Hallo, Gast |
Du musst dich registrieren bevor du auf unserer Seite Beiträge schreiben kannst.
|
Benutzer Online |
Momentan sind 3 Benutzer online » 0 Mitglieder » 1 Gäste Google, Yandex
|
Aktive Themen |
Läuterung
Forum: Die Mittleren Ebenen
Letzter Beitrag: Ralph Duhaney
Vor 6 Stunden
» Antworten: 22
» Ansichten: 1,683
|
Koron Diverses
Forum: InGame Offtopic
Letzter Beitrag: Ralph Duhaney
07-23-2025, 07:54 PM
» Antworten: 122
» Ansichten: 8,272
|
Im Orbit um Koron III
Forum: Der Weltraum
Letzter Beitrag: Zacharias
07-21-2025, 05:09 PM
» Antworten: 16
» Ansichten: 25,460
|
Kogan
Forum: Abwesenheiten
Letzter Beitrag: Kogan
07-20-2025, 11:59 AM
» Antworten: 101
» Ansichten: 26,292
|
Hintergrundmaterial Koron...
Forum: Hintergrund
Letzter Beitrag: Kogan
07-14-2025, 11:09 AM
» Antworten: 5
» Ansichten: 13,481
|
Optik
Forum: Fragen? Probleme? Andere Sorgen?
Letzter Beitrag: Kurt Messer
07-09-2025, 08:59 AM
» Antworten: 38
» Ansichten: 12,404
|
Ralph Duhaney
Forum: Abwesenheiten
Letzter Beitrag: Kogan
07-07-2025, 11:25 AM
» Antworten: 1
» Ansichten: 75
|
Zeitenwende
Forum: Die Mittleren Ebenen
Letzter Beitrag: Cassian Khline
07-04-2025, 02:38 AM
» Antworten: 101
» Ansichten: 102,143
|
Fanarts
Forum: InGame Offtopic
Letzter Beitrag: Ralph Duhaney
05-14-2025, 08:30 AM
» Antworten: 15
» Ansichten: 2,931
|
Ralph 'Doc' Duhaney [Impe...
Forum: Bewohner Korons
Letzter Beitrag: Die Stimme
02-19-2025, 10:39 PM
» Antworten: 7
» Ansichten: 914
|
|
|
Rasankur - Storn |
Geschrieben von: Storn - 11-05-2008, 09:39 PM - Forum: Krieger der Götter
- Keine Antworten
|
 |
![[Bild: soldierbyesskahasi7.jpg]](http://img363.imageshack.us/img363/4696/soldierbyesskahasi7.jpg)
Name: Storn
Alter: 23
Herkunft: Koron III
Zugehörigkeit: Chaos - Ungeteilt
Aussehen
Am auffälligsten an Storn sind, neben seinem feuerroten Haar und seinen fiebrig glänzenden gelben Augen, die unzähligen, den ganzen Körper bedeckenden Brandnarben. Besonders schlimm betroffen sind Hände, Arme und Gesicht. Wenn er lacht, und das macht er oft, verzerrt das unflexible Narbengewebe sein Konterfei derart, dass es seinem Gegenüber schwer fällt, der Mimik die richtige Emotion zuzuordnen. Das eingangs erwähnte Harr ist mittellang, verfilzt und fällt wirr um seinen Schädel. Storn ist etwa 2m groß, genau hat er es nie gemessen, und verügt über recht passable Körperkräfte.
Zu erwähnen ist noch, dass Storn stets ein Geruch umgibt, der sich am leichtesten als Mischung aus Diesel, Schweiß und Rauch lässt. In seinem Mundwinkel steckt zudem stets eine Zigarette
Ausrüstung
Storn trägt einen grauen, relativ feuerfesten Overall, der schon an vielen Stellen Brandlöcher aufweist. Seine Beine stecken in ausgefranzten,schwarzen Hosen, die ihm bis zu den Knien reichen. An den Füßen trägt er alte, viel zu große Militärstiefel. Auf seinem Rücken befindet sich zwei großvolumige, gepanzerte Brennstofftanks die seinen heißgeliebten Flammenwerfer mit Promethium versorgen. Dieser Flammenwerfer, den er sich vor Jahren selbst gebaut hat, besteht im Wesentlichen aus einem langen Stahlrohr und dem Griffstück , in dem sich das Ventil und die Druckanzeige befinden. Das Teil erreicht eine Reichweite von etwa 80 Metern. Storn pfelgt diese Waffe mit allergrößter Sorgfalt, es ist sein einzigster Besitz an dem ihm wirklich etwas liegt. In einer ledernen Umhängetasche bewahrt er neben verschiedenen Chemikalien und Brandförder einen gezahnten Dolch um sich notfalls im Nahkampf zu verteidigen. Ausserdem besitzt er noch sein Sturmfeuerzeug, in dem er den Chaosstern eingraviert hat. Über seine Augen zieht er für gewöhnlich eine Schweißerbrille.
Fähigkeiten
Stron hatte nie eine richtige Ausbildung, vielmehr hat er sich im Laufe seines kurzen Lebens, durch Fehler und durch Erfolge diverse nützliche Fähigkeiten zugelegt. Zum einen natürlich seinen Umgang mit Feuer. Er scheint ein untrügliches Gespür für die Ausbreitungsgeschwindigkeit, die Hitze und die mögliche Richtung zu haben. Er selbst kann aus fast allem ein loderndes Feuerchen machen. Am liebsten mit seinem Flammenwerfer, aber auch Molotovcocktails und chemische Brandbeschleuniger gehören zu seinem Repertoir. Ausser dem trefflichen Umgang mit dem Flammenwerfer, kann er auch ganz passabel mit dem Dolch umgehen, ein Vermächtniss unzähliger Messerstechereien in den Tiefen seiner Heimatmakropole. Ein unbestreitbarer Vorteil Storns ist zudem, dass er, aufgrund seines Wahnsinns, kaum Angst verspürt. Schon des öfteren hat er sich wie ein Tollwütiger in eine Feindliche Übermacht geworfen, aus allen Rohren feuernd, und meistens war er dabei auch noch siegreich. Doch jede einzelne Niederlage hat ihre Spuren an seinem Körper hinterlassen. Einmal ist ihm sein, zum Glück nur noch zu 1/3 gefüllter Tank durch Feindbeschuss in die Luft gegangen. Tagelang war er nahe dem Tod gewesen. Interessant ist auch, dass der zu erwartende Hautkrebs außblieb. Die verbrannten Stellen wurden bald von einem rötlichen, mutierten Narbengeflecht überzogen, welches sich als recht hitzebeständig erwies, gleichzeitig aber seine Bewegungsfreiheit kaum einschränkte.
Charaker
Storns herausragendste Charaktereigenschaft ist seine Liebe zu Feuer jeglicher Art. Je gefärhlicher und größer desto besser. Er sit wie bessesen von den tanzenden, brüllenden Flammen, er kann nicht genug von ihnen bekommen. Besonders fatal ist, dass sich die manische Sucht nach dem Feuer mit dem Glauben zum Chaos verbunden hat.
In seinem wahnsinnigem Gehirn spukt die Vorstellung, dass die großen Götter durch das Feuer Opfer annehmen.
Je größer die Zerstörung desto größer die Belohnungen. Diesem Vorsatz, wahrscheinlich ersonnen um sich eine Legitimation für sein pyromanisches Treiben zu schaffen, folgt er mit fanatischem Eifer.
Abgesehen von diesem Wahnsinn, ist Storn ein ziemlich netter Zeitgenosse. Er passt sich gut in Gruppen und hierarchien ein und hat eine interessante Vorstellung von Humor. Deshalb könnte man ihn als munteren Zeitgenossen beschreiben.
Wie gesagt, man könnte...
Biographie
Storn hat keinerlei Erinnerungen an Eltern, er ist völlig auf sich allein gestellt in den tiefsten Ebenen aufgewachsen. Mit einfachen Arbeiten für die lokalen Gangs hielt er sich über Wasser. Schon damals wurde er oft als Zündler auffällig, und die meisten Menschen vertrieben ihn gewaltsam von ihren leicht entflammbaren Hütten. So lebte er vor sich hin, mehr schlecht als recht, bis schließlich eine neue Gang ihren machtvollen Aufstieg begann. Diese Gang war eigentlich nichts anderes als ein Chaoskult und konnte, durch immer mehr Zulauf, alle anderen Gruppierrungen in den Slums verdrängen.
Bis auf die bis dahin vorherschende, die Gang des höchst populären Francis Sepper. Ein heftiger Krieg entbrannte, und bald waren die unteren Ebenen vom Kampfeslärm erfüllt. Von den Feuern des Krieges angezogen schlich Storn, er war etwa 16 Jahre alt näher und ging prompt einer Patrouille der Kultisten in den Sack. Trotz seines verzweifelten Widerstands überwältigten sie ihn und da sie jeden gebrauchen konnten der eine Waffe halten konnte nahmen sie ihn auf.
Schnell bemerkten sie dass der Junge ein Talent fürs Feuerlegen besaß und so schlich er schon bald als Saboteur durch die dunklen Straßen. Schließlich geriet er in ein schweres Gefecht mit Gangern, hier sah er zum erstenmal einen Flammenwerfer in Aktion. Fasziniert beschloss er sich selbst einen zu bauen.
Schließlich gelangte der Gangkrieg nach 4 Jahren in seine finale Phase. Man hatte die Truppen Seppers in ihr schwer befestigtes Hauptquartier zurückgedrängt und beschloss einen Frontalangriff. Storn an sollte in der Speerspitze die Wiederstandsnester ausräuchern
Keuchend und mit einem irren Schlachtruf auf den Lippen rannte Storn dem gewaltigen Schützengraben entgegen, bemerkte nicht, dass ihm der dicke Stacheldraht schwere Wunden in die Beine riss, bemerkte nicht, dass sein Trupp fast vollständig aufgerieben war, und bemerkte auch nicht die zwitschernden Geschosse die ihm aus der feindlichen Stellung entgegenprasselten. Das einzige was ihn interessierte war, so nah wie möglich an die Gegner zu kommen um das flüssige Feuer den Graben entlang zu treiben. Immer schneller werdend, hakend schlagend erreichte er die Stellung. Mit irrem Gelächter sprang er mitten hinein. Dem ersten der ihm entgegentrat zog er den Lauf des Flammenwerfers über den Kopf. Nun überzog er die restlichen Gegner mit Flammen. Der Geruch von Promethium und Asche stieg ihm köstlich in die Nase. Wie ein Sturm rollte er den Schützengraben auf, nichts blieb zurück ausser verbrannter Erde. Alles wich vor dem Wahnsinnigen mit dem übergroßen Feuerzeug zurück. und die, welche nicht als lebende Fackeln endeten, flüchteten panisch zum eigentlichen Gebäudekomplex des Hauptquartiers. Langsam klang der Rausch des Kampfes und des Feuers in Storn ab und er kümmerte sich erstmal um eine Handvoll Schusswunden. Währenddessen trafen die restlichen Chaoskämpfer im feindreien Graben ein. Kurz sammelten sich die Kultisten und schon sprang die erste Welle, vornehmlich Khorne-Anhänger, über den Rand des Grabens und stürmte auf das feindliche Gebäude zu. Die armen Teufel wurden vom massiven feuer zweier stationärer Bolter in die Zange genommen und in der Luft zerrissen. Doch es kam noch schlimmer, der Feind hatte starke Kräfte im Rücken der Chaosanbeter zusammengezogen und zerschmetterte diese nun Zwischen Hammer und Amboss, kaum einer kam lebend davon. Storn feuerte bis die Tanks leer waren. Eine nahe Explosion schleuderte ihn schließlich gegen die Grabenwand und er wurde ohnmächtig. Er erwachte unter einem Stapel Leichen und kämpfte sich mühsam an die Oberfläche. Seine Augen starrten auf das Schlachtfeld, nunmehr menschenleer, und erfreuten sich an den Feuern des Krieges. Doch lange konnte er nicht verweilen. Mühsam schleppte er sich von dannen.
3 Monate verbarg er sich in den dunkelsten Ecken der Makropole bis er von Rasankur hörte, ein wiedererstarkter Hort des Chaos. Nun sollte er zum ersten mal die Makropole verlassen, in der er aufgewachsen war. Zögernd schritt er in der Wüstenei, der Industreibrachen Korons einher. Die gewaltige weite, der enorme Platz machte ihm anfangs Angst. Er sehnte sich nach den engen Gassen und Tunneln seines alten Lebens zurück. Hinzu kam noch, dass er sich wiederholt Angriffen der Nomaden erwehren musste. Lange hielt sein Promethiumvorrat nicht vor und so war er gezwungen nachts durch das schwierige Terrain zu wandern. Oftmals stolperte er in Gruben voll giftigen Schlamms, riss sich die Beine an Fels auf oder verrenkte sich den Fuß. Doch das schlimmste für war, dass er kein Feuer machen konnte, er musste sich mit dem letzten bisschen Verstand eintrichtern, dass man ein Feuer sofort bemerken würde. Ab an und zündete er sein Feuerzeug an wenn er rastete um nicht vollends dem Wahn anheim zu fallen. Schließlich erreichte halb verhungert und vollkommen erschöpft die Tore Rasankurs.
Zusammenfassung
Name: Storn
Rasse: Mensch
Alter: 23
Zugerhörigkeit: Chaos - Ungeteilt
Aussehen: etwa 2m großer, schwer vernabter Mann, feuerrotes Haar, gelbe Augen, durch die Narben lässt sich Mimik schwer deuten, riecht nach Diesel
Kleidung: feuerfester Grauer Overall, kurze schwarze Hose, zu große Stiefel, Schweißerbrille, Umhängetasche
Ausrüstung: Flammenwerfer, Chemikalien, Dolch, Sturmfeuerzeug, Zigaretten
Konto: -
Beim Avatar bin ich noch am suchen
Ach ja, ist Mells 3. Char
|
|
|
Ashoka |
Geschrieben von: Ashoka - 11-05-2008, 08:50 PM - Forum: Einwohnermelde-Liste
- Keine Antworten
|
 |
Name: Ashoka
Alter: 30 Jahre
Rasse: Mensch
Zugehörigkeit: Chaos/Khorne
Charakterzüge: Er ist jung und sehr hungrig nach Wissen, wenn es irgendwas zu lernen gibt dann versucht er es zu erlernen. Aber dies ist auch seine charakterlich größte Schwäche, denn er hat den Hang dazu seine Fertigkeiten zu überschätzen. Leider war er viel zu ungeduldig um alles zu lernen was es zu lernen gibt. Das denkt er.
Des weiteren neigt er dazu lieber selbst zu kämpfen als irgendwelche Maschinen für sich kämpfen zu lassen. Was zu Abneigungen in dem Adeptus Mechanicus führte.
Wenn er eine Weile kämpft, dann passiert es, dass Ashoka in einen Blutrausch verfällt und es ist ihm dann egal wen er tötet ob Freund oder Feind.
Aussehen: Ashoka wurde noch als Novize aus dem Mechanicus ausgeschlossen, daher hat er nicht wie die meisten anderen viele bionische Teile an sich. Er hat eine schokoladenbraune Haut, die stellen weise mit dunklen Tätowierungen versehen ist, er ist ungefähr 1,93m groß und hat einen leicht gekrümmten Rücken. Sein Kopf sitzt aber majestätisch auf seinen Schultern und wirkt leicht als wäre die Nase in die Luft gestreckt. Die grünen Augen leuchten durch die dunkle Haut, hingegen sind die Haare, welche er sich ziemlich kurz schneidet, kaum zu sehen da sie fast die selbe Farbe haben wie die Haut.
Kleidung/Rüstung: Ashoka trägt noch immer die Gewänder des Adeptus Mechanicus. Dabei handelt es sich um eine dunkelrote Kapuzenrobe, die am Rücken eine Öffnung für den Servoarm hat, ihre Ränder sind mit einem schwarz weißen Schachbrettmuster versehen.
An seiner Hüfte hängt eine Eisenkette, an deren Glieder wieder Ketten hängen, an deren Enden die Schädel von Menschen, Xenos und von Techpriestern hängen.
Ausrüstung: Ashoka trägt eine selber angefertigte Hellebarde mit Zahnradklinge in deren Mitte nicht wie normal üblich das Zeichen des Omnissias sondern das des Blutgottes prangt. Des weiteren trägt er an seiner Kette ein Hohlster der Imperialen Armee mit einer Laserpistole.
Jedoch sind die nicht das wichtigste was er hat, eher ist es der Servoarm auf seinem Rücken der ihn zu dem macht, was er einmal war. Auch wird Ashoka von einem Servoschädel begleitet dieser zeichnet jegliche Ereignisse auf und dokumentiert sie.
Fähigkeiten: Als ehemaliger Adept des Mechanikus fühlt sich Ashoka dazu in der Lage alle Maschinen zu reparieren und zu kontrollieren. Wobei das kontrollieren eher nach hinten losgeht als, dass es erfolgreich ist.
Ashoka denkt immer in großen Proportionen und plant daher alles mindestens in der Größe eines Baneblades.
Biografie: Ashoka wurde auf dem (heiligen) Terra geboren, er wuchs wie ein normales Kind in den Slums auf. Er schlug sich mit anderen Kindern und verjagte die Mutanten die nicht in den Untersten Ebenen Terras blieben. Mit 15 Jahren schickten seine Eltern ihn fort, damit er sich sein eigenes Leben erschaffen konnte. Durch einen großen Zufall, geriet Ashoka an einen Techpriester dem aufgefallen war, dass der Junge sich sehr geschickt im Umgang mit Maschinen und Werkzeug anstellte. Vermutlich hatte der Techpriester geplant den Jungen zu einem Servitor zu machen oder etwas ähnlichem, jedoch tat er nichts derartiges.
Nach einer Flugreise von etwa zwei Tagen erreichten die beiden einen Ort den nur sehr wenige Sterbliche zu Gesicht bekommen, die Oberfläche des Mars und deren Fertigungshallen. Ashoka wurde auf seine Fertigkeiten getestet und zu einem Techadepten gemacht. Er begann seine Ausbildung und zeigte sehr schnell Früchte aber auch einen Makel, er weigerte sich seine kämpferische Natur abzulegen. Er trainierte wie ein Berserker den Umgang mit dem Ordensymbol der Hellebarde, so dass die Magos ihn auf etwas anderes versuchten zu lenken. Ashoka entwickelte aber während der Zeit auch eine große Interesse an jeglichem Wissen und begann sich einiges über die Maschinen an zueignen. Jedoch geriet er durch Zufall auf einige Aufzeichnungen über Untersuchungen vom Chaos verdorbenen Maschinen, da er keine Berechtigung hatte diese zu lesen, bat er einen älteren Techpriester ihm die Dateien, unter dem Vorwand eine Abhandlung schreiben zu müssen, zu öffnen. Als dieser, etwas blauäugig, die Dateien geöffnet hatte, kopierte Ashoka sich die Dateien und las jede Abhandlung doppelt und dreifach. In ihm wuchs ein weiterer Makel, die Interesse selbst Versuche an einer solchen Maschine zu tätigen. Jedoch wusste er, dass eine solche Interesse sehr ungern gesehen wurde und daher beschäftigte er sich im Geheimen mit dem Wissen. Auch suchte er Informationen über die Wege wie die Ketzer es schaffen konnten Dämonen in Maschinen zu binden, darüber fand er jedoch keine einzige Information.
Nach einigen Jahren hatte Ashoka die starke Befürchtung von den Techpriestern entdeckt zu werden. Daher bereitete er, unter dem Vorwand einen Priester des Adeptus Biologis zu begleiten, sein Verschwinden vom Mars vor. Er wollte nicht wie ein paar andere, die bei den Untersuchungen des verbotenen Wissens erwischt wurden, Exikutiert werden. Sobald er mit dem Techpriester den Zielplaneten erreicht habe, wollte sich Ashoka absetzen und von dort aus weiter Reisen. Alles Funktionierte wie er es geplant hatte. Als sie den Planeten erreicht hatten, verschwand er aus den Augen des Techpriesters und verschwand mit einem Händler vom Planeten.
Ashoka reiste fünf Jahre durch das Imperium und reparierte kleine Aggregate oder erneuerte den Segen an Funkanlagen, jedoch begegnete er keiner der Maschinen des Feindes. Während dieser Zeit erschuf er sich auch aus dem Schädel eines Ketzers einen Servoschädel, welcher alle Ereignisse aufzeichnen sollte. Als er auf dem Planeten Irodaur ankam sah er ihn, den Titanen der dunklen Götter. Es war ein großartiger Anblick er strahlte eine Angst aus die ein Titan des Imperiums nie erzeugen könnte. Da erkannte der junge Adept was er zu tun hatte, er musste sich von dem falschen Imperator absagen, den Omnissias verfluchen und den Göttern des Chaos die Treue schwören. Er begann sofort auf dem Schachtfeld die Seite zu wechseln, er stand in den Reihen der Imperialen Truppen welche gerade in einem Kampf gegen die Legionen des Chaos verwickelt waren, und tötete einen getreuen Soldaten nach dem anderen. Nach einigen Minuten war es ihm auch egal, wer sein Gegner war ob er zur Imperialen Armee oder den Legionen des Chaos gehörte. Nach der Schlacht türmten sich Gerüchten zufolge die Gegner nur so um ihn, aber dies kann keiner bestätigen. Wahrscheinlicher ist, dass die meisten Soldaten kurz nach beginn des Blutrausches geflohen waren. Der einzige der die Wahrheit über diesen Kampf kennt, ist der Servoschädel.
In der Nacht nach der Schlacht erschien Ahoka im Traum der Gott des Blutes und verlangte ewige Treue und dafür würde Ashoka irgendwann einen Banelord-Titanen kommandieren. Ashoka schwor dem Blutgott seine ewige Treue und fertigte am nächsten Tag aus den Waffen die er finden konnte eine Hellebarde die seiner und des Blutgottes würdig sei. Danach machte er sich auf den Weg und durchkämmte das Imperium nach Kulten der dunklen Götter die einen Kämpfer oder einen Techpriester gebrauchen können. Nun ist er hier angekommen auf Koron III.
Zusammenfassung:
Name: Ashoka
Rasse: Mensch
Alter: 30 Jahre
Größe: 1,93m
Zugehörigkeit: Chaos/Khorne
Aussehen: dunkelrote Robe mit weiß-schwarzen Rändern, Eisenkette mit Schädeln, schokobraune Haut, Tätowierungen, kurze braune Haare, grüne Augen
Charakter: Wissendurstig, ungeduldig, Blutrausch anfällig, überschätzt sich selbst
Ausrüstung: Hellebarde, Laserpistole, 1 Servoarm, Servoschädel
Fähigkeiten: repariert alles, plant in großen Maßstäben
|
|
|
Tohkrat Pide |
Geschrieben von: Tohkrat - 11-05-2008, 07:30 PM - Forum: Tau
- Antworten (1)
|
 |
[CENTER] [/CENTER]
Name: Tohkrat Pide
Alter: 25
Herkunft: Koron X
Aussehen:
Mit seinen 2,10 m ist Tohkrat selbst für einen Kroot als recht groß anzusehen. Da er dazu aber recht schlank, fast schon dünn ist, scheint er auf den ersten Blick sehr schlaksig und ungelenk zu sein. Seine Haut hat ein sattes Grün, wodurch er mit einem Ork-Kroot verwechselt werden könnte. Aber er gehört zu der Linie, die sich durch den Verzehr der ebenfalls grünen Morastschnapper entwickelt hat. Gekleidet ist er meist im traditionellen Lederwams aber das hat keine Bedeutung für ihn, er hätte keine Probleme damit sich auch anders zu kleiden.
Charakter:
Morastschnapper sind sehr gemütliche Tiere, die sich jeden Schritt sehr lange zu überlegen scheinen. Dies ändert sich aber schlagartig, wenn sie gereizt werden, sie sich verteidigen müssen oder sie auf Beutefang sind. Dann wird aus den sonst so ruhigen Tieren plötzlich ein Wirbelwind aus Zähnen und Klauen, blitzschnell und wild. Genau so kann man auch Tohkrat beschreiben. Nichts scheint ihn aus der Ruhe bringen zu können, Hektik oder Unruhe scheint er nicht zu kennen. Aber sobald es darum geht, sich beweisen zu müssen, sei es in der Ausbildung oder in kleinen Raufereien zwischen den Sippen, dann ist er hellwach, voll konzentriert und jederzeit bereit, alles zu geben.
Ausrüstung:
In seiner Ausbildung hat Tohkrat seine Langbüchse kennen und lieben gelernt, so das er sie fast immer bei sich trägt. Da sie auch als Kampfstab dient hat er eigentlich keine anderen Nahkampfwaffen nötig, aber zur Sicherheit trägt er auch meist einen Dolch mit sich. Auf längeren Missionen hat er einen Rucksack, in dem sich allerlei nützliche Dinge befinden.
Fähigkeiten:
Als die Kroot auf Koron X landeten dauerte es einige Jahre, bis sie auf die Morastschnapper trafen, obwohl die Weisen die Gegend sehr genau nach brauchbarer DNA absuchten. Aber die Morastschnapper sind wahre Tarnungskünstler so das man schon sehr genau hinsehen muss, um sie zu finden. Meist liegen sie unbewegt in einem der zahlreichen Tümpel und bedecken sich mit Schlick um dann, wenn ein Beutetier sich nahe genug heran traut blitzschnell zuzuschlagen. Falls kein Morast in der Nähe ist können sie ihre hellgrüne Haut aber auch kurzzeitig verdunkeln und sich fast ohne ein Geräusch zu verursachen an ihre Beute heranschleichen.
Genau diese Fähigkeiten bewog die Weisen dazu, eine Linie mit ihrer DNA auszutesten. Tohkrat gehört zu der ersten Generation dieser Linie und bisher sind die Weisen sehr zufrieden mit ihr.
Tohkrats Schnelligkeit und Reaktionsfähigkeit überragen bei weitem die eh schon sehr hohe Geschwindigkeit eines normalen Kroot. Auch das Verdunkeln der Haut und die Fähigkeit zum Schleichen wurden übernommen. Leider ist diese Linie nicht ganz so kräftig wie normale Kroot und auch ihre Sprungkraft hat etwas gelitten. Aber die Weisen sind sich sicher, dies mit der Zeit ausgleichen zu können.
Wie schon erwähnt hat Tohkrat in seiner Ausbildung gelernt, mit der Langbüchse umgehen zu können. Er ist nicht gerade ein Meister darin, mit ihr zu schießen aber so ungefähr trifft er schon das Ziel. Seine volle Leistungsfähigkeit entfaltet er aber, wenn es in den Nahkampf geht. Dank seiner Schnelligkeit ist er dann ein mehr als ernst zu nehmender Gegner.
Biographie:
Die erste Erinnerung, die Tohkrat besitzt ist die, wie ihm ein Meister einen heftigen Schlag versetzt und ihn ausschimpft, weil er seine Deckung vernachlässigt hat. Seit seiner frühesten Kindheit wurde ihm eingebläut zu kämpfen, daß er ein Krieger ist, daß er sich nur beweisen kann wenn er möglichst viele Feinde tötet. Nie wurde ihm gesagt, wer dieser Feind ist.
Um so enttäuschter war er, als er mit 21 zu einem Kroot-Team beordert wurde, das an einem augenscheinlich völlig einsamen Vorposten im Polargebiet stationiert werden sollte. Es sollte fast ein Jahr vergehen, bis Tohkrat sich endlich im Kampf beweisen konnte, da die Wildorks sich erhoben. Anfangs schien die Sache recht einfach zu sein, nur einige versprengte Gruppen der Orks fanden den Weg zu ihrer Linie. Aber irgendwann kam auch der richtige Krieg zu ihnen. Massen der grünen Monster standen vor ihnen und die Kroot mussten sich ihnen immer wieder in den Weg stellen um den Tau den Rückzug zu sichern. Viele seiner Kameraden ließen ihr Leben dabei und auch Tohkrat hätte es oft fast erwischt. Aber immer wieder konnte er sich dank seinen Reaktionen retten und so mancher Ork mußte erleben wie der schon sicher geglaubte Sieg sich dank der schnellen Angriffe Tohkrats in eine tödliche Niederlage wandelte. Aber so viele Orks sie auch erschlugen, erschossen, erstachen, es waren einfach zu viele. Schon glaubte der Kroot nicht mehr an den Sieg als endlich die Hauptstreitmacht eintraf und das Blatt wendete. Nun war es an ihnen, die Übermacht zu stellen und so drängten sie die Orks zurück, wobei sie soviele von ihnen wie möglich auslöschten.
Als er in sein Dorf zurückkehrte, waren ihm seine Geschichten schon vorausgeeilt. Seine Linie hatte sich als erfolgreich erwiesen und würde weiter verfolgt werden. Stolz wartet Tohkrat auf kommende Aufgaben, um sich weiter beweisen zu können...
Zusammenfassung:
Name: Tohkrat Pide
Alter: 25
Herkunft: Koron X
Ausrüstung: Lederwams, Langbüchse, Dolch, Rucksack
Aussehen: Groß, Hager, grüne Haut
Fähigkeiten: mäßiger Schütze, sehr guter Nahkämpfer, guter Schleicher
Charakter: Sehr ruhig, fast schon phlegmatisch außer in Kampfsituationen
|
|
|
Flur [Unterkünfte] |
Geschrieben von: Micheal Banks - 11-04-2008, 10:48 PM - Forum: Gamarai-Kaserne
- Antworten (16)
|
 |
[<-aus Stube 117]
Saul erwartete sie bereits einige Meter entfernt. Gut, sie hatten sich auch relativ lange Zeit gelassen, die zehn Standardminuten jedoch nicht überschritten. Da stand er nun in gebügelter und gestriegelter Parademontur. Verwunderlich für Banks war die Tatsache, dass seine Seite als alter Hase gänzlich ordensfrei war. Banks nahm an, dass er mit dem älteren Unteroffizier in Sachen Erscheinung durchaus mithalten konnte. Krümelfrei, ohne Flusen und fließend glatt und gut sitzend. Banks hatte sich eigentlich nichts vorzuwerfen. Ruhig wartete er auf ein Kommando seines Vorgesetzten.
|
|
|
Die Völker der Wüste |
Geschrieben von: Die Stimme - 11-04-2008, 10:31 PM - Forum: Fraktionen, Häuser und Gruppierungen
- Keine Antworten
|
 |
[Center]Die Völker der Wüste[/CENTER]
In den toxischen Weiten der Wüste leben noch immer Stämme und Klans wilder Nomaden. Ob diese sich aus den ersten Siedlern rückentwickelten, als der Weltenband Koron vom Imperium trennte, oder ob sie zu einem Zeitpunkt bewusst diesen Lebensweg wählten ist unklar. Sie leben in primitiven Zeltlagern oder in Gebirgshöhlen. An einem Ort bleiben sie meist nicht länger als ein paar Tage und ziehen dann in ihren Karawanen weiter. Da die Wüste nicht genug Jagdwild hergibt betreiben die Beduinen eine bemerkenswerte Form des Ackerbaus. In geeigneten Gegenden bauen sie Salzweizen an, eine besonders wiederstandsfähige Getreidesorte. Diese kleinen Felder werden sich vollkommen selbst überlassen und das Reitervolk kommt nur um sie abzuernten. So ist auch hier gewährleistete das sie nicht länger als nötig an einem Standpunkt verweilen. Ansonsten leben sie von der Jagd und ihren gezüchteten Tieren. Zu diesen, hier besonders die Carnaks, haben sie eine hervorgehobene Bindung. Es heißt ein Sohn der Wüste sitzt auf dem Rücken eines Carnaks noch bevor er laufen kann. So ist es nicht verwunderlich das sie exelende Reiter und Züchter sind. Die Tiere aus den Beständen der Beduinen erfreuen sich äußerster Beliebtheit bei Reitern, gerade in adligen Kreisen. Ihnen wird besondere Schnelligkeit, Stolz und Kraft nachgesagt.
Neben ihrer Reitkunst sind die Wüstenbewohner auch bemerkenswerte Schützen. Sie bevorzugen das Lasergewehr, das dessen aufladbare Zellen sie unabhängig von Munition bleiben lässt. Auch der traditionelle Krummsäbel ist keineswegs nur Zierde. Die Träger dieser Waffe zeigen ein tödliches Geschick im Umgang mit ihr. Dies ist nicht verwunderlich, befinden sich die Stämme und Familienverbände doch fast permanent in Streit und Fehde mit anderen ihrer Art. Traditionell ist der Kampf nur den Männern erlaubt und wird eine Kriegerschar besiegt, so gehen die Familien dieser in den Klan der Sieger auf. Diese zusätzliche Belastung verhindert es meist das bei einer Schlacht alle Feinde getötet werden. Gewöhnlich belässt man es dabei das die Besiegten eine Oase oder Salzweizenfelder an den Gewinner abtreten müssen. Ab und zu kommt es vor das sich die Stämme unter dem Banner eines besonders mächtigen Anführers vereinigen. Dann ziehen sie gegen einen, bis dahin zu mächtigen Klan oder fallen sogar über imperiale Siedlungen her. Solch ein Aufgebot ist jedoch nur selten zu beobachten und hält meistens nicht sehr lange. Die Oberhäupter der einzelnen Familien sind für gewöhnlich zu stolz und geraten schnell über Kleinigkeiten in Streit miteinander. Neben ihrer kriegerischen Natur sind die Nomaden jedoch auch Händler für exotische und teils verbotene Waren. Mildert sich die imperiale Politik ihnen gegenüber ein wenig, so reisen sie zwischen den Städten umher und transportiere ihre Güter auf geheimen Pfaden. Bei einigen Individuen sind die wilden Krieger auch als Söldner oder Führer durch die Öde begehrt.
Die religiösen Vorstellungen des Wüstenvolkes sind sehr komplex und trotz unablässigen Bekehrungsversuchen kaum auszumerzen. Immer wieder findet man die Köpfe eifriger Priester, auf Pfähle gespießt, in den endlosen Weiten des Sandmeeres. Unmöglich zu sagen wie lange sie dort schon vor sich hintrocknen.
Die Vorstellungswelt der Wilden umfasst unzählige Geister, Dämonen, Götterwesen und Fabeltiere. Auch der Imperator ist als Verzerrung seines Wesens in diese Glaubensvorstellung eingegangen. Als Sonne, oder manchmal auch als zweiköpfiger Alder der in der Sonne lebt dargestellt, fürchten die Beduinen ihn. Die Sonne lässt ihre Tiere verdursten und aus der Sonne kommen die eisernen Vögel der Sonnendiener um Tot über unachtsame Reiter zu bringen. Im Gegenzug hat jeder Klan seinen eigenen Schutzgott und wohlwollende Ahnen. Die Wüste selbst ist für sie voller Geister und Dämonen. Sie leben in Schlangen, Käfern oder Hautseglern. Selbst der Wind und die Dünen sind von ihnen erfüllt. Über allen stehen die mächtigsten Götter die für reiche Ernte, Kriegszüge, Fruchtbarkeit, langes Leben und Gesundheit zuständig sind. Weise Männer und Schamanen sind die Mittler zwischen dieser und der Anderswelt.
Der ketzerische Glauben ist es auch der die Beduinen zum Feind der koronischen Armee deklariert. Der Krieg, wenn man die sporadisch geführten Strafaktionen so nennen kann, wird jedoch nicht mit besonderem Elan geführt. Zu schwer ist es die Reiterklans ausfindig zu machen. Die unzähligen Stürme und die generell, chemisch überfrachtete Atmosphäre über der Wüste, machen den Einsatz von Mess- und Ortungsgeräten schwer, oder sogar unmöglich. Die Gebirgsketten tun mit ihrem hohen Metallgehalt, mag er auch ein Segen für den Bergbau sein, ihr Übriges zu diesem Problem. Außerdem verstehen es die Stämme sich zu verbergen oder Routen zu nutzen die eine Entdeckung unwahrscheinlich machen. Meist kennen sie die Wetter bedingten Flugsverbotszonen besser als die Piloten der PVS. Allerdings heißt das nicht das die Armee keine Opfer unter den Klans fordert. Flugzeugen ist es erlaubt ohne Vorwarnung auf gesichtete Karawanen zu schießen und diese auszulöschen. Auch werden immer wieder, gerade nach Überfällen durch Stammeskrieger, Kommandoaktionen durchgeführt. Mögen die Beduinen auch furchtlos sein, der überlegenden Technik haben sie selten etwas entgegen zu setzten.
Je nach dem welcher Gouverneur gerade das Zepter in der Hand hält strafft oder entspannt sich diese Vorgehensweise. In manchen Zeiten herrscht ein fast friedliches Miteinander und der Handel blüht auf. Dann wieder werden direkte Vernichtungsfeldzüge gegen die Kinder der Wüste geführt. Meist wenn ein Herrscher sein Ansehen mit Siegesmeldungen aufpolieren will. Sie ganz zu vernichten scheint jedoch unmöglich oder erforderte zumindest einen, nicht unerheblichen, Aufwand an Menschen und Material. Da die vereinzelten Überfälle jedoch keine Bedrohung für größere Städte oder gar die imperiale Struktur darstellen hat man bisher von absoluten Lösungsanstrengungen abgesehen.
|
|
|
Stube 067 - Uffz-Stube |
Geschrieben von: Saul - 11-04-2008, 10:15 AM - Forum: Gamarai-Kaserne
- Antworten (7)
|
 |
Saul hatte den gesamten Nachmittag mit dem reinigen seiner Ausrüstung verbracht, vor dem Formaldienst hatte er sich mit einem Abstecher zum Sani gedrückt, auch wenn er längst gewusst hatte das es nur eine leichte Verstauchung war, ein paar Tage und es wäre vorbei. Es war nun fast Abend, Lysander hatte ihm mitgeteilt das er die Gruppe vor und nach der Parade führen würde. Saul hatte mit dem Posten Gruppenführer kein Problem, nur das dieser Adelsschnössel ständig die Truppe für seine Privatangelegenheiten hinten anstellte nervte ihn. Wenigstens war er den Sack erstmal für einen Tag los. Teddy schaute auf die Uhr, dann auf seine Ausrüstung.
“Reicht für heute, ich sag mal den Jungs bescheid, wegen morgen. Vielleicht sollte ich die Galauniform auch noch von allen Begutachten, noch könne wir was einstielen.“
Mit diesen Gedanken ging er auf den Flur:
“Vierte Gruppe, vor der Stube Antreten in zehn, Großer Diener!“
dröhnte seine Stimme durch den Block, laut genug das Saul sicher sein konnte das jeder ihn gehört hat. Auch er selbst legte seinen großen Dienstanzug an. Die schlichte blau-graue Hose, das hellblaue Hemd, er seufzte, die verfluchte blaue Kravatte, die er erst im fünften Anlauf gebunden bekam. Darüber das Jacket, Königsblau, silberne Rangabzeichen auf den Schultern, nicht wie bei den Mannschaftern aus Anstecknadeln bestehend, sondern aufgenäht. An der Brust Platz für Orden, da seine alten aus der Zeit der IA für ihn hier nicht galten und er ohnehin nur das bronzene Herz hatte, blieb dieser Platz bei ihm leer. Dafür befestigte er sorgsam das Namensschild über dem Wappen Gohmors, welches auf der Tasche abgebildet war. Die Knopfreihe geschlossen, die widerlichen schwarzen Lackschuhe angezogen und fertig war der Vorzeige-Soldat. Saul hatte sich noch nie mit dem Diener anfreunden können, unbequem, unsoldatisch, auch wenn er in jüngeren Jahren gerne mit diesem Aufzug versucht hatte Frauen zu beeindrucken. Er schaute in den Spiegel, so Jung war er nicht mehr, er sah seinem Vater ähnlicher als je zuvor, fragte sich wie sein Leben wohl verlaufen wäre, wäre er damals nicht zur Garde gegangen, sonder hier geblieben. Seine Augen wurden Feucht, Lichtjahre entfernt war Teddy gewesen als seine Eltern starben, erst als er hier ankam hatte er davon erfahren. Bis heute war er nicht am Grab seiner Eltern gewesen, hatte den unbarmherzigen, abgebrühten Soldaten gespielt, doch wo er sich im Spiegel sah, war er seinem Vater zu ähnlich als das er seine verdrängte Trauer hätte leugnen können. Unbewusst griff er nach dem Schlüsselanhänger, dachte an das kleine Mädchen, “Es war gut das du gegangen bist, du hast mehr für den Imperator getan als dein Großvater oder ich!“, glaubte er die Stimme seines Vaters zuhören. Er holte tief Luft. “Für Gohmor und den Imperator!“, sagte Teddy zu sich, wischte die Tränen aus dem Auge, setzte das Barett auf und ging nach oben, die Männer waren sicher schon alle da...
|
|
|
Jätzt geht's los, jätzt geht's loooos, |
Geschrieben von: Die Stimme - 11-04-2008, 12:34 AM - Forum: Hangar
- Antworten (24)
|
 |
Das Schiff war ein hässliches Ding, selbst für Orkverhältnisse. Ein klotziger Laderaum mit Panzerplatten verkrustet. Ringsherum waren Waffengondeln und außerhalb verlegte Leitungen zu sehen. Vorn und Hinten waren nur durch die schnauzenförmige Steuerzentrale und die unregelmäßig verteilten Antriebsektionen zu erkennen. Das ganze war so dick mit roter Farbe überstricken das es unmöglich schien das sich auch nur eine Luke öffnen lassen könnte. Ebenso verwunderlich war die Tatsache das es keinen Quadratmeter zu geben schien aus dem nicht Öl, Kühlwasser oder Treibstoff tropfte. Unter dem unförmigen Ding hatte sich aus all diesen Ausflüssen eine Pfütze gebildet die den natürlichen Schatten, erzeugt von kalten Neonlicht, scharf nachzeichnete. Die beiden Piloten hatten sich ausgiebig der Wartung ihres Fluggerätes hingegen. Immerhin hatten sie drei rostige Schüsseln unter die, am schlimmsten leckenden Löcher gestellt. Nun gönnten sie sich die wohl verdienten Pause und schnarchten, mit auf dem Bauch verschränkten Pranken, auf der langen Front des Schiffes.
Erst als die Horde hereingetobt kam erwachten sie. Gulgor walzte vorne weg und zog die anderen Grünhäuter wie eine Schleppe hinter sich her. Eine grölende, ballerned und fluchende Schleppe. Beim Einstieg begann das große Schupsen und Schieben. Eigentlich ging es weniger darum eine Platz zu ergattern oder als Erster an Bord zu gehen. Es ging um das orkische Prinzip der Ellbogengesellschaft. Endlich waren alle an Bord und das Gerangel ging hier weiter. Noch bevor der Lander, mit einer fulminanten Kette von Fehlzündungen, startete waren im Inneren bereits Würfel herausgeholt. Zähne wechselten Besitzer und in Kreisen aus anfeuernden Orks belauerten sich Squikse. Gulgor hockte in dieser stinkenden Masse aus Leibern und malte sich bereits aus was er alles mit dem neuen Antrieb erobern konnte.
|
|
|
Shas'la Alo'rra |
Geschrieben von: Var - 11-03-2008, 09:05 PM - Forum: Von Schreiber zu Schreiber
- Antworten (2)
|
 |
hi, endlich mal noch ein tau.
so ein paar dinge stören mich an deiner bewerbung noch. tau sind eigentlich nie stark im nahkampf und haben eigentlich gegen einen ork keine chance (vor allem nicht mit 1,59m größe; orks sind über 2m), nur erfahrene kämpfer könnten auf erfolg hoffen. zum anderen hast du keine schwächen angegeben, dein char besitzt ur stärken, am besten schreibst du ein paar dazu. außerdem werden junge feuerkrieger nicht dazu gelehrt, einen kampfanzug zu tragen, denn das wird ihnen erst im rang eines shas'ui beigebracht. ein kleines makel ist noch, das die tau ihre namen nicht bei der geburt bekommen (klingt komisch, ist aber so^^) im laufe ihres lebens bekommen sie immer mehr namen, z.b. für besondere taten oder fähigkeiten. das könntest du eventuell etwas besser beschreiben.
das wäre dann auch schon alles
mfg
|
|
|
|