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  Haus Siris
Geschrieben von: Die Stimme - 07-12-2008, 08:31 PM - Forum: Fraktionen, Häuser und Gruppierungen - Antworten (2)

[CENTER]Kein aktueller Hintergrund mehr[/CENTER]

Grundsätzliches

“Wer wir sind? Was wir sind? Nun, lassen Sie sich nicht täuschen, wertes Blutskind, derart schnöde Fragen, können nur der ungeübten Feder eines Rohlings aus dem Hause Orsius…”

. Andencar Isrus-Siris, Velchist des dritten Zweiges

Siris, oder “Haus der Ewigkeit” für seine Kinder, entspricht imperialer Ekklesiarchie und Herrschaftsbefugnis gleichermaßen, dies nicht nur nach der exquisiten Architektur und hervorragend geschulten Zungen.

Das Haus ist ein uraltes “Überbleibsel” vorimperialer Denkmuster und Unabhängigkeitswünsche, sei dies vom Imperium an sich, oder manches mal sogar den Lastern des Lebens. Was dies heißt? Nun, eine Antwort zu geben wäre im direkten Sinne wohl zu einfach.

Wie in so vielen Belangen, ranken sich auch hier merkwürdigste, teilweise vollkommen abstruse Märchen und Sagen, welche den wahren Ursprung des Hauses bis in mythische Zeitalter Terras selbst zurückführen, nämlich auf keine geringeren Personen als den größten Alchimisten Merlin und den wohl bekanntesten Erfinder, Leonardo da Vinci. Natürlich mag dies politische Propaganda per Exzellenz sein, doch bei einfachen Geistern und minderen Gemütern reichen derartige Vorstellung bereits aus, um Siris klar über den gemeinen Pöbel aller Häuser hervorzuheben. Vermutlich naheliegender ist die Abstammung von Ostechon Heranon Siris I., einem terrestrischen Wissenschaftler und Genetikexperten, welcher unter den ersten Kolonisten Korons war, aus welchen Gründen auch immer, ist bis dato schleierhaft für die restliche Bevölkerung und ein wohlbehütetes Geheimnis des Hauses.

Das violette Hauptbanner des Adels zeigt sich als verziertes Werk mehrerer Künstler, unterwürfige Knaben und Mädchen verneigen sich am unteren Rande vor eine frei schwebenden Silberschlange, welche nicht zufällig die Form eines Genstrangs aufweist. Am oberen Ende, nahe zwei weitaufgerissenen Mäulern, thront eine einzelne Gestalt, deren nähere Beschreibung keinerlei spezifischere Deutung zulässt, da diese von Standarte zu Standarte abweichen zu scheint. Die bevorzugten Gewänder des Hauses sind meist Purpur, Violett oder Giftgrün gefärbt.


Denkstrukturen

Siris erachtet sich selbst als höchste Perfektion menschlichen Lebens, wenn nicht sogar der vollständigen organischen Schöpfung wie sie das derzeitige Universum kennt. Jedes Familienmitglied für sich genommen scheint der Wissenschaft zugeneigt, wenngleich sie Ethik als ebenso überflüssig wie freies Denken der Massen betrachten. Korruption wirtschaftlicher, politischer oder simplerer Natur sind das Kredo jedes einzelnen, Konsequenzen werden nicht gefürchtet, ebenso wenig wie Vergeltung etwaiger Opfer. Kommt es dennoch zur “Eskalation” sind die Siris sehr geschickt darin, das “Ausgestoßene Familienmitglied” auch als ein derartiges zu verzeichnen, meist in den Internen und den zugänglichen Archiven. Ein wahrer Sohn des Hauses kennt keine Loyalität, und die einzigen Dinge die allen gemein sind, sind sowohl Hass auf die anderen Häuser und der Drang nach ewigem Leben. Vor allem letzteres Verfolgen sie seit den grauen Ahnentagen mit rücksichtsloser Entschlossenheit und Schrecken meist auch nicht vor dem Bruch mit der imperialen Justiz zurück, schon des Öfteren mussten darob einzelne Bürokraten verschwinden oder größere Beträge unklassifizierte Konten wechseln.

Ein Siris ist ein gewöhnungsbedürftiger Exzentriker, so zumindest für die meisten Bürger, ein Lebewesen welches nach genetischer Perfektion strebt, meist hedonistisch oder sadistisch agiert, und dabei absolut keine Reue zeigt. “Lebe für die Ewigkeit” ist das wohl bekannteste Kredo des Hauses, welches so und in dieser Form sogar entlang einer gewundenen Schriftrolle unterhalb der “genetischen” Schlange steht.

Wirtschaftsfaktoren

Die wirtschaftliche Grundfeste des Hauses bildet nichts geringeres als die absoluteste Form der “Sünde”. Es ist die regelrechte Ausschlachtung der gesamten Unterschicht und weiten Teilen der kaum noch existenten Mittelschicht. Illegale Betäubungsmittel werden zu Wucherpreisen verscherbelt und um ein Zehntel des aktuellen Marktpreises von verschiedenen Randwelten und Hausnahen Konzernen angekauft. Sklaverei und Sklavenhandel, vor allem an teilweise unabhängige Welten, aber auch an verschiedene Institutionen zu Forschungszwecken, und man munkelt, sogar an verschiedene Xenos und Chaoskulte. Dazu kommt ein weitaus höherer Anteil der Gelder aus zwielichtigen Geschäften, etwa der Führung geschätzter 65 % aller Bordelle im gesamten Subsektor. Weitere bedeutende Einkommensquellen ist die Beschaffung und der Verkauf unterschiedlichster Informationen, sowie Erpressung und Entführung anderer Adelshäuser, welche sich nicht in der Lage sehen gegen derartig malevolentes Vorgehen Anklage zu erheben, eben als Sorge um den Fortbestand ihrer “Dynastien”.

Das Haus verfügt über einen immensen Staatsschatz und zeigt diesen auch nur zu gerne nach Außen hin, sei es in Kristallartigen Palästen, exotischen Tiergärten oder ihrer rücksichtslos verschwenderischen Westen und Röcke, welche alleine das gesamte Wirtschaftsgeld eines Arbeiterhabs auf Lebzeiten verschlingen würden.

Eine offiziell anerkannte Methode der Geldbeschaffung ist allerdings die Agrarwirtschaft, welcher ebenso wie die meisten minderen Arbeiten von Mindestlöhnern, wenn nicht Sklaven, verrichtet wird. Genetisch verfeinerte Formen jeglicher Feldfrucht oder jeder Blume sorgen für x-fache Ernteerträge, während sich die Familie rigoros aus den Bergbaugeschäften, welche angeblich bis zum heutigen Tage von Orsius beherrscht werden, raushält. Dagegen betreibt Siris vielerlei Ausgrabungen entlang des planetaren Äquators, zu Studienzwecken und für das Gemeinwohl, wie die Öffentlichkeitsabteilung des Hauses nimmermüde behauptet.

Elite

Siris ist ähnlich einer Baumstruktur organisiert, die mindersten Mitglieder sind die Wurzeln (Ornachest), es folgen in geordneter Reihenfolge Keimlinge (Zyrchest), Stammglieder (Velchist), Nebenarm (Surchest), Hauptarm (Veranchest) und die sieben Kronäste (Trasychesten). Diese setzten sich aus den sieben wichtigsten Mitgliedern, unabhängig vom tatsächlichen Alter oder von der Herkunft, zusammen. Jeder “Ratsherr” ist ein ausgeprägter Experte in seinem Wahlfach der Studien, derzeit sind zwei Biogenetiker, ein Psionikexperte, drei Technikexperten sowie zwei Vertreter für interstellare und planetare Wirtschaft vertreten. Allesamt verfügen über eine Budget, welches ausreichend wäre die restliche Makropole über Jahre hinweg mit feinsten Speisen und Tüchern zu beleben, natürlich wäre eine derartige Utopie niemals möglich, wen kümmert schon der Pöbel?

Aktuelle Projekte des Hauses:

1. Erhöhung der Spitzenwerte bei den Ernteerträgen zur “Geldwaschung”.
2. Entschlüsselung bisher unerklärlicher Genstrukturen (Vereinzelte Stellen des Hauses munkeln von Xenogenen)
3. Fertigstellung eines “Hel-Klasse” Prototypen (bisher unbestätigt, vermutlich politische Propaganda)
4. Weitere Projekte

[CENTER]Kein aktueller Hintergrund mehr[/CENTER]

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  Tau auf Koron X
Geschrieben von: Gast - 07-12-2008, 07:53 PM - Forum: Chroniken von Ol O‘res - Keine Antworten

Die Tau

Ende 742.M41 findet die Entwicklung neuer Schiffstypen statt, in diesem Rahmen wird auch ein neuer Antrieb getestet, erneut basierend auf der imperialen Warptechnologie.

Dal‘Yth Ko'vash nath'pa (Streben nach Weißheit) sollte das neue Schiff heißen welches den neuen Antrieb testete. Der Versuch war schwer bewacht denn der Krieg mit den Gue‘la im Damokles Golf tobte noch. Die Dal‘Yth Gal’leath Kir’qath (Verteidiger) war das Schlachtschiff, welches zu diesem Zweck abgestellt war, immerhin hatte es neben einer großen Kolonistengruppe auch ein ganzes Kontingent Krieger, sowie eine Schwadron Mantas an Bord.
Nachdem die Testläufe hervoragend gelaufen waren, sollte nun der entscheidende letzte Test, ein realer Flug durchgeführt werden. Die Dal‘Yth Gal’leath Kir’qath hielt sich an der Backbordseite des Testschiffes, der einige Himmlischen sowie die führenden Köpfe der übrigen Kasten hatten sich auf der Brücke versammelt um den Fortschritt mit eigenen Augen zu sehen. Die Anspannung der Wind und der Erdkaste war praktisch zu sehen, als die Dal‘Yth Ko'vash nath'pa ihre Triebwerke hochfuhr und sich ein Spalt im Zwischenraum öffnete, langsam glitt das große Schiff auf das blaue Licht zu, der Bug wurde von dem Leuchten verschlungen. Mit einem Mal brachen Explosionen aus dem Heck des Prototypen, das Leuchten änderte die Farbe von blau zu violett, dann zu rot, umspielt von schnell im Vakuum erlöschenden Bränden und umherfliegenden Trümmern. Entsetzen machte sich auf der Brücke der Dal‘Yth Gal’leath Kir’qath breit. Keiner bemerkte den Riss im Immaterium, welcher sich an ihrer Backbordseite öffnete, erst als die Sensoren eine Bewegung des eigenen Schiffes meldeten reagierte die Besatzung. Zu spät, denn das Schlachtschiff wurde vom Warp verschlungen...

Das war der vorerst letzte Versuch der Tau mit dieser Antriebsart, einige Monate später konnten die ersten Schiffe des Kor'or'vesh-Projektes in Dienst gestellt werden, was eine Arbeit an dem Ko'vash nath'pa-Programm erstmal hinfällig werden ließ. Trotzdem wurde der Tot der beteiligten Tau für das Tau‘va nicht vergessen.


Koron X
Der Planet ist zwar weit von der Sonne entfernt, aber die Geothermische Energie wärmte den Planeten von innen, gleichzeitig erschwerte die abgelegene Stellung eine Besiedlung. Ein Asteroidengürtel umgibt den Planeten und verhindert eine Untersuchung aus der Entfernung. Für das Imperium ist der Planet vor langer Zeit als Uninteressant eingestuft werden, aufgrund der Abgelegenheit und dem erwähnten Asteroidengürtel. Allerdings hat sich nie Jemand die Mühe gemacht den Planeten genauer zu untersuchen.
Der Planet hat an der Oberfläche eine durchschnittliche Temperatur von 20 Grad Celsius, die Vegetation ist entsprechend vielfältig, dichte Wälder überziehen den gesamten Planeten. Insgesamt sind die Klimabedingungen vergleichbar mit dem Terra des 20. Jahrhunderts (Mitteleuropa im Frühling). Es gibt Bodenschätze in Form von verschiedenen Erzen und Promethium, ausreichend für eine Selbstversorgung, aber keinesfalls für eine Großindustrielle ausbeutung. Zudem erschweren vulkanische Aktivitäten den Abbau am Äquartorialen Gürtel, wo die meisten dieser Vorkommen sich befinden.

Vor etwa 200 Jahren strandete ein Tau-Schlachtschiff mit dem Namen Dal‘Yth Gal’leath Kir’qath auf Koron X. Viele starben bei der ungewollten Landung, und die Überlebenden waren der Verzweifelung nahe. Aun‘El Ol O‘res, höchster Überlebender der Himmlischen hingegen motivierte die Übrigen das zu tun was sie eigentlich ohnehin nach den Tests hätten tun sollen, eine neue Kolonie gründen.
Und genau das taten die gestrandeten dann auch. Die Luftkaste errichtete eine kleine Raumstation in den Umgebenden Asteroiden, während die Erdkaste sich um den Aufbau einer Siedlung bemühte. Die Feuerkrieger erkundeten das Umland der Absturzstelle und entdeckten einheimische Tiere die zu verzehr geeignet sind, sowie alle nötigen Rohstoffe für die kleine Siedlung.
Doch die neue Heimat hatte auch Nachteile, immer wieder fanden kleinere Angriffe der Be'gel (Orks) statt. Zwar konnten diese bislang stets abgewehrt werden, aber es führte früh zur Gründung einer Kriegerakademie. Nach dem dann auch noch die Mantas mit Berichten über einen nahen Planeten der Gue'la zurückkehrten, legte man die Schwerpunkte in der Ausbildung neu. Schnelligkeit und Geheimhaltung wurden noch mehr gefördert, wer in diesen Punkten das Soll nicht erfüllen konnte wurde für die Verteidigung eingesetzt.

Heute ist der Planet von den Tau völlig erschlossen, die neue Kolonie, „Ol O‘res“ benannt, wuchs und gedieh, auch einige Menschen haben sich den Tau mittlerweile angeschlossen, meist Gestrandete oder Flüchtlinge. Immer wieder werden Teams ausgesannt um Informationen zu gewinnen, besonders über ihren immernoch ungeklärten Aufenthaltsort, aber auch die Stärke der Menschen ist von Bedeutung. Noch immer finden Angriffe der Orks statt, aber meist werden eher die entlegenen Siedlungen überfallen und auch da werden die Be‘gel schnell vertrieben.
Geführt wird diese Sept von Aun'la Ksi'm'yen Ol O‘res Kauyon welcher durch Geduld, Weisheit und Ruhe den Respekt der Tau verdient hat. An seiner Seite steht Shas‘O Ol O‘res Tasad, derzeitiger Commander der Krieger.

Besonderheiten:

Namen:
Die Taunamen setzen sich üblicherweise aus Kaste, Rang, Herkunft und besonderem Merkmal zusammen. In der Isolation der Kolonie auf Koron X hat sich allerdings eine etwas andere Tradition entwickelt. Hier besteht der Name auch aus Kaste und Rang, aber die Herkunft entfällt meist, oder wird durch die Herkunft der Vorfahren ersetzt, nur wenige nutzen den Namen der Kolonie statdessen. Auch werden keine Merkmale als Namen genutzt, sondern ein „normaler“ Name angehängt.
Beispiel: Shas`La Ol O‘res Hans
Shas ist die Kaste, La der Rang, Ol O‘res die Kolonie, Hans ein mieses Namensbeispiel und der Teil der euren Nick darstellt


Kampfanzüge:
Kampfanzüge der Kolonie sind selten und werden nur an die verdientesten Krieger ausgegeben, derzeit etwa 50 Mann. Auch handelt es sich nicht um die schweren Krisisanzüge sondern vorwiegend um Geistanzüge aus eigener Entwicklung.

Hilfstruppen:
An Bord des Erkunderschiffs waren auch einige Kroot, welche sich in einer eigenen Siedlung nahe der Tau aufhalten und noch immer an den Bund mit den Himmlischen festhalten.
Auch sind mittlerweile einige Menschen in den Reihen der Feuerkrieger zufinden, allerdings sind sie eindeutig Ausnahmen.

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  Der Brocken
Geschrieben von: Gast - 07-12-2008, 03:54 PM - Forum: Hintergrund - Keine Antworten

Name:
Die Orks nennen ihr Zuhause einfach nur “da Brockän“ oder auch “da fätta Klumpän“.


Aussehen:

Außen:
Das Heim der Grünhäuter lässt sich nur schwer klassifizieren. Im Grunde ist es eine bizarre Mischung aus Brocken und Space Hulk. Der Kern dieser Zusammenballung aus Schrott wird von einem Asteroiden gebildet. Ringsherum haben sich mittlerweile jedoch so viele Schiffswracks gesammelt das man von dem natürlichen Fels von außen nichts mehr erkennen kann. Die Ausmaße dieses Himmelskörpers sind gigantisch und in ständigem Wandel begriffen.
Durch seine Reise durch das Warp sind viele der gemarterten Schiffshüllen verformt oder sogar mit einander verschmolzen, Imperiums-, Eldar- und Tauschiffe sind untrennbar verbunden. Dazwischen findet man auch Raumfahrzeuge von gänzlich unbekannten Rassen. Zusätzlich haben die Orks eigene Zugänge, Waffenbatterien, Panzerplatten und Versorgungsleitungen gelegt und dem Konstrukt damit ihren ganz individuellen Stempel aufgedrückt. Übereifrige Mekz sind ständig dabei Dinge zu verändern, zu verbessern und zu modifizieren. Somit zeigt der Brocken immer ein anderes, hässliches Gesicht. Dazu zieht er einen Schweif aus Trümmern, Müll und sonstigem Unrat hinter sich her. Eine unübersehbare Spur, doch Heimlichkeit ist für Orks seit je her ein Fremdwort. Darum unternehmen sie auch nichts gegen dieses Phänomen.

Innen:
Die Gänge sind eben so mannigfaltig wie das Äußere des Hulks. Je nachdem welche Rasse der Vorbesitzer der Bauteile war, sind die Gänge hell und gut erleuchtet oder finstere Schächte. Durch die, am häufigsten genutzten, Korridore ziehen sich dicke Kabelstränge und Orkglyphen sind an die Wände geschmiert. Im Kern des Hulks sind die Gänge aus dem Stein des Asteroiden gehauen.
Doch nicht einmal die Grünhäute kennen das gesamte Ausmaß dieses Labyrinth. Grade in den Außenbereichen kann es zu Druckabfällen und Sauerstoffverlust kommen und wer weiß schon was für Schrecken noch durch die Dunkelheit der endlosen Korridore schleichen?

Bewaffnung:
“Da Brockän“ ist eine waffenstarrende Festung. Neben den reaktivierten Waffen der havarierten Schiffe haben die Orks auch eigenen Geschützbatterien und Plattformen angebracht. Der Beschuss all dieser Waffen lässt sich nach dem “Feuer frei“ kaum noch koordinieren, doch die Masse an Granaten und Energiegeschossen erzeugt einen tödlichen Feuerschirm um den Himmelskörper.

Verteidigung:
Ein zusammenhängendes Deflektorschutz existiert praktisch nicht. Zwar konnten einige Schiffsschilde wieder funktionstüchtig gemacht werden, doch der ganze Hulk kann damit bei weitem nicht abgedeckt werden. Der beste Schutz besteht darin das “Da Brockän“ Beschuss durch seine schiere Masse schluckt und zerstörte Bereiche von anderen Stationen ersetzt werden können.

Steuerung:
Die Fortbewegung hat ihren Namen kaum verdient. Den Meks ist es gelungen einige Schiffsantriebe gleichzuschalten so das sie ihren Schub in die selbe Richtung abgeben. Dennoch kriecht der Hulk nur durch den Normalraum. Richtungsänderungen sind möglich, aber sehr Zeitaufwändig und umständlich. Taktische Bewegungen in einem Raumkampf sind hingegen ein sinnloses Unterfangen da jedes andere Raumschiff manövrierfähiger sein dürfte.
Theoretisch ist auch ein Warpsprung möglich. Dazu werden einfach die Warpantriebe mehrer Schiffe aktiviert und so ein Loch in die Realität gerissen. Da eine solche Reise durch das Irrmaterium aber für die Grünhäute nicht zu steuern ist und bei der Masse des Hulks einiges an Gefahren mit sich bringt, nutzen sie diese Option nur wenn sie ein System endgültig verlassen wollen.

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  Sitten und Gebräuche der Gohmor- Makropole!
Geschrieben von: Die Stimme - 07-07-2008, 11:52 PM - Forum: Hintergrund - Antworten (2)

Sitten und Gebräuche der Gohmor- Makropole!
(Wissenswertes, Wichtiges und Unwichtiges über das Leben in Gohmor)

Währung und Bezahlung:
Der imperiale Schekel und Schekelheller ist die Wehrung auf Koron, so wie fast überall im Imperium. In Gohmor gibt es ihn in Münzen, Scheinen und auf Creditsticks.
Der bargeldlose Finanzverkehr gehört in der Oberstadt zum guten Ton. Hier wird fast alles mit Creditsticks und den entsprechenden Lesegeräten abgehandelt.
Im Rest der Stadt verläuft der Umgang nicht anders als auf tausend anderen Welt auch. In der Unterstadt kommt jedoch noch die Schattenwährung hinzu. LHO- Stäbchen und Munition sind hier ebenso legitime Zahlungsmittel wie klingende Münze. Auch direkte Tauschgeschäfte sind üblich.

Waffenbesitz:
Gohmor ist ein gefährliches Pflaster und man muss sein Leben schützen. Eine Waffen mitzuführen ist so gewöhnlich wie andernorts einen Hut oder einen Regenschirm zu tragen. Ab dem sechzehnten Lebensjahr ist es jedem Bürger erlaubt eine Schusswaffe zu besitzen und offen zu tragen. Lediglich schwere Waffen sind verboten, doch die Gesetzgebung ist in dieser Hinsicht schwammig und schlecht ausformuliert. Letztendlich ist es Auslegungssache der Arbites. Nur leider lassen sich die Typen mit den dicken Kanonen diese nur ungern abnehmen.
In der Unterstadt und den Slums erkennt man den sozialen Stand meist an der Größe der Waffe. Die Gangbosse umgeben sich mit, bis an die Zähne bewaffneten, Schlägern und Mietklingen. Hier unten gibt es so gut wie keine Kontrollen und lediglich der Preis und das Angebot reguliert das Arsenal der Banden.
Die mittlere Ebene ist wesentlich gesitteter. Zwar werden Messer, Pistolen und MPs auch offen getragen, doch alles darüber erzeugt Argwohn. Kontrollen sind hier an der Tagesordnung und erfolgen oftmals willkürlich. Längst nicht jeder Bürger macht von seinem Recht auf Selbstschutz gebrauch. Die meisten Leute geben ihr sauer verdientes Geld lieber für Essen als für Schusswaffen aus, andere vollen einfach nicht das Gewalt ihr Leben dominiert.
In der Oberstadt ist es verpönt seine Waffe zu zeigen. Es zeigt das man Angst vor Anschlägen hat, was wiederum als Schwäche ausgelegt wird. Zwar sieht man ab und zu prunkvolle Schmuckwaffen, doch diese sind mehr Mode als Mordinstrument. Trotzdem sind die Reichen und Schönen keinesfalls wehrlos. Neben ihren Leibwächtern haben die meisten verdeckte Waffen bei sich. Unter der Kleidung, als Digitalwaffen oder in Spazierstöcken versteckt.

Mutanten:
Auch Gohmor bleibt nicht vom Fluch der Mutation verschon. Es kann jeden treffen. Zwar werden die meisten Betroffenen als Mutanten geboren, doch es kann praktisch in jedem Lebensalter dazu kommen. In Adelskreisen werden Gezeichnete oftmals versteckt oder auf entlegene Sommerresidenzen verbracht.
Das Volk hat diese Möglichkeit jedoch nicht.
Nach dem “Krieg der Häuser”, als das Imperium sehr präsent auf Koron war, ging man großflächig gegen Mutanten vor. Sie wurden in Lager gesperrt oder musst in Minen bis zum Tode schuften. Diese Politik der Unterdrückung führte bald zu massiven Revolten.
Nachdem der Würgegriff des Imperiums sich wieder ein wenig gelockert hatte strebten die Konzerne eine friedliche Lösung des Mutantenproblems an. Man gewehrte ihnen minimale Rechte und ließ ihnen den Glauben ihr Leben selbst bestimmen zu können.
Sie buckelten noch immer in den Minen, doch bekommen dafür immerhin soviel Lohn das sie nicht verhungern müssen. Die Mutanten werden sich niemals über die Slums erheben und kein normaler Bürger wird sie als gleichwertig anerkennen. Ab und zu gärt es in den Elendsvierteln und es kommt zu Unruhen. Diese können jedoch meist mit ein paar leeren Versprechungen oder einem massiven Arbiteseinsatz im Keim erstickt werden.

Öffentliche Verkehrsmittel:
Das Verkehrsmittel der einfachen Leute ist der Dampfzug. Eine Fahrt kostet einen Schekel pro 20 Kilometer. Da die meisten Leute ihren Stadtabschnitt nur sehr selten verlassen ein billiges Vergnügen. Das Schienennetz deckt den kompletten mittleren Bereich der Stadt ab und hat separate Anbindungen an die Oberstadt. Die schnaufenden Lokomotiven gehören zum normalen Stadtbild und tragen ihren Teil zum ewigen Smog bei.
Wer es eilig hat greift auf ein Taxi zurück. Zwar etwas kostspieliger, dafür sind die Fahrer rücksichtslos genug, so das man schnell an sein Ziel kommt. In den Gefilden der Reichen gibt es auch Taxen, nur sind diese oftmals mit einem Antigravitationsmotor ausgerüstet und schweben nahezu lautlos durch die Lüfte. Magnetschwebebahnen gleiten in Glasröhren zwischen den Türmen der Macht hin und her.
In den Slums sind Rikschas das Einzige was man als öffentliche Verkehrsmittel bezeichnen könnte. Für ein paar Heller oder etwas Essbares mühen sich die menschlichen Zugtiere, mit ihren Passagieren, durch die schlammigen Straßen.

Xenos:
Nach offiziellen Angaben befinden sich permanent 8000 vernunftbegabte, nichtmenschliche Lebewesen auf Koron. Im Vergleich zur humanen Bevölkerung sind dies verschwindend wenige. Meist sind es Händler oder Söldner.
Zwar ist die offizielle, politische Haltung Korons antiaußerirdisch, doch andererseits ist der Handel mit Xenos ein, zwar kleiner aber nichtsdestotrotz, wichtiger Wirtschaftszweig. Daher ist man zu einem, etwas unlauteren, Kompromiss gekommen. In bestimmten Bereichen dürfen sich Nichtmenschen aufhalten, solange sie eine Sondergenehmigung haben. Außerdem müssen sie sich so verhüllen, dass ihr Äußeres nicht die Augen der Menschen beleidigt. Die Arbites sind darüber nicht sonderlich glücklich und wehe dem Xeno das sich von ihnen bei einer Gesetzesübertretung erwischen lässt.
Immer wieder versuchen nämlich einige Nichtmenschen die erlaubten Zonen zu verlassen. Dazu verkleiden sie sich oder geben sich als Mutanten aus.

Öffentliches Kommunikationsnetz:
Über ganz Gohmor sind Informationsterminals verteilt. In der mittleren Ebene sind zwar viele demoliert, doch ein Großteil funktioniert einigermaßen. Sie geben Auskunft über die Lage von Behörden, Fabriken und Sehenswürdigkeiten und können, gegen ein Entgelt, als Telefonzelle in das öffentliche Netz benutzt werden. An dieses Netz ist jeder Haushalt, sprich jedes Wohnhabitat, angeschlossen. Zwar funktionieren auch hier bei weitem nicht alle Apparate, doch die Regierung versucht nachzusteuern wo sie kann.
Da die Unterstadt nicht einmal überall ein funktionierendes Stromnetz hat, erübrigt sich eine Frage nach dem Stand der dortigen Kommunikationsverbindungen.
Was viele Bürger nicht wissen, ist das die Stadt auch über ein Computernetzwerk verfügt. Hier werden Daten ausgetaucht und Informationen gesammelt. Es ist das Gedächtnis der Stadt und der Zugang ist nur über spezielle Ports möglich. Das Monopol dieser Anschlüsse liegt eindeutig beim Adeptus Mechanicus, die das Netz zur Wartung technischer Anlagen und zum Informationsaustausch nutzen. Doch in den letzten Jahrzehenten machen sich auch immer mehr, grade wohlhabende, Bürger das Netzwerk zu nutze. Für geschäftliche Transaktionen oder für private Angelegenheiten.

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  Schritt 4 -Geld und Beförderungen-
Geschrieben von: Die Stimme - 07-07-2008, 10:50 PM - Forum: RPG Regeln - Keine Antworten

Schritt 3

Geld!

Geld ist, auch im 41. Jahrtausend eine treibende Kraft hinter vielen Bemühungen. Um dies zu zeigen hat jeder Char ein eigenes Konto welches sein Vermögen darstellt. Da wir nicht die Zeit, noch das Verlangen haben sämtliche Ausgaben und Einnahmen zu kontrollieren appellieren wir an eure Ehrlichkeit. Dabei ist es nicht nötig jede Ausgabe auf Heller und Pfennig abzurechnen. Wenn der Char ein Bier oder ein Zeitung kauft so müssen solche Kleinigkeiten nicht jedes Mal abgezogen werden. Verkehrt der Char jeden Abend in seiner Stammkneipe, so reicht es wenn irgendwann einmal ein entsprechender Betrag abgezogen wird.
Wichtig wird das Konto erst bei größeren Anschaffungen wie Waffen, Ausrüstungen Fahrzeugen usw. Da das Geld ein Belohnungssystem sein soll, wäre es unlogisch sich selbst Gewinn zuzuschustern. Wir sorgen schon dafür das keiner leer ausgeht.
Nun kommt nicht jeder Char auf die gleiche Art an Geld. Ein Fabrikarbeiter wird vermutlich keinen Auftragsmord ausführen. Dafür bekommt er eben ein regelmäßiges Gehalt. Wie dieses ausgezahlt wird entscheiden wir dann entsprechend. Dies kann als Belohung nach gutem Rollenspiel erfolgen (Der Arbeiter erhält eine Leistungsprämie) oder nach einer gewissen Ingame-Zeit. (Nach einem Monat bekommt er seine Lohntüte) Bei Kämpferchars liegt dies natürlich etwas einfacher.
(Bring diese Waffenlieferung nach XY und du bekommst 300 Schekel)
Bei Angehörigen der Oberschicht ist es noch etwas komplizierter bzw einfacher.
Sie verfügen über erhebliches Vermögen. Natürlich wird das Oberhaupt eines Hauses auch darauf achten das seine Schäfchen nicht alles verprassen. Andererseits kann ein Lebemann jeden Abend eine Orgie feiern, wenn es zu seinem Charakter passt und es gut ausgespielt wird. Es geht im Wesentlichen auch darum das, z.B. kein Adliger mit zwei Boltern und einem Raketenwerfer herumrennt, einfach weil er es sich leisten könnte.

Das Geld soll keine, in Beton gegossene, Konstante sein um die sich alle dreht. Vielmehr ist es ein Anhaltspunkt für die Situation und den sozialen Stand des Charakters. Es soll eine Belohnung sein. Einen Bolter kann man sich eben erst dann leisten wenn man einige Missionen absolviert hat. Wie bei fast allen Punkten eines RPGs ist hier gesunder Menschenverstand die beste Regel.

Anfangskonto:

Diese Liste soll eine Richtlinie für das Vermögen eines neuen Charakters darstellen. Natürlich kann es auch weniger sein.

Gesindel: (100 Schekel) Mutanten, Bettler, Räuber, so ziemlich alles was in der Unterstadt und den Slums lebt oder keine imperialen Papiere hat.

Normale Bürger: (500 Schekel) Arbeiter, PVSler, Verkäufer, Tänzer, Sicherheitspersonal, alles was man als normale, imperiale Bürger bezeichnen kann.

Wohlhabende: (kein Betrag [Sie haben genug Geld das sich nicht auf kleine Ausgaben schauen müssen] / 10 000 Schekel [Dieser Betrag wird angegeben wenn man von seinem Vermögen abgeschnitten ist, von Anfang an wirtschaften will oder eben einfach nicht mehr hat]
: Adlige, Freihändler, Industrielle, Bewohner der Oberstadt.

Andere: Passt euer Char in keine der oben genannten Kategorien schreibt auf was euch an Vermögen vorschwebt und wir reden dann darüber

BEFÖRDERUNGEN

Arbites
Arbitrator ist der Startrang bei den Arbites.

PVS
Normalerweise fängt Jeder auf dem Rang eines Gefreiten an, ob ihr UA, FA oder OA werden wollt liegt bei euch. Ihr könnt auch mit einem höheren Dienstgrad beginnen, dann muß die Bewerbung natürlich entsprechend umfangreicher sein und auch das ist keine Garantie für eine Annahme in dem gewünschten Rang. Wir müssen nämlich darauf achten das wir nicht zu viele Häuptlinge und zu wenig Indianer haben.


Beförderungen:
Wann wer befördert wird liegt an euren Mitspielern, denn es wird darüber abgestimmt.

Wenn ihr der Ansicht seit ihr könntet vom z.B. Unteroffizier zum Stabsunteroffizier befördert werden, so meldet ihr das im entsprechenden Thread. Jeder Mitspieler hat nun das Recht ein Pro oder Contra zu posten, aber nur sachlich und mit Begründung. Nach etwa 7 Tagen gibt es dann die Entscheidung durch Admin oder Moderator.
Ob die Beförderung bei einem Antreten oder im Feld geschieht liegt an der Situation inGame.

Ihr könnt auch andere Vorschlagen, nennt einfach den Spieler von dem ihr meint das er es verdient habt, wenn dieser dann postet das er auch Befördert werden möchte, dann läuft wieder alles wie oben beschrieben.

Daneben gibt es natürlich auch die Beförderung aufgrund der Notwendigkeit, oder vorhergehender Absprachen, diese werden dann ohne Abstimmung durchgeführt, sollen aber Ausnahmen sein.

Schritt 5

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  Adeptus Arbites (Sektion 17)
Geschrieben von: Die Stimme - 07-07-2008, 09:55 PM - Forum: Fraktionen, Häuser und Gruppierungen - Keine Antworten

Der Adeptus Arbites vertritt nicht das Gesetz, er ist das Gesetz.
Auf Koron nimmt der Adeptus eine hervorgehobene Rolle ein. Zwar übernehmen Teile der PVS auch leichte polizeiliche Aufgaben, doch wichtige Dinge bleiben in der Hand der Arbites. Dies ist notwendig, da es in der Armee zu viele Untergruppen und hausloyale Trupps gibt, als das man ihnen uneingeschränkt vertrauen könnte. In Gohmor sind daher überdurchschnittlich viele Arbitratoren stationiert um die Sicherheit und das imperiale Recht aufrechtzuerhalten.
Diese unbestechlichen Männer und Frauen stammen allesamt nicht von Koron und unterhalten keinerlei persönliche Bindungen außerhalb des Adeptus. Es ist ihnen sogar, unter Strafe, verboten Beziehung dieser Art einzugehen. Lediglich einige Ermittlungsspezialisten sind berechtigt sich näher mit der Bevölkerung zu befassen. Natürlich nur im Rahmen ihrer Untersuchungen. Solche Spezialabteilungen sind separat organisiert, wie zum Beispiel Sektion 17.


Sektion 17
Neben den normalen Aufgaben eines Arbites führt diese spezielle Abteilungen Ermittlungen und Nachforschungen am Objekt durch.
Eigentlich kümmern sich Arbites nur um Gesetzesübertretungen die direkt gegen das imperiale Recht verstoßen und überlassen lokale Verbrechen den örtlichen Sicherheitskräften. Doch manchmal ist Prävention besser als Reaktion. Auch ein, anscheinend unbedeutender Mordfall oder eine Waffenlieferung an Unzufriedene kann sich zu einer größeren Bedrohung auswachsen. Außerdem ist auch der mächtige Adeptus Arbites auf Information, Gerüchte und Wissen über die Stimmungen in der Bevölkerung angewiesen. Genau dafür ist Sektion 17 verantwortlich.
Ihre Mitglieder arbeiten verdeckt, befragen Informanten und kümmern sich auch um Fälle die auf den ersten Blick unbedeutend erscheinen. Dies hat schon zu unzähligen Verhaftungen geführt die Schlimmeres verhindert haben.
Einigen Angehörigen werden Wohnungen außerhalb der Revierkasernen zugestanden. Sei es um sie näher an ihrem Operationsbereich zu halten oder um ihre Tarnung nicht auffliegen zu lassen.
Trotz all dieser Sonderrechte sind und bleiben sie reguläre Ordnungshüter. Wenn Not am Mann ist greifen auch Ermittler und Verhörspezialisten zu Sturmschild und Schockstab.

Wie viele Angehörige die Sektion genau hat wissen nur wenige. Zwar gibt es eine voll besetzte Revierkaserne der Sektion, doch darüber hinaus sind noch unzählige Untercoveragenten im Einsatz.


Ränge der Sektion 17

Arbitratoren:
Die Sektion nimmt keine Grünschnäbel auf. Wer auf der Straße überleben will muss wissen wie hart sie sein kann. Daher werden nur voll ausgebildete Arbitratoren, die sich im Einsatz bewehrt haben, hier herversetzt. Außerdem geschehen diese Versetzungen nur auf Empfehlung des Vorgesetzten. Der Arbitrator muss durch Auffassungsgabe, schnelle Schlussfolgerungen und erkennbares Ermittlergespür aufgefallen sein.

Detecktive:
Der Detektiv hat sich undercover bewiesen und man vertraut ihm komplexere Mission an. Diese, für Arbites- Angehörige, sehr individualistischen Personen können Wochen, wenn nicht gar Monate, lang auf sich alleingestellt, ermitteln.
Sie werden in Organisationen eingeschleust und freunden sich zum Schein mit Verdächtigen an. Sie mögen wie Freigeister wirken, doch unter dieser Maske sind sie ebenso erbarmungslos wie alle angehörigen des Arbites.

Master Detecktive:
Als Master Detecktive steht dem Arbites das volle Potential des Adeptus zur Verfügung. Er kann andere Sektionen und Einheiten zur direkten Unterstützung seiner Ermittlungen heranziehen. In seinem Ermessen liegt es Spurensicherer und andere Detecktives auf einen speziellen Fall anzusetzen.

Marschall:
Der Kommandant der Revierkaserne ist der Marschall. Er ermittelt zwar nur noch selten selber, doch es ist durchaus möglich. Sollte er sich um die Aufklärung eines Verbrechens bemühen, so steht ihm dazu das hochwertigste Material und die fähigsten Leute zur Verfügung. Den Großteil seiner Zeit verbringt er jedoch damit Ressourcen zu koordinieren und Bericht zu überprüfen.



Ausrüstung und Bewaffnung
Die Ausrüstung gehört dem Adeptus und wird lediglich an die Arbites ausgeben wenn dies erforderlich ist. Bei nachlässiger Pflege oder Wartung wird der Arbites, der die Ausrüstung momentan im Besitz hat, zur Rechenschaft gezogen.


Standartausrüstung

Arbitesrüstung:
Diese hochwertige Körperpanzerung besteht aus schwarzen Ceramitplatten und einem multifunktionalen Gefechtshelm. Dieser ist mit Infrarot-Optik, Helmfunk, Atemschutzmaske und Bildvisier ausgestattet. Beim Adeptus Arbites stellt diese Rüstung die Standard-Panzerung der Truppen dar.

Schockschild:
Dieses Instrument der Aufruhrunterdrückung ist ein Turmschild mit einem eingebauten Elektroschockgenerator. Dieser kann Demonstranten einen schmerzhaften Stromschlag verpassen und ist, zusammen mit dem Schockstab, ein adäquates Mittel gegen eigene Meinung in der Bevölkerung.

Schockstab:
Der Schockstab ist ein einhändiger Schlagstock mit eingebautem Energiegenerator. Da sich der Wirkungsgrad beliebig einstellen lässt, kann er sowohl als tödliche Waffe, als auch als bloßes Instrument zur Betäubung von Unruhestiftern und Kriminellen eingesetzt werden.

Arbites-Schrotflinte:
Speziell für die gewaltsamen Niederschlagung von Aufständen entwickelt ist diese Schrottflinte nur beim Adeptus Arbites anzutreffen. Sie kann Feststoff- und Streugeschossen und auch Exekutorgeschosse verschießen. Letztere bestehten aus einem panzerbrechendem Adamantiumkern und einem kleinen Robotergehirn, das dem Energiemuster des Ziels nachspürt. Damit das Robotergehirn das Ziel korrekt erfassen kann, benötigt dieses eine kurze Anlaufzeit, daher ist das Geschoss weniger auf kurze, aber dafür um so mehr auf größere Distanz effektiv.

Bolter und Boltpistolen:
Diese durchschlagskräftigen Waffen werden nur bei akuten Bedrohungen ausgeteilt. Es sind absolut tödliche Kriegswaffen und nur wenn das imperiale Gesetz direkt bedroht ist werden sie gegen ketzerische Aggressoren gerichtet.


Ausrüstung Sektion 17

Inkor- Körperschutzweste:
Diese unscheinbare Schutzweste bietet gleichermaßen Schutz vor Beschuss wie vor Stichwaffen. Sie besteht aus intelligenten Ceramitfasern und ist mit das Neuste was das Imperium zu bieten hat. Bei abrupter Belastung versteifen sich diese Fasern und absorbieren die Aufprallenergie. Sie sind zwar nicht so widerstandsfähig wie Ceramitplatten, doch dafür ist die Weste wesentlich unscheinbarer und kann unter normaler Kleidung getragen werden.

Individuelle Waffe
Bei Ermittlungen im Geheimen wäre eine Boltpistole natürlich viel zu auffällig. Daher ist es den Angehörigen der Sektion 17 erlaubt eigene, dem Umfeld angepasste, Waffen zu besitzen.

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  Geschichte Korons
Geschrieben von: Die Stimme - 07-06-2008, 10:37 PM - Forum: Hintergrund - Antworten (1)

Geschichte Korons!

Die Geschichte Korons lässt sich nicht mehr hundertprozentig nachvollziehen, da Konflikte und Machtwechsel die meisten historischen Aufzeichnungen vernichtet haben. Vermutlich wurde die, einstmals fruchtbare, Welt vor über 20.000 Jahren, also im Dunklen Zeitalter der Technologie, besiedelt. Wann der Kontakt zum Terranischen Bund abbrach, oder ob dieser je bestand, ist nicht mehr bekannt. Auch wie lange die Siedler ihren technologischen Stand aufrecht erhielten ist im Nebel der Zeit versunken. Fakt ist jedoch das sie in die Barbarei zurückfielen und sich heidnischen Göttern und Bräuchen zuwandten. Es waren grausame Gesellschaften die den Krieg und blutiges Gemetzel wie religiöse Akte zelebrierten.
Als das, damals vitale und erstarkende, Imperium expandierte gelangen die Flotten seiner Reconcista auch nach Koron III. Die eifrigen Missionare fanden eine Welt des Krieges und des finsteren Aberglaubens vor. Sie machten sich also daran sie mit Feuer und Schwert in das neue Imperium einzugliedern. Chaos und Dämonenglaube waren noch keine festen Begriffe und so beließen die Eroberer viele der herrschenden Geschlechter in ihren führenden Rollen, nachdem sie abgeschworen und dem Imperator die Treue gelobt hatten.
Koron von diesen vermeintlich loyalen Geschlechtern verwaltet wissend, richtete das mächtige Imperium seine Aufmerksamkeit auf wichtigere Angelegenheit, die sich im Zentrum des Herrschaftsbereichs abspielten. Koron geriet in Vergessenheit, wozu kleine Warpstürme ihren Teil beitrugen.
Scheinbar gerieten die planetaren Adelshäuser, während der Zeit der Isolation, über die Frage der Machtverteilung in Streit. Da jede einflussreiche Organisation über eigene Truppenkontingente verfügte wurden die Streitigkeiten bald schon mit Waffengewalt ausgetragen. Durch die Fülle der Parteien war der folgende Bürgerkrieg ein schier unmöglich zu durchschauendes Wirrwarr von wechselnden Feindschaften und Bündnissen. Zum Ende der Auseinandersetzung wurden auch vor dem Einsatz von Atomwaffen nicht mehr zurückgeschreckt.
Gigantische Siedlungen und ihre Bewohner vergingen im nuklearen Feuer. Massenvernichtungswaffen waren ein legitimes Mittel der Kriegsführung geworden und wurden in immer größerer Menge und vernichtender Wirkung gebaut und eingesetzt.
Dies und die rücksichtslose Waffenproduktion hatten die, einstmals blühende Welt in eine lebensfeindliche Einöde verwandelt.
Mehrere Megastädte waren nicht mehr als ausgeglühte Ruinenhaufen. Millionen Bürger waren tot oder litten an Hunger und Strahlung, von dem enormen Materialverbrauch ganz zu schweigen. Trotz dieses fatalen Verlaufs, in dem sich keine Partei einen wirklichen Vorteil erkämpfen konnte, war ein Ende des Krieges nicht abzusehen.
Die Bewohner von Koron standen vor der Selbstauslöschung.
Dann erschien das Imperium erneut.
Nachdem der regelmäßige Tribut ausgeblieben war und man keinerlei Kontakt zu der entlegenen Welt aufnehmen konnte, begannen die Mühlen der Bürokratie zu mahlen. Interventionspläne wurden erstellt, modifiziert und von Verwaltung zu Verwaltung geschickt. Kundschafter waren ausgesandt wurden um die Art der Bedrohung zu lokalisieren.
Jahrzehente nach Beginn des Krieges machte sich schließlich eine Rückeroberungsstreitmacht der imperialen Armee auf den Weg. Die Reise dauerte weitere 3 Jahre und als das Heer ankam war von dem “grünen Juwel des Trojansektors“, wie es von einigen genannt wurde, nichts mehr zu sehen. Die Welt hatte sich in eine gelblich-braune Kugel verwandelt auf der nukleare Stürme tobten und giftiger Regen niederging.
Doch das Imperium konnte und wollte nicht auf Koron verzichten. Zum einen wegen seiner Bodenschätze, dann wegen seiner strategischen Lage am Rande des Imperiums und nicht zuletzt aus Prinzip.
Eine rigorose Rückeroberung begann.
Einige der lokalen Adelshäuser erkannten, dass es aussichtslos war sich gegen den Titan, Imperiale Armee zu stellen. Sie buckelten vor den Armeeführern und zogen Machtverlust der totalen Vernichtung vor. Nach zehn Jahren war Koron wieder in das glorreiche Imperium der Menschheit eingegliedert.

Jene Adelsfamilien, die den Krieg überstanden hatten weil sie rechtzeitig die richtige Seite gewählt hatten, wurden an der Macht belassen. Doch ihre Privilegien wurden stark eingeschränkt. Alle Auflagen wurden in dem, so genannten, Abkommen der 10 Häuser vereinbart.
Hier verpflichteten sich die verbliebenen Adelshäuser zu folgenden Maßnahmen.
- Abrüstung der Haustruppen auf das Niveau normaler Sicherheitseinheiten.
- Keine überschweren Waffen.
- Festgelegte Höchststärke der Haustruppen.
- Überwachung der PVS durch das Kommissariat des Depatmento Munitorium.
- Vollkommende Unterordnung unter das Oberhaupt des Planeten, den imperialen Gouverneur.

Zwar war der Krieg beendet, doch dich Tatsache das der Gouverneur aus den Reihen der Adligen erwählt wurde sorgte bald für neue Spannungen. Die geheime Wahl wurde von den beiden größten Häusern, Orsius und Siris dominiert. Die kleineren Adelshäuser waren nunmehr das Zünglein an der Waage. Diese Art der Abstimmung war prädestiniert für Bestechung, Erpressung und andere Arten der Einflussnahme. Da das planetare Oberhaupt auf Lebenszeit bestimmt wird, ist Mord ein übliches Mittel für einen Machtwechsel.

In den Jahren nach dem großen “Krieg der Häuser” gab es immer wieder kleiner Kriege, wenn auch nicht von planetarem Ausmaß. Der jeweilige Gouverneur bevorzugte natürlich die Familie aus der er stammt und versuchte in seiner Amtszeit die Oppositionsfamilien von ihren Vormachtstellungen zu verdrängen. Darüber hinaus hatte Koron die selben Probleme mit Separatisten, Rebellen und Aufständigen, wie jede große Imperiumswelt. Im Großen und Ganzen ist der Planet jedoch von Bedrohungen verschont geblieben. Bisher gab es weder Invasionsversuche durch Xenos noch durch Häretiker. Von den üblichen Chaoskulten einmal abgesehen. Bedenkt man die relativ isolierte Lage, am Rande des Imperiums ist dieser Umstand verwunderlich. Untergangsprediger verkünden das sich der Imperator lediglich ein besonders schlimmes Schicksal für die Sünder dieser Welt aufgespart hat. Kann man dieses Gerede auch als den Unsinn von Fanatikern abtun, so häufen sich doch einige beunruhigende Phänomene. Ganze Flotten verschwinden einfach, Bericht über ein Flackern des Astronomican mach die Runde in Navigatorkreisen. Doch noch geht alles seinen gewohnten Gang auf Koron.
Im Gegenteil ist es sogar recht friedlich in den letzten Jahren. Fast wie das Luftholen vor einem Schrei!

Aktueller Geschichtsverlauf: (ausgespielte Ereignisse)

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Geschrieben von: Gast - 07-05-2008, 11:27 PM - Forum: Galaxy Club - Keine Antworten

Hier verbringt die hart arbeitende Bevölkerung ihre geringe Freizeit, der "Galaxy Club" scheint dem Glamour der Etablissements der Reichen nachzueifern. Den Mittelpunkt bildet hier ein großes, etwas tiefer gelegenes Rondell, auf welchem sich die Tanzenden im Scheinwerferlicht bewegen. Rund um das Rondell befinden sich immer mal wieder kleine Bars mit hohen, aber gemütlichen Barhockern, an denen man sich hervorragend unterhalten und flirten kann. Das "Galaxy" ist insbesondere bei jüngeren Menschen sehr beliebt. Dies ist der Ort an dem man mit dem anderen Geschlecht zusammen kommt und sich gegenseitig kennen lernt. Es ist ein Tanzpalast für die Masse der Bevölkerung. Auch wenn es hier häufiger zu Auseinandersetzungen zwischen einzelnen oder kleinen Gruppen kommt ist es ein recht sicherer Ort, der sowohl von der Security des Clubs als auch von den Sicherheitsbehörden bewacht wird. Hier lässt sich zumindest für eine Nacht vergessen das das Leben zum größten Teil aus harter Arbeit besteht.

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Geschrieben von: Gast - 07-05-2008, 11:23 PM - Forum: Das Loch - Keine Antworten

Das Loch bezeichnete ursprünglich nur die kleine windschiefe Hütte, welche den hier hausenden als Kneipe diente. Nach und nach jedoch wurde auch die nähere Umgebung der ursprünglichen Hütte als das Loch bezeichnet. Es ist eine gesetzlose Gegend, wo sich die traurigen Gestalten der Unterebene treffen. Hier gilt ausschließlich das recht des Stärkeren, Schnelleren oder Gemeineren. Ein Menschenleben hat hier kaum einen Wert und die Lebenserwartungen sind sehr gering. Direkt vor dem "Loch" bieten junge Mädchen ihre Dienste an, in der Hoffnung eines Tages diesem Albtraum entfliehen zu können. In der Hütte selbst sitzen trostlose Gestalten, die ihre Ängste und Depressionen mit dem hochprozentigen Selbstgebrannten zu ertränken suchen. Der zahnlose Wirt des "Loch", dessen Namen niemand, vermutlich nicht einmal er selbst kennt gehört hier zu den ältesten Menschen überhaupt, von ihm lassen sich, gegen eine geringe Gebühr, die Neuigkeiten der Unterebene kaufen, auch ist er oft die schlichtende Instanz bei Gangstreitigkeiten. Die Hütte besteht aus den verschiedensten Baumaterialien, die sich irgendwo haben finden lassen, die Tische bestehen oft einfach aus einem alten Fass über das eine Stahl oder Holzplatte gelegt wurde. Obwohl das ganze wie ein Sammelsurium der verschiedenen Müllschächte aussieht (was es auch tatsächlich ist), so bietet es doch den Ärmsten Trost und Schutz, wenn auch nur eine kurze Weile.

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  Wissenswertes!
Geschrieben von: Gast - 07-05-2008, 10:45 PM - Forum: Allgemeine Regeln - Keine Antworten

Namen:
Meldet euch bitte mit dem Namen an, den euer Char tragen soll, bzw mit seinem Spitznamen. Er sollte jedoch zu dessen Spezies passen. Also z. B. nicht Hans Meier, wenn ihr Ork sein wollt.
Namen die aus dem Fluff bekannt sind, sind nicht verboten, aber auch nicht unbedingt erwünscht. Im Klartext; ihr könnt Ibrahim Gaunt spielen, aber dann solltet ihr nicht auch noch so Aussehen, seine Bio haben etc. Auch Spitznamen und Titel nicht mit in den Spielernamen mit aufnehmen (z.B. Zuluk der Vernichter). Diese kommen dann später mit in die Zusammenfassung und werden direkt Ingame angewendet.


Inaktivität:
Wenn ihr einen Monat angemeldet seid und keine Bewerbung gepostet habt werdet ihr gelöscht. Aber ihr könnt euch natürlich jederzeit wieder anmelden, es sollen nur Karteileichen vermieden werden.
Wer 3 Monate nicht On war wird aus den gleichen Gründen gelöscht, Abmeldungen im entsprechenden Bereich werden natürlich berücksichtigt.
Sollte doch mal was passieren das ihr euch nicht melden könnt, euer Char, samt Bewerbung, wird 6 Monate von mir gespeichert.

Wenn ihr wißt das ihr mal eine Zeitlang nicht könnt, einfach in der Abwesenheitsliste eintragen, das macht die Sache für alle einfacher.


Kontakte:
Ich möchte eine forenunabhängige "Datenbank" für eure Mailadressen anlegen, für den Fall das mal Serverprobleme auftreten.
Jeder hat die Möglichkeit seine Emailadresse zu verbergen. Als Admin kann ich diese zwar einsehen, will ich aber nicht. Daher folgende Bitte:
Wer in der Mailsammlung erfasst werden möchte, sollte eine Pn mit Nick und Mail-Adresse (oder ICQ-Nr, etc) an mich senden.

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