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  Adeptus Arbites - Torim Fadrucc
Geschrieben von: Torim Fadrucc - 07-13-2008, 12:47 AM - Forum: - Antworten (3)

evtl ü18

[IMG]http://img167.imageshack.us/img167/1334/zwischenablage01rw7.png[/IMG]

[b][u]1.[/u][/b]
[b]Name:[/b] Torim Fadrucc
[b]Alter:[/b] 28 imperiale Standardjahre
[b]Herkunft:[/b] San Leor
[b]Zugehörigkeiten:[/b] Adeptus Arbites [Arbitrator]

[b][u]2.[/u][/b]
[b]Aussehen:[/b]
Wenn man sich Torim näher, nähert man sich einem Berg von Menschen. Mit seinen zwei Metern ist er nicht größer als die anderen aber fast doppelt so breit. Doch wirkt sein Körper nicht fett sondern scheint nur aus stahlharten Muskeln zu bestehen – auch wenn Torim selbst schon die einen oder anderen „Muskeln“ findet.
Der Kopf auf den breiten Schultern ist kantig und wird fast übergangslos zum Hals. Die militärisch kurzen schwarzen Haare werden mit einem sorgsam geschnittenen Bart ergänzt. Durch das linke Ohr geht ein runder, goldener Ring in den die Namen von Torims ermordeten Eltern eingraviert sind. Die dunkelbraunen Augen bewegen sich nur träge und verleihen ihm einen einfältigen Eindruck, der weit über seine Fähigkeiten täuscht.
Der breite Rücken und der ganze Körper ist von Narben übersäht, die von der harten Ausbildung aber auch schon vom Kampf erzählen. Narben die immer an den Anfang erinnern…
Torim trägt normalerweise zivile Kleidung: eine schwarzgrau gefleckte Militärhose, ein graues T-Shirt und darüber eine schwarze Jacke.

[b]Charakter:[/b]
Von der Schola Progenium auf der Kardinalswelt San Leor in die harte Grundausbildung in der Imperialen Armee und schließlich zum Adeptus Arbites. Verschlossen, Fanatisch, Militaristisch, Überheblich den Status auslebend. Das Imperium schleift die Menschen und formt sie zu Kriegsmaschinen ohne Gewissen und ohne Gnade.
Doch es gab auch noch ein anderes Leben, dass Torim prägte, das Leben, bevor er zwischen die gewaltigen Mühlstein des Imperiums kam. Es war die kürzeste Zeit seines Lebens und doch lehrte sie ihn Gnade, Vergebung und Moral. Charaktereigenschaften, die Torim nun unbewusst zerstören. Jedes Mal wenn er einen Menschen töten musste, und dann kaltblütig über die Leiche hinwegstieg, brach ein weiterer Teil aus seiner Seele. Mit jeder Handlung auf seinem jetzigen Weg wird Torim mehr zu einer leeren Hülle ohne wirkliches, eigenes Leben.
Das einzige was vom ursprünglichen Torim Fadrucc überlebt, war seine Affinität zur Nacht. Wenn die Sonne am Horizont verschwindet, scheint es, als würde eine gewaltige Last von seinen Schultern genommen werden. Torim wird lockerer, offener und ab und zu versucht sein altes Sein aus dem Abgrund zu steigen, in den es das Imperium geworfen hat. Die Nacht und der Ring in Torims Ohr sind die letzten Anker für sein altes Selbst – ohne sie wäre er – für sich – nicht mehr Wert, als Xenoabschaum.

[b]Ausrüstung:[/b]
Bewundert, verehrt und geliebt steht im Spind die Plattenrüstung aus verkratztem Ceramit. Eine Kleidung in der Torim sich weit wohler fühlt, als nur durch die Inkor-Körperrüstung geschützt. Daneben hängen Schockstab und die Arbites-Schrotflinte, Waffen wie man sie wohl nirgendwo anders findet als im Adeptus. Den Abschluss bildet das massige Schockschild mit dem imperialen Adler darauf.
Doch für die zivile Welt lassen sich solche Waffen nicht einsetzen, deshalb trägt Torim immer eine [URL=http://img528.imageshack.us/img528/8880/sigp226xfivepo9.jpg]gewöhnliche Pistole[/URL] im Schulterhalfter unter der Jacke mit sich, sowie sein Kampfmesser aus seiner Dienstzeit bei der Imperialen Armee.
Zusätzlich trägt er immer ein Dataslate, ein altertümlichen Notizblock und einen Stift mit sich herum.

[b]Fähigkeiten:[/b]
Beobachten. Meist erkennt er Dinge, die anderen verborgen bleiben und zieht daraus Schlüsse, die ihnen skurril und abartig scheinen aber meist in einer oder anderen Weise richtig sind. Ebenso kann man Zurückhaltung zu seinen Fähigkeiten zählen. Wären mancher mit allen Erkenntnissen um sich wirft um Aufmerksamkeit und Anerkennung zu ernten, bleibt Torim meist im Hintergrund und präsentiert erst fast komplett ausgearbeitete Szenarien – doch schon so manches Mal zu spät.
Doch nicht nur Sehen, Denken und Erkennen zählen. Im Kampf bevorzugt Torim den Kampf auf die kurze Distanz. So kommen ihm Schrotflinten und Bolter gerade recht. Aber auch einen gesitteten Nahkampf oder einer Kneipenschlägerei ist er nicht abgeneigt und hat dort mit seiner Kraft und seinem Körperbau Vorteile.
Seine Schwäche ist seine Psyche. Sie scheint stabil doch steht sie auf wackligen Füßen. Der Zusammenbruch scheint unausweichlich – es sei denn er oder jemand anderes findet eine Lösung…

[b][u]3.[/u][/b]
[b]Biographie:[/b]
Geboren auf der Kardinalswelt San Leor, wuchs Torim wie ein normaler Junge auf. Eine Junge mit einer gutmütigen, friedlichen Erziehung, dominiert von seiner Mutter, die ein Schutzengel für die ganze Gegend war. Sein Vater, ebenfalls einfacher Abstammung, war Bediensteter in den weitläufigen Palästen der Konfessoren und Kardinälen. Doch als Bediensteter hörte er zu viel. Niemand achtete auf ihn, bis er einmal eine Bemerkung fallen ließ, die sein Schicksal besiegelte. Die Hohen der Ekklesiarchie schickte ihre gedungenen Mörder aus und ließen den Vater und seine Frau ermorden, nur mit dem Jungen hatten sie Mitleid und sorgten dafür, dass er in die Schola Progenium kam.
Mit fünf Jahren zum Weisen geworden hatte er es schwerer, als andere. Er hatte Erinnerungen an seine Eltern, andere, die ihre Verwandten schon früher verloren hatten, kannten ihre Eltern nicht einmal. Doch das Imperium nahm keine Rücksicht auf Schicksale. Alle Jungen wurden trainiert und ausgebildet. Kriegsmaschinen für die gewaltigen Öfen in denen der Behemoth der Armee Infanteristen und Material in Massen verheizte. Man lehrte Schießen und Töten, doch ebenso Lesen und Schreiben. Man erzählte von Chaos und Xenos, man predigte die Lehren der Ekklesiarchie und indoktrinierte die Kinder.
Nach dieser Zeit dachte Torim es könne nicht mehr schlimmer kommen – doch es kam Krieg. Als Gardisten verlegte man ihn von Schlachtfeld zu Schlachtfeld, von Planet zu Planet. Und er musste töten, er musste verstümmeln und er musste foltern. All das was nicht vereinbar war, mit dem, was ihm seine Mutter beigebracht hatte.
Schlachten, Morden, Tot und Krieg. Krieg und Tot, Morden, Schlachten.
Doch Torim überstand die es. Er überlebte doch sein Selbst taumelte am Abgrund. Er überwand sich, das Selbst auf der Kippe, und man übergab ihn mit zwanzig Jahren dem Adeptus Arbites.
Das Adeptus Arbites zerstörte Torim. Mord wurde als gut, Anarchie als erstrebenswert erklärt. Bis am nächsten Tag das Gegenteil behauptet wurde. Von zwei Seiten brüllten sie ihn an, zerschlugen sein Selbst. In einsamen Nächten träumte er noch von den Grimassen mit ihren aufgerissenen Mäulern, aus denen Rotze spritzt; in sein Hirn hämmern sich irrsinnige Wortfolgen, die jede Saite der menschlichen Boshaftigkeit mit einer Axt anschlagen. Stumm wachte er damals auf. Aufrecht im harten Bett, den Rücken zu einem Stahlträger verkrampft. Damals war er nur noch ein wimmerndes Bündel gewesen, das eine kopflose Puppe an sein rasendes Herz gedrückt hielt. Vor menschlicher Nähe fürchtete er sich wie vor den Chaosgöttern persönlich. Dann bauten die Ausbilder ihn wieder auf. Schufen einen Menschen aus ihm ohne Angst und ohne Bedürfnisse.
Fünf Jahre Dienst auf Farnest 4, zweimal in dieser Zeit stand der Planet vor einer Revolte und die Toten häuften sich. Die Arbites-Schrotflinte in der Hand, die Ceramitrüstung bespritzt mit Blut, Knochensplittern und menschlichen Fleischfetzen, schritt Torim durch das Massaker. Mechanisch hob sich der Waffenarm, der Finger krümmte sich um den Abzug. Die Schrottkugeln verließen den Lauf, fächerten auf und durchsiebten den wehrlosen Zivilist der nur noch Weg wollte. Die Metallbrocken bohrten sich in das weiche Fleisch des Menschen und zerfetzten die Haut, dass die weißgelbliche Wirbelsäule zu sehen war. Von einer unsichtbaren Hand gestoßen fiel der Zivilist nach vorne, landete Hart auf den Knien, deren Knochen mit einem trockenen Geräusch splitterten und kippte dann vornüber, mit dem Gesicht in die Blutpfützen. Torims Fuß hob sich bewegte sich nach vorne und der schwere gepanzerte Stiefel trat dem Toten auf den Rücken und mit einem weiteren Schritt war er über ihn hinweg. Mit einem dumpfen Klacken wurde die Schrotflinte nachgeladen und brachte mit einem emotionslosen Grollen einem weiteren Menschen den Tod.
In Torim fiel sein Selbst immer tiefer in den Abgrund und die von den Ausbildern hervorgerufene Lawine riss immer mehr davon mit. Kalt, emotionslos, berechnend. Gründe, weshalb er nach Koron versetzt wurde.

[b][u]4.[/u][/b]
[b]Zusammenfassung:[/b]
Name: Torim Fadrucc
Alter: 28 imperiale Standardjahre
Herkunft: San Leor
Zugehörigkeiten: Adeptus Arbites [Arbitrator]
Aussehen: Massig, Muskulös, kantiges Gesicht, schwarze Haare und Bart, dunkelbraune Augen, Militärhose, graues T-Shirt, schwarze Jacke.
Charakter: Militarist, Fanatisch, Überheblich, Selbstzerstörerisch, Nachtmensch, Verschlossen
Ausrüstung: Inkor-Körperrüstung, Plattenpanzer, Schockschild, Arbites-Schrotflinte, Schockstab

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  Anmeldung der Alten
Geschrieben von: Tarian - 07-13-2008, 12:12 AM - Forum: Fragen? Probleme? Andere Sorgen? - Antworten (19)

Moin Ace. Nabend dem Rest der Welt.

Also, wir haben entschieden die jenigen aus dem alten 40k Space die ihre alte Bewerbung nicht mehr finden trotzdem spielen zu lassen.

Ich bitte aber alle ernsthaft zu suchen! Danke

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  PVS Micheal Banks
Geschrieben von: Micheal Banks - 07-12-2008, 10:48 PM - Forum: Bewohner Korons - Antworten (4)

(Kurzfassung - Übernahme aus 40k Space)

Avatar: [Bild: Catachaner_5.JPG]

Name: Micheal Banks
Rufname: "Cat" / Banks
Alter: 19 Standardjahre
Angehörigkeit: Heilige Imperium der Menschheit
Herkunft: Pryarch IV (Catachan)

Aussehen/Erscheinung:
Micheal Banks ist 1,90m groß, sehr muskulös und von bulliger, fast quadratischer Statur mit Armen wie Baumstämme. Durch und durch trainiert, ist er dank seiner Abstammung so stark, wie es nur Menschen von Todeswelten sein können. Er ist sonnengebräunt und wirkt mit seiner tiefen Bassstimme angenehm auf vor allem weibliche Menschen. Banks ist rasiert und trägt seine Haare im Irokesenschnitt. Auf seinem Hinterkopf prangt eine große und auffällige Narbe, die er während einer harten Nahkampfausbildung durch einen Ork erlitt.

Fähigkeiten:
Banks hatte schon während der Schulzeit seine Vorliebe für Sprengstoffe entdeckt und diese außerhalb selbiger Einrichtungen vertieft. Er kann schon mit den dürftigsten Mitteln hochexplosive Sprengstoffe herstellen. Nachdem er seine Schullaufbahn beendet hatte, hielt sich Banks mehrere Monate bis zum Eintritt in die Imperiale Armee auf Pryarch mit Fahrzeugreparaturen über Wasser. Somit kann er im Feldeinsatz kleinere Reparaturen vornehmen und weiß auch ein paar Dinge über technische und elektroniesche Funktionsweisen. Darüber hinaus erlaubt es ihm seine catachanische Abstammung trotz seiner Größe sich für die meisten Gehöre flink und lautlos zu bewegen und nur sehr scharfe Sinnesorgane können ihn ohne weiteres wahrnehmen. Obwohl Banks selbst nie auf seinem Ursprungsplaneten war, ist ein weiteres Erbe seiner Herkunft der ausgezeichnete und scheinbar unfehlbare Orientierungssinn, der maßgeblich für das Überleben auf einer Todeswelt wie Catachan ist. Während seiner Grundausbildung auf Pryarch IV absolvierte Banks eine nicht autorisierte Flammenwerferausbildung, wofür er allerdings größtenteils die Übungen mit dem Standardlasergewehr versäumte.
Durch die absolvierte und überlebte Nahkampfausbildung ist er in Kombination mit seiner eigenen Stärke ein fürterlicher gegner im Nahkampf und kann es falls notwendig auch mit einem Ork aufnehmen.

Sein miserabler Umgang und seine Flammenwerferausbildung während der er das Rekrutierungslager teilweise in Brand setzte, sorgten für einen Eintrag in die kommissarische Akte.

Im Zuge der Versetzung in das 115. Pryarcher Gravschirmregiment erlernte Banks den Umgang mit dem Gravschirm.


Charakter:
Banks ist trotz zeitweiliger Ordnungnunswidrigkeiten und Verstößen mit folgenden disziplinarischen Maßnahmen ein loyaler und mutiger Anhänger des Gottimperators und des Imperiums und ist ein fest integrierter Bestandteil der Imperialen Hierarchie.

Ausrüstung:
(Imperiale Standardausrüstung), 1 Tagesration, 1 Standardlasergewehr, 6 Energiezellen, 1 Automatikpistole, 3 Magazine, 1 Catachanisches Kampfmesser (linke Hüfte), 3 Fragmentgranaten, Imperiales Kampfmesser (rechte Wade), Des Imperialen Soldaten Inspierierende Instruktionen, Armaplastweste +versiegelbarem Helm, Rucksack, Gravschirm




Lebenslauf:

- Zugriff verweigert ! -




Anmerkungen:
Banks entstammt als vierter Sohn einer Soldatenfamilie. Von seinen drei Brüdern, ebenfalls Soldaten, sind mittlerweile zwei gefallen (Ursachen wegen Datenverlust unklar). Nach Auflösung vor Neurekrutierung des 115.Pryarch in Folge hoher Verluste bei einer planetaren Säuberung von Orks freiwilliger Eintritt in die PVS von Koron III.

Behaltet Banks im Auge !



Zusammenfassung:
Name: Micheal Banks
Rufzeichen: "Cat"
Alter: 19 Standardjahre
Charakter: loyal
Einheit: PVS/Koron III
Rang: Gefreiter
Herkunft: Pryarch IV (Catachan)

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  Kartenmaterial
Geschrieben von: Die Stimme - 07-12-2008, 10:43 PM - Forum: Hintergrund - Antworten (2)

[CENTER]Imperium der Menschheit!

[Bild: 7b0y-i.jpg][/CENTER]

[CENTER] Trojan-Subsektor
[Bild: 7b0y-24.jpg][/CENTER]

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  Fluffwissen
Geschrieben von: Gast - 07-12-2008, 10:25 PM - Forum: Warhammer Universum - Antworten (13)

Moin ersteinmal.

Die meisten Spieler, vorallem die aus dem Vorgänger, werden sich mit dem Fluff auskennen.
Ich hoffe aber das auch User hier reinschneien die sich mit Warhammer 40k nicht auskennen.
Denen empfehle ich mal das Lexicanum.
Ist zwar nicht perfekt und nicht alles was da drin steht gilt auch hier, aber ich denke erwähnenswert ist es trotzdem.

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  Haus Siris
Geschrieben von: Die Stimme - 07-12-2008, 08:31 PM - Forum: Fraktionen, Häuser und Gruppierungen - Antworten (2)

[CENTER]Kein aktueller Hintergrund mehr[/CENTER]

Grundsätzliches

“Wer wir sind? Was wir sind? Nun, lassen Sie sich nicht täuschen, wertes Blutskind, derart schnöde Fragen, können nur der ungeübten Feder eines Rohlings aus dem Hause Orsius…”

. Andencar Isrus-Siris, Velchist des dritten Zweiges

Siris, oder “Haus der Ewigkeit” für seine Kinder, entspricht imperialer Ekklesiarchie und Herrschaftsbefugnis gleichermaßen, dies nicht nur nach der exquisiten Architektur und hervorragend geschulten Zungen.

Das Haus ist ein uraltes “Überbleibsel” vorimperialer Denkmuster und Unabhängigkeitswünsche, sei dies vom Imperium an sich, oder manches mal sogar den Lastern des Lebens. Was dies heißt? Nun, eine Antwort zu geben wäre im direkten Sinne wohl zu einfach.

Wie in so vielen Belangen, ranken sich auch hier merkwürdigste, teilweise vollkommen abstruse Märchen und Sagen, welche den wahren Ursprung des Hauses bis in mythische Zeitalter Terras selbst zurückführen, nämlich auf keine geringeren Personen als den größten Alchimisten Merlin und den wohl bekanntesten Erfinder, Leonardo da Vinci. Natürlich mag dies politische Propaganda per Exzellenz sein, doch bei einfachen Geistern und minderen Gemütern reichen derartige Vorstellung bereits aus, um Siris klar über den gemeinen Pöbel aller Häuser hervorzuheben. Vermutlich naheliegender ist die Abstammung von Ostechon Heranon Siris I., einem terrestrischen Wissenschaftler und Genetikexperten, welcher unter den ersten Kolonisten Korons war, aus welchen Gründen auch immer, ist bis dato schleierhaft für die restliche Bevölkerung und ein wohlbehütetes Geheimnis des Hauses.

Das violette Hauptbanner des Adels zeigt sich als verziertes Werk mehrerer Künstler, unterwürfige Knaben und Mädchen verneigen sich am unteren Rande vor eine frei schwebenden Silberschlange, welche nicht zufällig die Form eines Genstrangs aufweist. Am oberen Ende, nahe zwei weitaufgerissenen Mäulern, thront eine einzelne Gestalt, deren nähere Beschreibung keinerlei spezifischere Deutung zulässt, da diese von Standarte zu Standarte abweichen zu scheint. Die bevorzugten Gewänder des Hauses sind meist Purpur, Violett oder Giftgrün gefärbt.


Denkstrukturen

Siris erachtet sich selbst als höchste Perfektion menschlichen Lebens, wenn nicht sogar der vollständigen organischen Schöpfung wie sie das derzeitige Universum kennt. Jedes Familienmitglied für sich genommen scheint der Wissenschaft zugeneigt, wenngleich sie Ethik als ebenso überflüssig wie freies Denken der Massen betrachten. Korruption wirtschaftlicher, politischer oder simplerer Natur sind das Kredo jedes einzelnen, Konsequenzen werden nicht gefürchtet, ebenso wenig wie Vergeltung etwaiger Opfer. Kommt es dennoch zur “Eskalation” sind die Siris sehr geschickt darin, das “Ausgestoßene Familienmitglied” auch als ein derartiges zu verzeichnen, meist in den Internen und den zugänglichen Archiven. Ein wahrer Sohn des Hauses kennt keine Loyalität, und die einzigen Dinge die allen gemein sind, sind sowohl Hass auf die anderen Häuser und der Drang nach ewigem Leben. Vor allem letzteres Verfolgen sie seit den grauen Ahnentagen mit rücksichtsloser Entschlossenheit und Schrecken meist auch nicht vor dem Bruch mit der imperialen Justiz zurück, schon des Öfteren mussten darob einzelne Bürokraten verschwinden oder größere Beträge unklassifizierte Konten wechseln.

Ein Siris ist ein gewöhnungsbedürftiger Exzentriker, so zumindest für die meisten Bürger, ein Lebewesen welches nach genetischer Perfektion strebt, meist hedonistisch oder sadistisch agiert, und dabei absolut keine Reue zeigt. “Lebe für die Ewigkeit” ist das wohl bekannteste Kredo des Hauses, welches so und in dieser Form sogar entlang einer gewundenen Schriftrolle unterhalb der “genetischen” Schlange steht.

Wirtschaftsfaktoren

Die wirtschaftliche Grundfeste des Hauses bildet nichts geringeres als die absoluteste Form der “Sünde”. Es ist die regelrechte Ausschlachtung der gesamten Unterschicht und weiten Teilen der kaum noch existenten Mittelschicht. Illegale Betäubungsmittel werden zu Wucherpreisen verscherbelt und um ein Zehntel des aktuellen Marktpreises von verschiedenen Randwelten und Hausnahen Konzernen angekauft. Sklaverei und Sklavenhandel, vor allem an teilweise unabhängige Welten, aber auch an verschiedene Institutionen zu Forschungszwecken, und man munkelt, sogar an verschiedene Xenos und Chaoskulte. Dazu kommt ein weitaus höherer Anteil der Gelder aus zwielichtigen Geschäften, etwa der Führung geschätzter 65 % aller Bordelle im gesamten Subsektor. Weitere bedeutende Einkommensquellen ist die Beschaffung und der Verkauf unterschiedlichster Informationen, sowie Erpressung und Entführung anderer Adelshäuser, welche sich nicht in der Lage sehen gegen derartig malevolentes Vorgehen Anklage zu erheben, eben als Sorge um den Fortbestand ihrer “Dynastien”.

Das Haus verfügt über einen immensen Staatsschatz und zeigt diesen auch nur zu gerne nach Außen hin, sei es in Kristallartigen Palästen, exotischen Tiergärten oder ihrer rücksichtslos verschwenderischen Westen und Röcke, welche alleine das gesamte Wirtschaftsgeld eines Arbeiterhabs auf Lebzeiten verschlingen würden.

Eine offiziell anerkannte Methode der Geldbeschaffung ist allerdings die Agrarwirtschaft, welcher ebenso wie die meisten minderen Arbeiten von Mindestlöhnern, wenn nicht Sklaven, verrichtet wird. Genetisch verfeinerte Formen jeglicher Feldfrucht oder jeder Blume sorgen für x-fache Ernteerträge, während sich die Familie rigoros aus den Bergbaugeschäften, welche angeblich bis zum heutigen Tage von Orsius beherrscht werden, raushält. Dagegen betreibt Siris vielerlei Ausgrabungen entlang des planetaren Äquators, zu Studienzwecken und für das Gemeinwohl, wie die Öffentlichkeitsabteilung des Hauses nimmermüde behauptet.

Elite

Siris ist ähnlich einer Baumstruktur organisiert, die mindersten Mitglieder sind die Wurzeln (Ornachest), es folgen in geordneter Reihenfolge Keimlinge (Zyrchest), Stammglieder (Velchist), Nebenarm (Surchest), Hauptarm (Veranchest) und die sieben Kronäste (Trasychesten). Diese setzten sich aus den sieben wichtigsten Mitgliedern, unabhängig vom tatsächlichen Alter oder von der Herkunft, zusammen. Jeder “Ratsherr” ist ein ausgeprägter Experte in seinem Wahlfach der Studien, derzeit sind zwei Biogenetiker, ein Psionikexperte, drei Technikexperten sowie zwei Vertreter für interstellare und planetare Wirtschaft vertreten. Allesamt verfügen über eine Budget, welches ausreichend wäre die restliche Makropole über Jahre hinweg mit feinsten Speisen und Tüchern zu beleben, natürlich wäre eine derartige Utopie niemals möglich, wen kümmert schon der Pöbel?

Aktuelle Projekte des Hauses:

1. Erhöhung der Spitzenwerte bei den Ernteerträgen zur “Geldwaschung”.
2. Entschlüsselung bisher unerklärlicher Genstrukturen (Vereinzelte Stellen des Hauses munkeln von Xenogenen)
3. Fertigstellung eines “Hel-Klasse” Prototypen (bisher unbestätigt, vermutlich politische Propaganda)
4. Weitere Projekte

[CENTER]Kein aktueller Hintergrund mehr[/CENTER]

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  Tau auf Koron X
Geschrieben von: Gast - 07-12-2008, 07:53 PM - Forum: Chroniken von Ol O‘res - Keine Antworten

Die Tau

Ende 742.M41 findet die Entwicklung neuer Schiffstypen statt, in diesem Rahmen wird auch ein neuer Antrieb getestet, erneut basierend auf der imperialen Warptechnologie.

Dal‘Yth Ko'vash nath'pa (Streben nach Weißheit) sollte das neue Schiff heißen welches den neuen Antrieb testete. Der Versuch war schwer bewacht denn der Krieg mit den Gue‘la im Damokles Golf tobte noch. Die Dal‘Yth Gal’leath Kir’qath (Verteidiger) war das Schlachtschiff, welches zu diesem Zweck abgestellt war, immerhin hatte es neben einer großen Kolonistengruppe auch ein ganzes Kontingent Krieger, sowie eine Schwadron Mantas an Bord.
Nachdem die Testläufe hervoragend gelaufen waren, sollte nun der entscheidende letzte Test, ein realer Flug durchgeführt werden. Die Dal‘Yth Gal’leath Kir’qath hielt sich an der Backbordseite des Testschiffes, der einige Himmlischen sowie die führenden Köpfe der übrigen Kasten hatten sich auf der Brücke versammelt um den Fortschritt mit eigenen Augen zu sehen. Die Anspannung der Wind und der Erdkaste war praktisch zu sehen, als die Dal‘Yth Ko'vash nath'pa ihre Triebwerke hochfuhr und sich ein Spalt im Zwischenraum öffnete, langsam glitt das große Schiff auf das blaue Licht zu, der Bug wurde von dem Leuchten verschlungen. Mit einem Mal brachen Explosionen aus dem Heck des Prototypen, das Leuchten änderte die Farbe von blau zu violett, dann zu rot, umspielt von schnell im Vakuum erlöschenden Bränden und umherfliegenden Trümmern. Entsetzen machte sich auf der Brücke der Dal‘Yth Gal’leath Kir’qath breit. Keiner bemerkte den Riss im Immaterium, welcher sich an ihrer Backbordseite öffnete, erst als die Sensoren eine Bewegung des eigenen Schiffes meldeten reagierte die Besatzung. Zu spät, denn das Schlachtschiff wurde vom Warp verschlungen...

Das war der vorerst letzte Versuch der Tau mit dieser Antriebsart, einige Monate später konnten die ersten Schiffe des Kor'or'vesh-Projektes in Dienst gestellt werden, was eine Arbeit an dem Ko'vash nath'pa-Programm erstmal hinfällig werden ließ. Trotzdem wurde der Tot der beteiligten Tau für das Tau‘va nicht vergessen.


Koron X
Der Planet ist zwar weit von der Sonne entfernt, aber die Geothermische Energie wärmte den Planeten von innen, gleichzeitig erschwerte die abgelegene Stellung eine Besiedlung. Ein Asteroidengürtel umgibt den Planeten und verhindert eine Untersuchung aus der Entfernung. Für das Imperium ist der Planet vor langer Zeit als Uninteressant eingestuft werden, aufgrund der Abgelegenheit und dem erwähnten Asteroidengürtel. Allerdings hat sich nie Jemand die Mühe gemacht den Planeten genauer zu untersuchen.
Der Planet hat an der Oberfläche eine durchschnittliche Temperatur von 20 Grad Celsius, die Vegetation ist entsprechend vielfältig, dichte Wälder überziehen den gesamten Planeten. Insgesamt sind die Klimabedingungen vergleichbar mit dem Terra des 20. Jahrhunderts (Mitteleuropa im Frühling). Es gibt Bodenschätze in Form von verschiedenen Erzen und Promethium, ausreichend für eine Selbstversorgung, aber keinesfalls für eine Großindustrielle ausbeutung. Zudem erschweren vulkanische Aktivitäten den Abbau am Äquartorialen Gürtel, wo die meisten dieser Vorkommen sich befinden.

Vor etwa 200 Jahren strandete ein Tau-Schlachtschiff mit dem Namen Dal‘Yth Gal’leath Kir’qath auf Koron X. Viele starben bei der ungewollten Landung, und die Überlebenden waren der Verzweifelung nahe. Aun‘El Ol O‘res, höchster Überlebender der Himmlischen hingegen motivierte die Übrigen das zu tun was sie eigentlich ohnehin nach den Tests hätten tun sollen, eine neue Kolonie gründen.
Und genau das taten die gestrandeten dann auch. Die Luftkaste errichtete eine kleine Raumstation in den Umgebenden Asteroiden, während die Erdkaste sich um den Aufbau einer Siedlung bemühte. Die Feuerkrieger erkundeten das Umland der Absturzstelle und entdeckten einheimische Tiere die zu verzehr geeignet sind, sowie alle nötigen Rohstoffe für die kleine Siedlung.
Doch die neue Heimat hatte auch Nachteile, immer wieder fanden kleinere Angriffe der Be'gel (Orks) statt. Zwar konnten diese bislang stets abgewehrt werden, aber es führte früh zur Gründung einer Kriegerakademie. Nach dem dann auch noch die Mantas mit Berichten über einen nahen Planeten der Gue'la zurückkehrten, legte man die Schwerpunkte in der Ausbildung neu. Schnelligkeit und Geheimhaltung wurden noch mehr gefördert, wer in diesen Punkten das Soll nicht erfüllen konnte wurde für die Verteidigung eingesetzt.

Heute ist der Planet von den Tau völlig erschlossen, die neue Kolonie, „Ol O‘res“ benannt, wuchs und gedieh, auch einige Menschen haben sich den Tau mittlerweile angeschlossen, meist Gestrandete oder Flüchtlinge. Immer wieder werden Teams ausgesannt um Informationen zu gewinnen, besonders über ihren immernoch ungeklärten Aufenthaltsort, aber auch die Stärke der Menschen ist von Bedeutung. Noch immer finden Angriffe der Orks statt, aber meist werden eher die entlegenen Siedlungen überfallen und auch da werden die Be‘gel schnell vertrieben.
Geführt wird diese Sept von Aun'la Ksi'm'yen Ol O‘res Kauyon welcher durch Geduld, Weisheit und Ruhe den Respekt der Tau verdient hat. An seiner Seite steht Shas‘O Ol O‘res Tasad, derzeitiger Commander der Krieger.

Besonderheiten:

Namen:
Die Taunamen setzen sich üblicherweise aus Kaste, Rang, Herkunft und besonderem Merkmal zusammen. In der Isolation der Kolonie auf Koron X hat sich allerdings eine etwas andere Tradition entwickelt. Hier besteht der Name auch aus Kaste und Rang, aber die Herkunft entfällt meist, oder wird durch die Herkunft der Vorfahren ersetzt, nur wenige nutzen den Namen der Kolonie statdessen. Auch werden keine Merkmale als Namen genutzt, sondern ein „normaler“ Name angehängt.
Beispiel: Shas`La Ol O‘res Hans
Shas ist die Kaste, La der Rang, Ol O‘res die Kolonie, Hans ein mieses Namensbeispiel und der Teil der euren Nick darstellt


Kampfanzüge:
Kampfanzüge der Kolonie sind selten und werden nur an die verdientesten Krieger ausgegeben, derzeit etwa 50 Mann. Auch handelt es sich nicht um die schweren Krisisanzüge sondern vorwiegend um Geistanzüge aus eigener Entwicklung.

Hilfstruppen:
An Bord des Erkunderschiffs waren auch einige Kroot, welche sich in einer eigenen Siedlung nahe der Tau aufhalten und noch immer an den Bund mit den Himmlischen festhalten.
Auch sind mittlerweile einige Menschen in den Reihen der Feuerkrieger zufinden, allerdings sind sie eindeutig Ausnahmen.

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  Der Brocken
Geschrieben von: Gast - 07-12-2008, 03:54 PM - Forum: Hintergrund - Keine Antworten

Name:
Die Orks nennen ihr Zuhause einfach nur “da Brockän“ oder auch “da fätta Klumpän“.


Aussehen:

Außen:
Das Heim der Grünhäuter lässt sich nur schwer klassifizieren. Im Grunde ist es eine bizarre Mischung aus Brocken und Space Hulk. Der Kern dieser Zusammenballung aus Schrott wird von einem Asteroiden gebildet. Ringsherum haben sich mittlerweile jedoch so viele Schiffswracks gesammelt das man von dem natürlichen Fels von außen nichts mehr erkennen kann. Die Ausmaße dieses Himmelskörpers sind gigantisch und in ständigem Wandel begriffen.
Durch seine Reise durch das Warp sind viele der gemarterten Schiffshüllen verformt oder sogar mit einander verschmolzen, Imperiums-, Eldar- und Tauschiffe sind untrennbar verbunden. Dazwischen findet man auch Raumfahrzeuge von gänzlich unbekannten Rassen. Zusätzlich haben die Orks eigene Zugänge, Waffenbatterien, Panzerplatten und Versorgungsleitungen gelegt und dem Konstrukt damit ihren ganz individuellen Stempel aufgedrückt. Übereifrige Mekz sind ständig dabei Dinge zu verändern, zu verbessern und zu modifizieren. Somit zeigt der Brocken immer ein anderes, hässliches Gesicht. Dazu zieht er einen Schweif aus Trümmern, Müll und sonstigem Unrat hinter sich her. Eine unübersehbare Spur, doch Heimlichkeit ist für Orks seit je her ein Fremdwort. Darum unternehmen sie auch nichts gegen dieses Phänomen.

Innen:
Die Gänge sind eben so mannigfaltig wie das Äußere des Hulks. Je nachdem welche Rasse der Vorbesitzer der Bauteile war, sind die Gänge hell und gut erleuchtet oder finstere Schächte. Durch die, am häufigsten genutzten, Korridore ziehen sich dicke Kabelstränge und Orkglyphen sind an die Wände geschmiert. Im Kern des Hulks sind die Gänge aus dem Stein des Asteroiden gehauen.
Doch nicht einmal die Grünhäute kennen das gesamte Ausmaß dieses Labyrinth. Grade in den Außenbereichen kann es zu Druckabfällen und Sauerstoffverlust kommen und wer weiß schon was für Schrecken noch durch die Dunkelheit der endlosen Korridore schleichen?

Bewaffnung:
“Da Brockän“ ist eine waffenstarrende Festung. Neben den reaktivierten Waffen der havarierten Schiffe haben die Orks auch eigenen Geschützbatterien und Plattformen angebracht. Der Beschuss all dieser Waffen lässt sich nach dem “Feuer frei“ kaum noch koordinieren, doch die Masse an Granaten und Energiegeschossen erzeugt einen tödlichen Feuerschirm um den Himmelskörper.

Verteidigung:
Ein zusammenhängendes Deflektorschutz existiert praktisch nicht. Zwar konnten einige Schiffsschilde wieder funktionstüchtig gemacht werden, doch der ganze Hulk kann damit bei weitem nicht abgedeckt werden. Der beste Schutz besteht darin das “Da Brockän“ Beschuss durch seine schiere Masse schluckt und zerstörte Bereiche von anderen Stationen ersetzt werden können.

Steuerung:
Die Fortbewegung hat ihren Namen kaum verdient. Den Meks ist es gelungen einige Schiffsantriebe gleichzuschalten so das sie ihren Schub in die selbe Richtung abgeben. Dennoch kriecht der Hulk nur durch den Normalraum. Richtungsänderungen sind möglich, aber sehr Zeitaufwändig und umständlich. Taktische Bewegungen in einem Raumkampf sind hingegen ein sinnloses Unterfangen da jedes andere Raumschiff manövrierfähiger sein dürfte.
Theoretisch ist auch ein Warpsprung möglich. Dazu werden einfach die Warpantriebe mehrer Schiffe aktiviert und so ein Loch in die Realität gerissen. Da eine solche Reise durch das Irrmaterium aber für die Grünhäute nicht zu steuern ist und bei der Masse des Hulks einiges an Gefahren mit sich bringt, nutzen sie diese Option nur wenn sie ein System endgültig verlassen wollen.

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  Sitten und Gebräuche der Gohmor- Makropole!
Geschrieben von: Die Stimme - 07-07-2008, 11:52 PM - Forum: Hintergrund - Antworten (2)

Sitten und Gebräuche der Gohmor- Makropole!
(Wissenswertes, Wichtiges und Unwichtiges über das Leben in Gohmor)

Währung und Bezahlung:
Der imperiale Schekel und Schekelheller ist die Wehrung auf Koron, so wie fast überall im Imperium. In Gohmor gibt es ihn in Münzen, Scheinen und auf Creditsticks.
Der bargeldlose Finanzverkehr gehört in der Oberstadt zum guten Ton. Hier wird fast alles mit Creditsticks und den entsprechenden Lesegeräten abgehandelt.
Im Rest der Stadt verläuft der Umgang nicht anders als auf tausend anderen Welt auch. In der Unterstadt kommt jedoch noch die Schattenwährung hinzu. LHO- Stäbchen und Munition sind hier ebenso legitime Zahlungsmittel wie klingende Münze. Auch direkte Tauschgeschäfte sind üblich.

Waffenbesitz:
Gohmor ist ein gefährliches Pflaster und man muss sein Leben schützen. Eine Waffen mitzuführen ist so gewöhnlich wie andernorts einen Hut oder einen Regenschirm zu tragen. Ab dem sechzehnten Lebensjahr ist es jedem Bürger erlaubt eine Schusswaffe zu besitzen und offen zu tragen. Lediglich schwere Waffen sind verboten, doch die Gesetzgebung ist in dieser Hinsicht schwammig und schlecht ausformuliert. Letztendlich ist es Auslegungssache der Arbites. Nur leider lassen sich die Typen mit den dicken Kanonen diese nur ungern abnehmen.
In der Unterstadt und den Slums erkennt man den sozialen Stand meist an der Größe der Waffe. Die Gangbosse umgeben sich mit, bis an die Zähne bewaffneten, Schlägern und Mietklingen. Hier unten gibt es so gut wie keine Kontrollen und lediglich der Preis und das Angebot reguliert das Arsenal der Banden.
Die mittlere Ebene ist wesentlich gesitteter. Zwar werden Messer, Pistolen und MPs auch offen getragen, doch alles darüber erzeugt Argwohn. Kontrollen sind hier an der Tagesordnung und erfolgen oftmals willkürlich. Längst nicht jeder Bürger macht von seinem Recht auf Selbstschutz gebrauch. Die meisten Leute geben ihr sauer verdientes Geld lieber für Essen als für Schusswaffen aus, andere vollen einfach nicht das Gewalt ihr Leben dominiert.
In der Oberstadt ist es verpönt seine Waffe zu zeigen. Es zeigt das man Angst vor Anschlägen hat, was wiederum als Schwäche ausgelegt wird. Zwar sieht man ab und zu prunkvolle Schmuckwaffen, doch diese sind mehr Mode als Mordinstrument. Trotzdem sind die Reichen und Schönen keinesfalls wehrlos. Neben ihren Leibwächtern haben die meisten verdeckte Waffen bei sich. Unter der Kleidung, als Digitalwaffen oder in Spazierstöcken versteckt.

Mutanten:
Auch Gohmor bleibt nicht vom Fluch der Mutation verschon. Es kann jeden treffen. Zwar werden die meisten Betroffenen als Mutanten geboren, doch es kann praktisch in jedem Lebensalter dazu kommen. In Adelskreisen werden Gezeichnete oftmals versteckt oder auf entlegene Sommerresidenzen verbracht.
Das Volk hat diese Möglichkeit jedoch nicht.
Nach dem “Krieg der Häuser”, als das Imperium sehr präsent auf Koron war, ging man großflächig gegen Mutanten vor. Sie wurden in Lager gesperrt oder musst in Minen bis zum Tode schuften. Diese Politik der Unterdrückung führte bald zu massiven Revolten.
Nachdem der Würgegriff des Imperiums sich wieder ein wenig gelockert hatte strebten die Konzerne eine friedliche Lösung des Mutantenproblems an. Man gewehrte ihnen minimale Rechte und ließ ihnen den Glauben ihr Leben selbst bestimmen zu können.
Sie buckelten noch immer in den Minen, doch bekommen dafür immerhin soviel Lohn das sie nicht verhungern müssen. Die Mutanten werden sich niemals über die Slums erheben und kein normaler Bürger wird sie als gleichwertig anerkennen. Ab und zu gärt es in den Elendsvierteln und es kommt zu Unruhen. Diese können jedoch meist mit ein paar leeren Versprechungen oder einem massiven Arbiteseinsatz im Keim erstickt werden.

Öffentliche Verkehrsmittel:
Das Verkehrsmittel der einfachen Leute ist der Dampfzug. Eine Fahrt kostet einen Schekel pro 20 Kilometer. Da die meisten Leute ihren Stadtabschnitt nur sehr selten verlassen ein billiges Vergnügen. Das Schienennetz deckt den kompletten mittleren Bereich der Stadt ab und hat separate Anbindungen an die Oberstadt. Die schnaufenden Lokomotiven gehören zum normalen Stadtbild und tragen ihren Teil zum ewigen Smog bei.
Wer es eilig hat greift auf ein Taxi zurück. Zwar etwas kostspieliger, dafür sind die Fahrer rücksichtslos genug, so das man schnell an sein Ziel kommt. In den Gefilden der Reichen gibt es auch Taxen, nur sind diese oftmals mit einem Antigravitationsmotor ausgerüstet und schweben nahezu lautlos durch die Lüfte. Magnetschwebebahnen gleiten in Glasröhren zwischen den Türmen der Macht hin und her.
In den Slums sind Rikschas das Einzige was man als öffentliche Verkehrsmittel bezeichnen könnte. Für ein paar Heller oder etwas Essbares mühen sich die menschlichen Zugtiere, mit ihren Passagieren, durch die schlammigen Straßen.

Xenos:
Nach offiziellen Angaben befinden sich permanent 8000 vernunftbegabte, nichtmenschliche Lebewesen auf Koron. Im Vergleich zur humanen Bevölkerung sind dies verschwindend wenige. Meist sind es Händler oder Söldner.
Zwar ist die offizielle, politische Haltung Korons antiaußerirdisch, doch andererseits ist der Handel mit Xenos ein, zwar kleiner aber nichtsdestotrotz, wichtiger Wirtschaftszweig. Daher ist man zu einem, etwas unlauteren, Kompromiss gekommen. In bestimmten Bereichen dürfen sich Nichtmenschen aufhalten, solange sie eine Sondergenehmigung haben. Außerdem müssen sie sich so verhüllen, dass ihr Äußeres nicht die Augen der Menschen beleidigt. Die Arbites sind darüber nicht sonderlich glücklich und wehe dem Xeno das sich von ihnen bei einer Gesetzesübertretung erwischen lässt.
Immer wieder versuchen nämlich einige Nichtmenschen die erlaubten Zonen zu verlassen. Dazu verkleiden sie sich oder geben sich als Mutanten aus.

Öffentliches Kommunikationsnetz:
Über ganz Gohmor sind Informationsterminals verteilt. In der mittleren Ebene sind zwar viele demoliert, doch ein Großteil funktioniert einigermaßen. Sie geben Auskunft über die Lage von Behörden, Fabriken und Sehenswürdigkeiten und können, gegen ein Entgelt, als Telefonzelle in das öffentliche Netz benutzt werden. An dieses Netz ist jeder Haushalt, sprich jedes Wohnhabitat, angeschlossen. Zwar funktionieren auch hier bei weitem nicht alle Apparate, doch die Regierung versucht nachzusteuern wo sie kann.
Da die Unterstadt nicht einmal überall ein funktionierendes Stromnetz hat, erübrigt sich eine Frage nach dem Stand der dortigen Kommunikationsverbindungen.
Was viele Bürger nicht wissen, ist das die Stadt auch über ein Computernetzwerk verfügt. Hier werden Daten ausgetaucht und Informationen gesammelt. Es ist das Gedächtnis der Stadt und der Zugang ist nur über spezielle Ports möglich. Das Monopol dieser Anschlüsse liegt eindeutig beim Adeptus Mechanicus, die das Netz zur Wartung technischer Anlagen und zum Informationsaustausch nutzen. Doch in den letzten Jahrzehenten machen sich auch immer mehr, grade wohlhabende, Bürger das Netzwerk zu nutze. Für geschäftliche Transaktionen oder für private Angelegenheiten.

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  Schritt 4 -Geld und Beförderungen-
Geschrieben von: Die Stimme - 07-07-2008, 10:50 PM - Forum: RPG Regeln - Keine Antworten

Schritt 3

Geld!

Geld ist, auch im 41. Jahrtausend eine treibende Kraft hinter vielen Bemühungen. Um dies zu zeigen hat jeder Char ein eigenes Konto welches sein Vermögen darstellt. Da wir nicht die Zeit, noch das Verlangen haben sämtliche Ausgaben und Einnahmen zu kontrollieren appellieren wir an eure Ehrlichkeit. Dabei ist es nicht nötig jede Ausgabe auf Heller und Pfennig abzurechnen. Wenn der Char ein Bier oder ein Zeitung kauft so müssen solche Kleinigkeiten nicht jedes Mal abgezogen werden. Verkehrt der Char jeden Abend in seiner Stammkneipe, so reicht es wenn irgendwann einmal ein entsprechender Betrag abgezogen wird.
Wichtig wird das Konto erst bei größeren Anschaffungen wie Waffen, Ausrüstungen Fahrzeugen usw. Da das Geld ein Belohnungssystem sein soll, wäre es unlogisch sich selbst Gewinn zuzuschustern. Wir sorgen schon dafür das keiner leer ausgeht.
Nun kommt nicht jeder Char auf die gleiche Art an Geld. Ein Fabrikarbeiter wird vermutlich keinen Auftragsmord ausführen. Dafür bekommt er eben ein regelmäßiges Gehalt. Wie dieses ausgezahlt wird entscheiden wir dann entsprechend. Dies kann als Belohung nach gutem Rollenspiel erfolgen (Der Arbeiter erhält eine Leistungsprämie) oder nach einer gewissen Ingame-Zeit. (Nach einem Monat bekommt er seine Lohntüte) Bei Kämpferchars liegt dies natürlich etwas einfacher.
(Bring diese Waffenlieferung nach XY und du bekommst 300 Schekel)
Bei Angehörigen der Oberschicht ist es noch etwas komplizierter bzw einfacher.
Sie verfügen über erhebliches Vermögen. Natürlich wird das Oberhaupt eines Hauses auch darauf achten das seine Schäfchen nicht alles verprassen. Andererseits kann ein Lebemann jeden Abend eine Orgie feiern, wenn es zu seinem Charakter passt und es gut ausgespielt wird. Es geht im Wesentlichen auch darum das, z.B. kein Adliger mit zwei Boltern und einem Raketenwerfer herumrennt, einfach weil er es sich leisten könnte.

Das Geld soll keine, in Beton gegossene, Konstante sein um die sich alle dreht. Vielmehr ist es ein Anhaltspunkt für die Situation und den sozialen Stand des Charakters. Es soll eine Belohnung sein. Einen Bolter kann man sich eben erst dann leisten wenn man einige Missionen absolviert hat. Wie bei fast allen Punkten eines RPGs ist hier gesunder Menschenverstand die beste Regel.

Anfangskonto:

Diese Liste soll eine Richtlinie für das Vermögen eines neuen Charakters darstellen. Natürlich kann es auch weniger sein.

Gesindel: (100 Schekel) Mutanten, Bettler, Räuber, so ziemlich alles was in der Unterstadt und den Slums lebt oder keine imperialen Papiere hat.

Normale Bürger: (500 Schekel) Arbeiter, PVSler, Verkäufer, Tänzer, Sicherheitspersonal, alles was man als normale, imperiale Bürger bezeichnen kann.

Wohlhabende: (kein Betrag [Sie haben genug Geld das sich nicht auf kleine Ausgaben schauen müssen] / 10 000 Schekel [Dieser Betrag wird angegeben wenn man von seinem Vermögen abgeschnitten ist, von Anfang an wirtschaften will oder eben einfach nicht mehr hat]
: Adlige, Freihändler, Industrielle, Bewohner der Oberstadt.

Andere: Passt euer Char in keine der oben genannten Kategorien schreibt auf was euch an Vermögen vorschwebt und wir reden dann darüber

BEFÖRDERUNGEN

Arbites
Arbitrator ist der Startrang bei den Arbites.

PVS
Normalerweise fängt Jeder auf dem Rang eines Gefreiten an, ob ihr UA, FA oder OA werden wollt liegt bei euch. Ihr könnt auch mit einem höheren Dienstgrad beginnen, dann muß die Bewerbung natürlich entsprechend umfangreicher sein und auch das ist keine Garantie für eine Annahme in dem gewünschten Rang. Wir müssen nämlich darauf achten das wir nicht zu viele Häuptlinge und zu wenig Indianer haben.


Beförderungen:
Wann wer befördert wird liegt an euren Mitspielern, denn es wird darüber abgestimmt.

Wenn ihr der Ansicht seit ihr könntet vom z.B. Unteroffizier zum Stabsunteroffizier befördert werden, so meldet ihr das im entsprechenden Thread. Jeder Mitspieler hat nun das Recht ein Pro oder Contra zu posten, aber nur sachlich und mit Begründung. Nach etwa 7 Tagen gibt es dann die Entscheidung durch Admin oder Moderator.
Ob die Beförderung bei einem Antreten oder im Feld geschieht liegt an der Situation inGame.

Ihr könnt auch andere Vorschlagen, nennt einfach den Spieler von dem ihr meint das er es verdient habt, wenn dieser dann postet das er auch Befördert werden möchte, dann läuft wieder alles wie oben beschrieben.

Daneben gibt es natürlich auch die Beförderung aufgrund der Notwendigkeit, oder vorhergehender Absprachen, diese werden dann ohne Abstimmung durchgeführt, sollen aber Ausnahmen sein.

Schritt 5

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