen eben möglich ist. Meist benutzen sie Modifikationen aus den Bereichen Tarnung, Antigrav, Elektrokinese und vor allem Hacking, um größtmögliche Erfolge zu erzielen. Ihre Exoskelette bestehen überwiegend aus modifiziertem, dünn angebrachtem Karbon, um einen "tragbaren" Kompromiss zwischen Mobilität und Schutz zu schaffen. Zwar gibt es auch Imitatoren, die über persönliche Schutzschilde verfügen, diese haben allerdings eine hohe Bewusstseinsstufe, sowie ein hohes Niveau bei der Rechenleistung erreicht, welche die Voraussetzung dafür darstellen. Oft erweitern sie ihre persönlichen Schutzmaßnahmen durch örtlich-übliche Schutzkleidung, wie Armaplast-Schutzwesten, die sie häufig schwarz erkaufen oder als Ausschussware bergen und reparieren. Die meisten von ihnen verfügen ferner über ein unterbewusstes Handlungsprotokol, das im Falle einer Überwältigung und einem Versuch des Eindringens in den Imitator selbigen restlos zersetzt.
Imitatoren sind kein Bestandteil von Strike-Teams, arbeiten ziemlich unabhängig vom Rest der Binaeri-Besatzung Vorort und das meistens als Einzelgänger. Es gibt wenige Ausnahmen von dieser Regel, in denen mehrere Imitatoren in kleinen Gruppen arbeiten, zB. um in stark umkämpften Gebieten weniger schnell ausgeschaltet zu werden, oder zumindest die Chancen zu erhöhen, gesammelte Daten zu retten. Meist lösen sich diese Gruppen jedoch schnell wieder auf, da Imitatoren von "natürlichem" Wege her eher Einzelgänger sind.
Die eigene Anpassung verändert im Laufe längerer Funktionszeit häufig die Arbeitsweise ihres Rechenzentrums und sorgt in ihrem Denken und Handeln für zusätzliche Dynamik. Meist sind sie es, die Fremdkontakt herstellen, sofern sich ihre Gruppe hierfür entscheidet und häufig bleiben einige Imitatoren zurück, auch wenn das örtliche Sternenschiff schon abgereist ist, um eine gewisse Aufmerksamkeit ihrerseits bewahren zu können. Oft reisen einzelne Imitatoren auf Frachtschiffen mit, sofern es ihrem persönlichen Einsatz zuträglich ist und breiten sich immer weiter aus, um sich weiterzuentwickeln und Daten zu sammeln. Von Zeit zu Zeit verspüren sie dann etwas wie "den Ruf der Natur" und suchen den Kontakt zu ihrer eigenen Spezies um ihre gesammelten Daten mit dem Rest ihrer Art zu teilen.
Regulatoren
Als Regulatoren bezeichnen sich Binaeri, die sich dem Null-Moment-Kult ihrer Spezies etwas übermäßig hingeben und vor allem am Konzept des Schicksals interessiert sind. Sie sind Priester, Theologen, Ketzer, Wissenschaftler, Soziopathen, Dichter, Mörder und Retter in der Not in einem Körper. Ähnlich den Imitatoren leben die Regulatoren zumindest in der Nähe anderer Spezies und beobachten diese auch, während sie für die Beobachteten einen Todesrechner bauen und dessen Count-Down manipulieren. Sie testen dabei aus, was für Zählsprünge im Rechner auftreten, wenn unterschiedliche Ereignisse eintreffen, wie etwa die Entführung eines Gouverneurs und dessen Freilassung oder dessen Tötung. Die Wahl eines anderen Gouverneurs mit anderer Orientierung und / oder dessen Tötung. Im Wesentlichen dreht sich ihr gesamtes Bestreben darum, den Tod selbst und das Wesen einer Apokalypse zu analysieren. Die Regulatoren selbst haben sich wahllos auf Planeten eingenistet, die nicht grade von Necrons oder Tyraniden überwuchert sind, denn bei ihnen greifen die Methoden der Regulatoren nicht. Sie selbst sehen sich nicht als Angreifer, sondern als Lenker, Lenker des Schicksals: Regulatoren.
Mancher würde vermuten, dass die Binaeri deswegen untereinander zerstritten wären, doch das sind sie nicht. Letztendlich dient alles ihrem eigenen Wohl, der Suche nach der Erleuchtung. Dazu sei gesagt, dass Imitatoren und Regulatoren trotz allem fast etwas wie Fressfeinde sind, denn wo die Regulatoren arbeiten, können die Imitatoren nicht Sammeln. Oft ist es so, dass beide Gruppen nicht wissen, dass sie quasi direkt nebeneinander her arbeiten, bis einer dem anderen irgendwie auf die Schliche kommt...
Sonstiges
Es gibt unter den Binaeri keinerlei Anzeichen für psionische Fähigkeiten, allerdings können sie mittels Modifikation ähnliche Kräfte entwickeln, wie zum Beispiel Telekinese oder Levitation. Aber auch Elektro- (körpereigener Tazer) und Pyrokinese (Melter-ähnlich) kommen vor, werden aber überwiegend für ihre Strike- und Lande-Teams, aber auch von den Imitatoren verwendet.
Ein besonderes Merkmal der Binaeri ist deren ausgeprägte Affinität zu Technologie, sowohl geistig als auch körperlich, denn die Nervenenden ihrer Glieder erlauben es quasi jedem Binaeri nach dem Aufstöbern eines Interfaces in technische Netzwerke einzudringen, sich dort (bei fremden Systemen nach einer gewissen Entschlüsselungsphase) zu orientieren und selbige zu manipulieren. Hierbei gehen sie ein Symbiose-ähnliches Verhältnis mit der infiltrierten Technologie ein. Sei es das simple Stehlen / Kopieren / Löschen von einzelnen, bis ganzen Verzeichnissen von Dateien, oder sogar das komplette Zerlegen von Steuersystemen ganzer Raumschiffe. (Letzteres bedarf allerdings mehrerer Binaeri, die in kleinen Gruppen operieren und sich gemeinsam einschleusen, um sich gegenseitig beim Hacken zu assistieren und äußerlich Deckung zu geben.)
Ihre Gesellschaft
Struktur und Gesetze
Die gesellschaftliche Struktur der Binaeri ist vergleichsweise einfach und doch effizient, denn sie distanzieren sich von den oft vorherrschenden Kasten- und Schichtenmodellen vieler anderer Gesellschaften. In der Tat leben die Binaeri in einer Mischung aus Volks-Demokratie und Anarchie, basierend auf einer simplen Verfassung, die nur drei Gesetze beinhaltet:
1.) Jeder Binaeri ist ein denkendes, empfindendes Wesen und hat das Recht, als solches behandelt zu werden, frei und unversehrt.
2.) Barbarei ist kein Wesenszug der Binaeri, die Wehrlosen sind nicht zu schädigen und die Gefährlichen sind zu meiden. Tötungen, wenn unvermeidlich, müssen so schnell wie möglich durchgeführt werden, ein Feind, der sich ergibt, hat ein Recht auf Gnade.
3.) Das Wohl aller steht über dem Wohl des Einzelnen.
Für viele unverständlich: Die Binaeri haben keinerlei Gerichtsbarkeit über diese Gesetze, denn ihre Vernunft-inspirierte Ideologie hält sie davon ab, ihre eigenen Gesetze zu brechen. Jedwede Überschreitung würde einen Nachteil für ihre gesamte Spezies bedeuten, was innerhalb ihres Bewusstseins undenkbar wäre. Auch wenn ihre operationsweisen oft widersprüchlich zu ihren Prinzipien zu sein scheinen, gibt es einen feinen Unterschied, der diese Widersprüchlichkeit ausräumt: Jeder Binaeri sucht sich sein Schicksal selbst aus und handelt ohne repressive Befehle
zum Erreichen des eigenen Fortschritts und Wohles.
Trotz der fast fundamentalistischen Gleichheit unter ihnen gibt es dennoch so etwas wie eine "Rangordnung", die sich nach zwei Kategorien aufteilt: Der Bewusstseinsstufe und der individuellen Rechenleistung, auch wenn sie kaum Einfluss auf die Gesellschaft selbst hat beschreibt sie dennoch eine Art Staffelung auf Grund ihrer Fähigkeiten.
1.) Bewusstseinsstufe: Binaeri spezialisieren ihre körperlichen Eigenschaften durch Upgrades, die in ihrer Leistungsstärke gestaffelt sind. Allerdings regulieren die Binaeri die Verteilung und Verbesserung ihrer Upgrades durch eine Art Bewährungsverfahren, in welchem die "intellektuelle Reife" gemessen wird. So gibt es Upgrades, die eine höhere Bewusstseinsstufe erfordern als andere, ebenso verhält es sich mit der Aufwertung selbiger. Jeder Binaeri kann nur eine begrenzte Menge an Upgrades verwenden, ebenso sind diese zunehmend schwerer zu verbessern, da der Aufschlag hierauf stetig um 50% steigt.
Die Liste an verfügbaren Upgrades ist lang und in diverse Kategorien unterteilt, wie zum Beispiel in "Plasma", "Partikel" und "Antigrav", um nur drei anzuführen. (Sie werden im Bereich "Technologie" kurz erläutert)
2.) Rechenleistung: Anders, als bei normalen Computern verbessern Binaeri ihre Rechenleistung nicht durch technische Verbesserungen sondern durch die Schulung ihrer Prozessoren, ein Vorgang, der ihr ganzes Leben über andauert. Sie trainieren sozusagen fortwährend ihr Gehirn.
Erwähnt sei hier noch, dass es keine bekannten Binaeri-Kolonien auf Planeten gibt, sie landen lediglich über Zeit auf ihnen, um ihre Nährstoff-Ressourcen aufzustocken, oder umkreisen die Zentren von Gasriesen um deren kinetische Felder anzuzapfen, aus der sie einen Großteil ihrer eigenen Energie gewinnen. Die meisten Binaeri verbringen ihr ganzes Leben an Bord ihrer atmosphärenlosen Raumschiffe und forschen unentwegt in allen Bereichen, die sie für sinnvoll erachten.
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