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  Adeptus Arbites (Sektion 17)
Geschrieben von: Die Stimme - 07-07-2008, 09:55 PM - Forum: Fraktionen, Häuser und Gruppierungen - Keine Antworten

Der Adeptus Arbites vertritt nicht das Gesetz, er ist das Gesetz.
Auf Koron nimmt der Adeptus eine hervorgehobene Rolle ein. Zwar übernehmen Teile der PVS auch leichte polizeiliche Aufgaben, doch wichtige Dinge bleiben in der Hand der Arbites. Dies ist notwendig, da es in der Armee zu viele Untergruppen und hausloyale Trupps gibt, als das man ihnen uneingeschränkt vertrauen könnte. In Gohmor sind daher überdurchschnittlich viele Arbitratoren stationiert um die Sicherheit und das imperiale Recht aufrechtzuerhalten.
Diese unbestechlichen Männer und Frauen stammen allesamt nicht von Koron und unterhalten keinerlei persönliche Bindungen außerhalb des Adeptus. Es ist ihnen sogar, unter Strafe, verboten Beziehung dieser Art einzugehen. Lediglich einige Ermittlungsspezialisten sind berechtigt sich näher mit der Bevölkerung zu befassen. Natürlich nur im Rahmen ihrer Untersuchungen. Solche Spezialabteilungen sind separat organisiert, wie zum Beispiel Sektion 17.


Sektion 17
Neben den normalen Aufgaben eines Arbites führt diese spezielle Abteilungen Ermittlungen und Nachforschungen am Objekt durch.
Eigentlich kümmern sich Arbites nur um Gesetzesübertretungen die direkt gegen das imperiale Recht verstoßen und überlassen lokale Verbrechen den örtlichen Sicherheitskräften. Doch manchmal ist Prävention besser als Reaktion. Auch ein, anscheinend unbedeutender Mordfall oder eine Waffenlieferung an Unzufriedene kann sich zu einer größeren Bedrohung auswachsen. Außerdem ist auch der mächtige Adeptus Arbites auf Information, Gerüchte und Wissen über die Stimmungen in der Bevölkerung angewiesen. Genau dafür ist Sektion 17 verantwortlich.
Ihre Mitglieder arbeiten verdeckt, befragen Informanten und kümmern sich auch um Fälle die auf den ersten Blick unbedeutend erscheinen. Dies hat schon zu unzähligen Verhaftungen geführt die Schlimmeres verhindert haben.
Einigen Angehörigen werden Wohnungen außerhalb der Revierkasernen zugestanden. Sei es um sie näher an ihrem Operationsbereich zu halten oder um ihre Tarnung nicht auffliegen zu lassen.
Trotz all dieser Sonderrechte sind und bleiben sie reguläre Ordnungshüter. Wenn Not am Mann ist greifen auch Ermittler und Verhörspezialisten zu Sturmschild und Schockstab.

Wie viele Angehörige die Sektion genau hat wissen nur wenige. Zwar gibt es eine voll besetzte Revierkaserne der Sektion, doch darüber hinaus sind noch unzählige Untercoveragenten im Einsatz.


Ränge der Sektion 17

Arbitratoren:
Die Sektion nimmt keine Grünschnäbel auf. Wer auf der Straße überleben will muss wissen wie hart sie sein kann. Daher werden nur voll ausgebildete Arbitratoren, die sich im Einsatz bewehrt haben, hier herversetzt. Außerdem geschehen diese Versetzungen nur auf Empfehlung des Vorgesetzten. Der Arbitrator muss durch Auffassungsgabe, schnelle Schlussfolgerungen und erkennbares Ermittlergespür aufgefallen sein.

Detecktive:
Der Detektiv hat sich undercover bewiesen und man vertraut ihm komplexere Mission an. Diese, für Arbites- Angehörige, sehr individualistischen Personen können Wochen, wenn nicht gar Monate, lang auf sich alleingestellt, ermitteln.
Sie werden in Organisationen eingeschleust und freunden sich zum Schein mit Verdächtigen an. Sie mögen wie Freigeister wirken, doch unter dieser Maske sind sie ebenso erbarmungslos wie alle angehörigen des Arbites.

Master Detecktive:
Als Master Detecktive steht dem Arbites das volle Potential des Adeptus zur Verfügung. Er kann andere Sektionen und Einheiten zur direkten Unterstützung seiner Ermittlungen heranziehen. In seinem Ermessen liegt es Spurensicherer und andere Detecktives auf einen speziellen Fall anzusetzen.

Marschall:
Der Kommandant der Revierkaserne ist der Marschall. Er ermittelt zwar nur noch selten selber, doch es ist durchaus möglich. Sollte er sich um die Aufklärung eines Verbrechens bemühen, so steht ihm dazu das hochwertigste Material und die fähigsten Leute zur Verfügung. Den Großteil seiner Zeit verbringt er jedoch damit Ressourcen zu koordinieren und Bericht zu überprüfen.



Ausrüstung und Bewaffnung
Die Ausrüstung gehört dem Adeptus und wird lediglich an die Arbites ausgeben wenn dies erforderlich ist. Bei nachlässiger Pflege oder Wartung wird der Arbites, der die Ausrüstung momentan im Besitz hat, zur Rechenschaft gezogen.


Standartausrüstung

Arbitesrüstung:
Diese hochwertige Körperpanzerung besteht aus schwarzen Ceramitplatten und einem multifunktionalen Gefechtshelm. Dieser ist mit Infrarot-Optik, Helmfunk, Atemschutzmaske und Bildvisier ausgestattet. Beim Adeptus Arbites stellt diese Rüstung die Standard-Panzerung der Truppen dar.

Schockschild:
Dieses Instrument der Aufruhrunterdrückung ist ein Turmschild mit einem eingebauten Elektroschockgenerator. Dieser kann Demonstranten einen schmerzhaften Stromschlag verpassen und ist, zusammen mit dem Schockstab, ein adäquates Mittel gegen eigene Meinung in der Bevölkerung.

Schockstab:
Der Schockstab ist ein einhändiger Schlagstock mit eingebautem Energiegenerator. Da sich der Wirkungsgrad beliebig einstellen lässt, kann er sowohl als tödliche Waffe, als auch als bloßes Instrument zur Betäubung von Unruhestiftern und Kriminellen eingesetzt werden.

Arbites-Schrotflinte:
Speziell für die gewaltsamen Niederschlagung von Aufständen entwickelt ist diese Schrottflinte nur beim Adeptus Arbites anzutreffen. Sie kann Feststoff- und Streugeschossen und auch Exekutorgeschosse verschießen. Letztere bestehten aus einem panzerbrechendem Adamantiumkern und einem kleinen Robotergehirn, das dem Energiemuster des Ziels nachspürt. Damit das Robotergehirn das Ziel korrekt erfassen kann, benötigt dieses eine kurze Anlaufzeit, daher ist das Geschoss weniger auf kurze, aber dafür um so mehr auf größere Distanz effektiv.

Bolter und Boltpistolen:
Diese durchschlagskräftigen Waffen werden nur bei akuten Bedrohungen ausgeteilt. Es sind absolut tödliche Kriegswaffen und nur wenn das imperiale Gesetz direkt bedroht ist werden sie gegen ketzerische Aggressoren gerichtet.


Ausrüstung Sektion 17

Inkor- Körperschutzweste:
Diese unscheinbare Schutzweste bietet gleichermaßen Schutz vor Beschuss wie vor Stichwaffen. Sie besteht aus intelligenten Ceramitfasern und ist mit das Neuste was das Imperium zu bieten hat. Bei abrupter Belastung versteifen sich diese Fasern und absorbieren die Aufprallenergie. Sie sind zwar nicht so widerstandsfähig wie Ceramitplatten, doch dafür ist die Weste wesentlich unscheinbarer und kann unter normaler Kleidung getragen werden.

Individuelle Waffe
Bei Ermittlungen im Geheimen wäre eine Boltpistole natürlich viel zu auffällig. Daher ist es den Angehörigen der Sektion 17 erlaubt eigene, dem Umfeld angepasste, Waffen zu besitzen.

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  Geschichte Korons
Geschrieben von: Die Stimme - 07-06-2008, 10:37 PM - Forum: Hintergrund - Antworten (1)

Geschichte Korons!

Die Geschichte Korons lässt sich nicht mehr hundertprozentig nachvollziehen, da Konflikte und Machtwechsel die meisten historischen Aufzeichnungen vernichtet haben. Vermutlich wurde die, einstmals fruchtbare, Welt vor über 20.000 Jahren, also im Dunklen Zeitalter der Technologie, besiedelt. Wann der Kontakt zum Terranischen Bund abbrach, oder ob dieser je bestand, ist nicht mehr bekannt. Auch wie lange die Siedler ihren technologischen Stand aufrecht erhielten ist im Nebel der Zeit versunken. Fakt ist jedoch das sie in die Barbarei zurückfielen und sich heidnischen Göttern und Bräuchen zuwandten. Es waren grausame Gesellschaften die den Krieg und blutiges Gemetzel wie religiöse Akte zelebrierten.
Als das, damals vitale und erstarkende, Imperium expandierte gelangen die Flotten seiner Reconcista auch nach Koron III. Die eifrigen Missionare fanden eine Welt des Krieges und des finsteren Aberglaubens vor. Sie machten sich also daran sie mit Feuer und Schwert in das neue Imperium einzugliedern. Chaos und Dämonenglaube waren noch keine festen Begriffe und so beließen die Eroberer viele der herrschenden Geschlechter in ihren führenden Rollen, nachdem sie abgeschworen und dem Imperator die Treue gelobt hatten.
Koron von diesen vermeintlich loyalen Geschlechtern verwaltet wissend, richtete das mächtige Imperium seine Aufmerksamkeit auf wichtigere Angelegenheit, die sich im Zentrum des Herrschaftsbereichs abspielten. Koron geriet in Vergessenheit, wozu kleine Warpstürme ihren Teil beitrugen.
Scheinbar gerieten die planetaren Adelshäuser, während der Zeit der Isolation, über die Frage der Machtverteilung in Streit. Da jede einflussreiche Organisation über eigene Truppenkontingente verfügte wurden die Streitigkeiten bald schon mit Waffengewalt ausgetragen. Durch die Fülle der Parteien war der folgende Bürgerkrieg ein schier unmöglich zu durchschauendes Wirrwarr von wechselnden Feindschaften und Bündnissen. Zum Ende der Auseinandersetzung wurden auch vor dem Einsatz von Atomwaffen nicht mehr zurückgeschreckt.
Gigantische Siedlungen und ihre Bewohner vergingen im nuklearen Feuer. Massenvernichtungswaffen waren ein legitimes Mittel der Kriegsführung geworden und wurden in immer größerer Menge und vernichtender Wirkung gebaut und eingesetzt.
Dies und die rücksichtslose Waffenproduktion hatten die, einstmals blühende Welt in eine lebensfeindliche Einöde verwandelt.
Mehrere Megastädte waren nicht mehr als ausgeglühte Ruinenhaufen. Millionen Bürger waren tot oder litten an Hunger und Strahlung, von dem enormen Materialverbrauch ganz zu schweigen. Trotz dieses fatalen Verlaufs, in dem sich keine Partei einen wirklichen Vorteil erkämpfen konnte, war ein Ende des Krieges nicht abzusehen.
Die Bewohner von Koron standen vor der Selbstauslöschung.
Dann erschien das Imperium erneut.
Nachdem der regelmäßige Tribut ausgeblieben war und man keinerlei Kontakt zu der entlegenen Welt aufnehmen konnte, begannen die Mühlen der Bürokratie zu mahlen. Interventionspläne wurden erstellt, modifiziert und von Verwaltung zu Verwaltung geschickt. Kundschafter waren ausgesandt wurden um die Art der Bedrohung zu lokalisieren.
Jahrzehente nach Beginn des Krieges machte sich schließlich eine Rückeroberungsstreitmacht der imperialen Armee auf den Weg. Die Reise dauerte weitere 3 Jahre und als das Heer ankam war von dem “grünen Juwel des Trojansektors“, wie es von einigen genannt wurde, nichts mehr zu sehen. Die Welt hatte sich in eine gelblich-braune Kugel verwandelt auf der nukleare Stürme tobten und giftiger Regen niederging.
Doch das Imperium konnte und wollte nicht auf Koron verzichten. Zum einen wegen seiner Bodenschätze, dann wegen seiner strategischen Lage am Rande des Imperiums und nicht zuletzt aus Prinzip.
Eine rigorose Rückeroberung begann.
Einige der lokalen Adelshäuser erkannten, dass es aussichtslos war sich gegen den Titan, Imperiale Armee zu stellen. Sie buckelten vor den Armeeführern und zogen Machtverlust der totalen Vernichtung vor. Nach zehn Jahren war Koron wieder in das glorreiche Imperium der Menschheit eingegliedert.

Jene Adelsfamilien, die den Krieg überstanden hatten weil sie rechtzeitig die richtige Seite gewählt hatten, wurden an der Macht belassen. Doch ihre Privilegien wurden stark eingeschränkt. Alle Auflagen wurden in dem, so genannten, Abkommen der 10 Häuser vereinbart.
Hier verpflichteten sich die verbliebenen Adelshäuser zu folgenden Maßnahmen.
- Abrüstung der Haustruppen auf das Niveau normaler Sicherheitseinheiten.
- Keine überschweren Waffen.
- Festgelegte Höchststärke der Haustruppen.
- Überwachung der PVS durch das Kommissariat des Depatmento Munitorium.
- Vollkommende Unterordnung unter das Oberhaupt des Planeten, den imperialen Gouverneur.

Zwar war der Krieg beendet, doch dich Tatsache das der Gouverneur aus den Reihen der Adligen erwählt wurde sorgte bald für neue Spannungen. Die geheime Wahl wurde von den beiden größten Häusern, Orsius und Siris dominiert. Die kleineren Adelshäuser waren nunmehr das Zünglein an der Waage. Diese Art der Abstimmung war prädestiniert für Bestechung, Erpressung und andere Arten der Einflussnahme. Da das planetare Oberhaupt auf Lebenszeit bestimmt wird, ist Mord ein übliches Mittel für einen Machtwechsel.

In den Jahren nach dem großen “Krieg der Häuser” gab es immer wieder kleiner Kriege, wenn auch nicht von planetarem Ausmaß. Der jeweilige Gouverneur bevorzugte natürlich die Familie aus der er stammt und versuchte in seiner Amtszeit die Oppositionsfamilien von ihren Vormachtstellungen zu verdrängen. Darüber hinaus hatte Koron die selben Probleme mit Separatisten, Rebellen und Aufständigen, wie jede große Imperiumswelt. Im Großen und Ganzen ist der Planet jedoch von Bedrohungen verschont geblieben. Bisher gab es weder Invasionsversuche durch Xenos noch durch Häretiker. Von den üblichen Chaoskulten einmal abgesehen. Bedenkt man die relativ isolierte Lage, am Rande des Imperiums ist dieser Umstand verwunderlich. Untergangsprediger verkünden das sich der Imperator lediglich ein besonders schlimmes Schicksal für die Sünder dieser Welt aufgespart hat. Kann man dieses Gerede auch als den Unsinn von Fanatikern abtun, so häufen sich doch einige beunruhigende Phänomene. Ganze Flotten verschwinden einfach, Bericht über ein Flackern des Astronomican mach die Runde in Navigatorkreisen. Doch noch geht alles seinen gewohnten Gang auf Koron.
Im Gegenteil ist es sogar recht friedlich in den letzten Jahren. Fast wie das Luftholen vor einem Schrei!

Aktueller Geschichtsverlauf: (ausgespielte Ereignisse)

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  Beschreibung
Geschrieben von: Gast - 07-05-2008, 11:27 PM - Forum: Galaxy Club - Keine Antworten

Hier verbringt die hart arbeitende Bevölkerung ihre geringe Freizeit, der "Galaxy Club" scheint dem Glamour der Etablissements der Reichen nachzueifern. Den Mittelpunkt bildet hier ein großes, etwas tiefer gelegenes Rondell, auf welchem sich die Tanzenden im Scheinwerferlicht bewegen. Rund um das Rondell befinden sich immer mal wieder kleine Bars mit hohen, aber gemütlichen Barhockern, an denen man sich hervorragend unterhalten und flirten kann. Das "Galaxy" ist insbesondere bei jüngeren Menschen sehr beliebt. Dies ist der Ort an dem man mit dem anderen Geschlecht zusammen kommt und sich gegenseitig kennen lernt. Es ist ein Tanzpalast für die Masse der Bevölkerung. Auch wenn es hier häufiger zu Auseinandersetzungen zwischen einzelnen oder kleinen Gruppen kommt ist es ein recht sicherer Ort, der sowohl von der Security des Clubs als auch von den Sicherheitsbehörden bewacht wird. Hier lässt sich zumindest für eine Nacht vergessen das das Leben zum größten Teil aus harter Arbeit besteht.

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  Beschreibung
Geschrieben von: Gast - 07-05-2008, 11:23 PM - Forum: Das Loch - Keine Antworten

Das Loch bezeichnete ursprünglich nur die kleine windschiefe Hütte, welche den hier hausenden als Kneipe diente. Nach und nach jedoch wurde auch die nähere Umgebung der ursprünglichen Hütte als das Loch bezeichnet. Es ist eine gesetzlose Gegend, wo sich die traurigen Gestalten der Unterebene treffen. Hier gilt ausschließlich das recht des Stärkeren, Schnelleren oder Gemeineren. Ein Menschenleben hat hier kaum einen Wert und die Lebenserwartungen sind sehr gering. Direkt vor dem "Loch" bieten junge Mädchen ihre Dienste an, in der Hoffnung eines Tages diesem Albtraum entfliehen zu können. In der Hütte selbst sitzen trostlose Gestalten, die ihre Ängste und Depressionen mit dem hochprozentigen Selbstgebrannten zu ertränken suchen. Der zahnlose Wirt des "Loch", dessen Namen niemand, vermutlich nicht einmal er selbst kennt gehört hier zu den ältesten Menschen überhaupt, von ihm lassen sich, gegen eine geringe Gebühr, die Neuigkeiten der Unterebene kaufen, auch ist er oft die schlichtende Instanz bei Gangstreitigkeiten. Die Hütte besteht aus den verschiedensten Baumaterialien, die sich irgendwo haben finden lassen, die Tische bestehen oft einfach aus einem alten Fass über das eine Stahl oder Holzplatte gelegt wurde. Obwohl das ganze wie ein Sammelsurium der verschiedenen Müllschächte aussieht (was es auch tatsächlich ist), so bietet es doch den Ärmsten Trost und Schutz, wenn auch nur eine kurze Weile.

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  Wissenswertes!
Geschrieben von: Gast - 07-05-2008, 10:45 PM - Forum: Allgemeine Regeln - Keine Antworten

Namen:
Meldet euch bitte mit dem Namen an, den euer Char tragen soll, bzw mit seinem Spitznamen. Er sollte jedoch zu dessen Spezies passen. Also z. B. nicht Hans Meier, wenn ihr Ork sein wollt.
Namen die aus dem Fluff bekannt sind, sind nicht verboten, aber auch nicht unbedingt erwünscht. Im Klartext; ihr könnt Ibrahim Gaunt spielen, aber dann solltet ihr nicht auch noch so Aussehen, seine Bio haben etc. Auch Spitznamen und Titel nicht mit in den Spielernamen mit aufnehmen (z.B. Zuluk der Vernichter). Diese kommen dann später mit in die Zusammenfassung und werden direkt Ingame angewendet.


Inaktivität:
Wenn ihr einen Monat angemeldet seid und keine Bewerbung gepostet habt werdet ihr gelöscht. Aber ihr könnt euch natürlich jederzeit wieder anmelden, es sollen nur Karteileichen vermieden werden.
Wer 3 Monate nicht On war wird aus den gleichen Gründen gelöscht, Abmeldungen im entsprechenden Bereich werden natürlich berücksichtigt.
Sollte doch mal was passieren das ihr euch nicht melden könnt, euer Char, samt Bewerbung, wird 6 Monate von mir gespeichert.

Wenn ihr wißt das ihr mal eine Zeitlang nicht könnt, einfach in der Abwesenheitsliste eintragen, das macht die Sache für alle einfacher.


Kontakte:
Ich möchte eine forenunabhängige "Datenbank" für eure Mailadressen anlegen, für den Fall das mal Serverprobleme auftreten.
Jeder hat die Möglichkeit seine Emailadresse zu verbergen. Als Admin kann ich diese zwar einsehen, will ich aber nicht. Daher folgende Bitte:
Wer in der Mailsammlung erfasst werden möchte, sollte eine Pn mit Nick und Mail-Adresse (oder ICQ-Nr, etc) an mich senden.

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  Beschreibung
Geschrieben von: Gast - 07-05-2008, 10:15 PM - Forum: Der Goldene Adler - Keine Antworten

Der Goldene Adler ist die prunkvolle Spitze der Gesellschaft, das Flaggschiff der gehobenen Unterhaltung. Hier werden die teuersten Speisen und Getränke serviert und wer hier logiert fragt nicht nach dem Preis. Der Name des "Goldenen Adlers" begründet sich auf dem riesigen doppelköpfigen Wappentier des Imperiums, welches als Zeichen für den imperialen Adel über dem Foyer prangt. Diese edle Residenz des imperialen Hedonismus wird streng bewacht auch wenn das Sicherheitspersonal in seinen schwarz-roten Livrees wie Zinnsoldaten aussieht, so sind sie doch hervorragend ausgebildet und bewaffnet.
Den Kern des "Goldenen Adlers" bildet ein Kuppelsaal, dessen Mitte von einer Anzahl schwerer runder Tische eingenommen wird, welche vor einer niedrigen Schaubühne platziert sind. Die besten Plätze aber, welche ausschließlich dem imperialen Hochadel vorbehalten sind, befinden sich in Logen, die sich in einer höheren Etage halbkreisförmig um den Saal legen. Diese erhöhte Position erlaubt einen uneingeschränkten Blick auf das Geschen unter einem. Dies ist das Schlachtfeld der imperialen Diplomatie und der aristokratischen Intrigen, hier werden die Geschicke von tausenden entschieden, während auf den edelsten Gedecken Köstlichkeiten gereicht werden. Wer hier Zutritt erlangt, sieht einer Zukunft in Dekadenz, Luxus und ungeheurem Reichtum entgegen.
by Claire LeCarr

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  !!!Rechtliches!!!
Geschrieben von: Gast - 07-05-2008, 03:04 PM - Forum: Allgemeine Regeln - Antworten (1)

Diese Bestimmungen sind bindend und werden als gelesen und akzeptiert vorausgesetzt wenn ihr euch anmeldet!!!

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  Schritt 5 -Verhalten und Stil-
Geschrieben von: Gast - 07-05-2008, 02:01 PM - Forum: RPG Regeln - Keine Antworten

Schritt 4

Foren RPG Wie wird’s gemacht?

Beim Foren Roll-play-game geht es darum einen Charakter, ein bestimmtes Alterego, vor dem Hintergrund der Warhammer 40. 000 Welt zu verkörpern. Dieser Charakter entwickelt sich mit der Zeit, erlangt neue Fähigkeiten, Ausrüstung, Beziehungen, Freunde und Feinde. Anders als bei üblichen PC- Rollenspielen geht es dabei weniger darum besonders mächtig oder unbesiegbar zu werden. Der Charakter und die Interaktion mit anderen Charakteren steht im Vordergrund.
Am besten läst sich das Ganze mit einem Roman vergleichen an dem alle Beteiligten mitschreiben, die Story beeinflussen und die Geschichte verändern.
Hier wollen wir nun etwas auf das WIE und Warum eingehen.

1. Allgemeine Schreibweise:

Alle Posts werden in der Vergangenheitsform und in der dritten Person verfasst. Dies hat sich ganz einfach dahingehend bewehrt das es angenehmer zu lesen ist und man immer weiß von wem grad die Rede ist.

So nicht:
Ich gehe zum Regal und nehme mir die Flasche.
So:
Bolle ging zum Regal und nahm sich die Flasche.

2. Gedacht, gesprochen, getan

Um Gesagtes von Gedachtem und der eigentlichen Handlung unterscheiden zu können werden verschiedene Schriftarten verwendet. So wird die Beschreibung der Tat, sprich der eigentliche post in normaler Schrift, Gesprochenes in Fett, und Gedachtes in kursiv geschrieben. Sollten die Worte dritter in den post einfließen, wenn der Charakter z.B. von einem anderen Charakter angesprochen wird, so wird dieses farbig, meist rot, hervorgehoben. Absätze zwischen solchen Passagen erhöhen die Lesbarkeit zusätzlich.

So nicht:
Stehen beleiben oder ich schieße. Bolle drehte sich herum und erkannte den Wachmann, der mit gezückter Pistole vor ihm stand. Ich hab mich verlaufen Meister, ehrlich.
Er tastete nach seiner eigenen Waffe. Ich muss ihn erwischen bevor er mich erwischt.

So:
Stehen beleiben oder ich schieße. Bolle drehte sich herum und erkannte den Wachmann, der mit gezückter Pistole vor ihm stand.
Ich hab mich verlaufen Meister, ehrlich.
Er tastete nach seiner eigenen Waffe.
Ich muss ihn erwischen bevor er mich erwischt.


3. Zweizeiler:

Manchmal lässt es sich nicht vermeiden kurze und knappe posts zu verfassen. Dies sollte jedoch die Ausnahme darstellen. Zwar sollte auch sinnloses “Gefasel” vermieden werden, doch kann man posts auch aufpeppen in dem man einfach auf Details eingeht und so zusätzlich die Atmosphäre der dürsten 40K Welt einfängt. Das ist Stimmung und Lesevergnügen dienlich und verhindert zu kurze, unmotiviert wirkende Beiträge.

So nicht:
Bolle betrat den leeren Raum. Seine Zielperson war nicht mehr da und so beschloss er wieder zu gehen.

So:
In einem Splitterregen trat Bolle die Tür auf, die schwere Automatik im Anschlag. Aus dem Halbdunkel des Raumes schlug ihm ein feuchter Modergeruch entgegen. Wasser tropfte von rostigen Rohren und bildete brackige Pfützen auf dem Waschbetonboden.
Leider war das die einzige Aktivität in dem verwahrlosten Zimmer. Niemand war hier, seine Beute war ausgeflogen. Mit einem Fluch auf den Lippen wirbelte er herum und eilte die Treppe wieder empor.

4. Gespräche:

Rollenspiel lebt von der Interaktion mit anderen Charakteren und Gespräche sind natürlich ein wichtiger Bestandteil dieses Miteinander. Nun scheint es nicht ganz einfach Gespräche zu führen ohne dabei die, oben angesprochenen Zweizeiler zu verfassen. In einem flüssigen Gespräch sind kurze posts nicht weiter tragisch, doch sie sollten auch nicht nur aus der Frage und Antwort bestehen. Einige Spieler handhaben es so das sie eine Reihe von Fragen in ihrem post stellen und ihr Gegenüber diese in seinem post abarbeitet. Das dynamische Gespräch ist dann zwar etwas abstrakt, aber durchaus erträglich.

So nicht:
Bolle: Wo ist das Geld?
Knolle: Keine Ahnung! Der Informant hat gesagt er würde es hier hinterlegen.
Bolle: Ist es aber nicht. Langsam fange ich an mich zu fragen wie weit ich dir vertrauen kann.

So:
Wo ist das Geld!
Verlangte Bolle wutentbrannt zu wissen. Er hatte sich zu Knolle umgedreht und starrte ihn, unter zusammengekniffenen Augenbrauen an. Zornig machte er einen Stritt auf den kleineren Mann zu.

Er hob abwehrend die Hände, da er sich keiner Schuld bewusst war. Ihn hatte der Informant schließlich genauso betrogen wie Bolle.
Keine Ahnung! Der Informant hat gesagt er würde es hier hinterlegen.
Brachte er zu seiner Verteidigung hervor. Seine Stimme zitterte. Dieser Verrückte war schließlich zu allem fähig.

Es ist aber nicht hier. Knurrte er mehr als er sprach. Drohend baute er sich vor Knolle auf und versuchte zu ergründen ob der Bursche die Wahrheit sagte.
Langsam fange ich an mich zu fragen wie weit ich dir vertrauen kann.

Oder so:
Wo ist das Geld!
Verlangte Bolle wutentbrannt zu wissen. Er hatte sich zu Knolle umgedreht haargenau und starrte ihn unter zusammengekniffenen Augenbrauen an. Zornig machte er einen Stritt auf den kleineren Mann zu.
Es ist nicht hier und langsam frage ich mich ob ich dir wirklich vertrauen kann.

Er hob abwehrend die Hände, da er sich keiner Schuld bewusst war. Ihn hatte der Informant schließlich genauso betrogen wie Bolle.
Keine Ahnung! Der Informant hat gesagt er würde es hier hinterlegen. Brachte er zu seiner Verteidigung hervor. Seine Stimme zitterte. Dieser Verrückte war schließlich zu allem fähig.
Wenn ich dich hinters Licht hätte führen wollen wäre ich wohl kaum hierher mitgekommen oder?

(selbst diese Beispiele sind noch verkürzt dargestellt.)

5. Kampf:

Was wäre 40K ohne Kampf? Das Universum ist ein grausamer Ort und wer sich seiner Haut nicht erwehren kann, dem wird sie abgezogen. Daher ist es logisch das es auch in einem Rollenspiel zum Kampf kommen kann und wird.
Die Auseinandersetzung zweier Chars kann mit zu den interessantesten Aspekten des Spiels gezählt werden, erfordert jedoch ein gewisses Geschick und tolerantes Miteinander .
Das Wichtigste ist das ein gegnerischer Char nicht getötet werden kann. Das klingt erst einmal unlogisch, ergibt sich jedoch bei genauerer Betrachtung.
Niemand fängt einen Kampf an um dabei seinen, meist mühevoll ausgespielten Charakter töten zu lassen. (höchstens um ihn los zu werden) Zwar gibt es Gegner bei denen es klar ist das einer der Kämpfer unterliegen wird. Doch diese Niederlage auszuspielen liegt in der Hand des Verlierers. Für gutes Rollenspiel muss man nicht unbedingt ein strahlender Held sein. Daher ist es wichtig seinem Gegner genügend Handlungsspielraum zu lassen und ihm nicht die Initiative aus der Hand zu nehmen.

So nicht:
Bolle schlug so kräftig gegen Knolles Schwert das es diesem aus der Hand geschlagen wurde. Waffenlos, wie er nun war konnte er nichts tun als Bolle seine Klinge in der Brust seines Gegners versenkte.

So:
Bolles schlug so kräftig gegen Knolles Schwert das die Wucht durchaus ausreichen mochte seinem Gegner die Waffe aus der Hand zu schlagen. Sollte dies gelingen wäre Bolle ihm schutzlos ausgeliefert.

Knolle: Der Treffer jagte Knolle Wellen des Schmerzes durch den Waffenarm. Nur mit Mühe behielt er die Waffe in der Hand. Doch der Schlag reichte immerhin aus seine Deckung beiseite zu fegen. Dieser Moment der Unachtsamkeit erlaubte es Bolle ihm einen tiefen Schnitt an der Brust zuzufügen. Blutend taumelte er zurück.

6.Powergameing

So ziemlich das Schlimmste, als was man bei einem Rollenspiel bezeichnet werden kann, ist Powergamer.
Jemand der das Spiel als Konkurrenzkampf sieht. Nicht um einen interessanten Charakter zu spielen sondern um sich selbst zu feiern. Niemand liest gern wie sich ein Superman durch Horden von NSCs schlachtet und dabei nur ein paar oberflächliche Kratzer abbekommt. Natürlich liegt es in der Natur von 40K das einige Wesen auch mit größeren Gegnermassen fertig werden. Ein Space Marine hat für fünf Schlägertypen nur ein müdes Lächeln übrig.
Hier ist gesunder Menschenverstand gefragt. Was ist, vom Hintergrund her passend und der Situation angemessen. Lieber etwas weniger auf den Putz hauen als zu übertrieben rüberkommen.

So nicht:
Bolle war umringt, doch er hatte sein Schwert. Was brauchte er mehr? Schon als die Waffe aus der Scheide flog enthauptete sie den ersten Unglücklichen. Zwei weitere starben ehe sie begriffen was sie traf. Die Gegenwehr der Übrigen stellte kein Problem für Bolle dar. Seine Schwert war ein blitzender Halbmond und fällte Mann um Mann…

So:
Das Bolle den Angriff startete brachte ihm den Vorteil der Überraschung. Er knüppelte einen der Männer nieder. Nicht elegant aber wenigstens effektiv. Er sprang über den Gefallenen und nahm die Beine in die Hand. Was hätte er auch gegen eine solche Übermacht unternehmen können? Hinter ihm hatten die Männer ihren Schrecken überwunden und rannten ihm grölend nach.
by Kogan

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