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Kogan
Forum: Abwesenheiten
Letzter Beitrag: Ralph Duhaney
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Koron Diverses
Forum: InGame Offtopic
Letzter Beitrag: Arius Kruger
06-14-2025, 09:01 PM
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Zeitenwende
Forum: Die Mittleren Ebenen
Letzter Beitrag: Die Stimme
06-05-2025, 04:21 PM
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Läuterung
Forum: Die Mittleren Ebenen
Letzter Beitrag: Die Stimme
05-22-2025, 05:10 PM
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Fanarts
Forum: InGame Offtopic
Letzter Beitrag: Ralph Duhaney
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Im Orbit um Koron III
Forum: Der Weltraum
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Ralph 'Doc' Duhaney [Impe...
Forum: Bewohner Korons
Letzter Beitrag: Die Stimme
02-19-2025, 10:39 PM
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Von elektrischen Schafen ...
Forum: InGame Offtopic
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Äußerster Rand des SORLON...
Forum: Der Weltraum
Letzter Beitrag: Sindri
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Läuterung
Forum: Der Weltraum
Letzter Beitrag: Gallianos Geyer
02-10-2025, 09:34 PM
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Geiwa |
Geschrieben von: Geiwa - 02-17-2010, 11:25 PM - Forum: Orks
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![[Bild: wsg16_ork_mek.jpg]](http://www.solitudo.com/wsg/wsg16_ork_mek.jpg)
Name: Mek Geiwa
Alter: Ungefähr so viele, wie Finger an einer Hand... oder an beiden Händen? Oder waren es Zähen an einem Fuß?
Herkunft: Der Brocken
Zugehörigkeit: Orkz – Mekboys – Bad Moonz
Aussehen: Mek Geiwa ist mit einer Körpergröße von knapp 2,50 Metern ein durchschnittlicher Ork. Am gesamten Körper mit Muskeln bepackt, wie fast jeder Ork, und ein seitlich abstehender Eckzahn lassen ihn fast schon normal wirken. Jedoch gibt es da einige „Upgradz“, welche er eingebaut hat. So kündet noch heute eine Metallplatte am Kopf sowie ein bionisches Auge von dieser Experimentierfreudigen Zeit, welche auch noch bis Heute angehalten hat. Sein früherer Stolz war ein mechanischer Arm, welcher jedoch mit der Zeit kaputt ging. Sehr zu seinem Bedauern, schaffte er es trotz mehrmaligen Versuchen nicht, den Arm wieder zu reparieren, weshalb er sich von einem Dok den Arm eines anderen Orks antackern ließ. Von dieser Geschichte kündet ein kleiner Unterschied in der Hautfarbe, denn es ist nicht schwer zu erkennen, dass die Haut am Arm etwas heller ist, als jene am gesamten restlichen Körper.
Charakter: Gewaltätig und Gewaltbereit wie ein jeder Ork, jedoch mit einer ungesunden Mischung aus der technischen Ork Logik und Schadenfreude. So ungefähr könnte man Mek Geiwa beschreiben. Doch die allgegenwärtige Gewaltbereitschaft vergrößert sich in ungeahnte Ausmaße, wenn jemand anderer sein Handwerk als Mek kritisiert. In solch einem Fall kann der normalerweise als Hammer benutzte Maulschlüssel sehr schnell zu einer Waffe werden, welche auf den nächstbesten niederrast. Und natürlich hat auch Mek Geiwa eine Vorliebe für laute Motoren, schnelle Fahrzeuge und Waffen mit hoher Schussfrequenz sowie einem ohrenbetäubenden Knall beim abfeuern.
Ausrüstung: Das Kernstück seiner Ausrüstung bildet ein großer Spalta, welcher sowohl einhändig, als auch zweihändig benutzt werden kann. Das besondere an dieser Waffe ist jedoch ein eingebauter Motor sowie ein großer Auspuff auf der Rückseite. Wenn dieses Konstrukt betätigt wird, gibt es nicht nur ein laute Heulen, welches dem eines Kettenschwerts ähneln mag, sondern es wird mit einem Mal unglaublich viel heiße Luft und Rauch aus dem Auspuff ausgestoßen. Dadurch wir die Waffe noch ein klein wenig mehr beschleunigt, als durch Muskelkraft allein, jedoch nicht allzu gravierend. Der Haupteffekt dieser Waffe ist, dass beim Zuschlagen mit der Axt noch immer Rauch erzeugt wird und die Maschine ihr Lied singt. Dadurch sind ein Paar seiner Vorlieben in einer einzigen Waffe verbunden: Nahkampf, Rauch und Motorgeräusche. Stolz nennt Mek Geiwa diese Waffe den „Rauchspalta“.
Doch neben dem „Rauchspalta“ ziert auch eine selbstgebastelte Knarre, ehemals eine Boltpistole, doch nun Orkifiziert, seine Ausrüstung. An dieser ist jedoch nichts ungewöhnliches, hatte Mek Geiwa doch noch nicht die Möglichkeit, diese mit einer von ihm erfundenen Spezialmunition auszurüsten, welche beim Aufschlag explodiert und dann Schrapnelle verteilt. Und eine leichte Panzerung, bestehend aus einem Brustschutz und Schulterpanzern, welche stolz in den Farben der Bad Moonz gehalten wurde, schützt Mek Geiwa von schlecht gezielten Angriffen. Darunter trägt er eine Lederhose und eine Lederjacke, welche früher einmal einen imperialen Kommisar gehört haben soll, hängt an seinem Rücken herunter. Es konnte jedoch nie bewiesen werden, dass diese Jacke tatsächlich einem Kommisar gehört haben sollte, oder das Mek Geiwa so einen erledigt hat. Die Jacke fand er nämlich, als er wieder einmal einen der Trümmerhaufen in der Mek-Werkstatt durchwühlte. Außerdem baumelt an seinem Gürtel immer stets alle möglichen Werkzeuge, welche er braucht, um seiner Arbeit als Mek nachzukommen. Zu diesen Werkzeugen zählt unter anderem ein kleines Schweißgerät.
Nebenbei bemerkt hat er nicht wenige Zigarren sowie ein Feuerzeug, welches den menschlichen Sturmfeuerzeug ähnelt, nur ungleich größer ist. Er weiß zwar, dass es ungesund sein kann, in der Werkstatt zu rauchen (besonders, wenn man an Fahrzeugen bastelt), doch dieses Risiko interessiert ihm nicht.
Und, sofern man das zu seiner Ausrüstung zählen will, besitzt Mek Geiwa zwei Grothälfa, welche ihn in seinem Laden unterstützen, doch dazu später. Die beiden Grots heißen Fixa und Painta. Zu diesen Namen sind sie gekommen, weil der Eine ein guter Maler und der Andere ein guter Mechaniker war. Mek Geiwa rechte es jedoch nicht, dass jeder von ihnen nur eine Tätigkeit beherrschte und zwang sie, sich die jeweils andere Fähigkeit anzueignen. So wurde der Mechaniker zum Maler und umgekehrt. Damit die kleinen Geschöpfe jedoch nicht vergessen, dass sie nun für etwas Anderes als zuvor tätig sind, gab er ihnen die Namen Fixa und Painta. Painta ist also der ehemalige Mechaniker, der nun zum Malen verdonnert ist, und Fixa ist der Maler, der nun unter der Kühlerhaube arbeiten muss.
Fähigkeiten: Mek Geiwa kompensiert seine orkischen Fernkampffähigkeiten auf die orkübliche Weise: Nahkampf! So ist es nicht weiter wunderlich, dass er zwar ein schlechter Schütze, jedoch ein guter Nahkämpfer ist. Zusätzlich zählt zu seinen Fähigkeiten ein ausgeprägtes Verständnis auf alles, was irgendwie mit Maschinen zu tun hat. Probleme können schnell gefunden, und hoffentlich auch genauso schnell gelöst werden. Und wenn kein Problem gefunden wird, wird eben eines gemacht.
Biographie: “Geboren“ wurde Mek Geiwa auf dem Brocken. Sehr früh schon wurde er in den Bad Moonz Clan aufgenommen. Dort sah man auch recht früh sein Talent im Bezug auf mechanische Geräte, und der dortige Orkmek „unterwies“ Mek Geiwa in der „Kunst“ eines Meks. Schon sehr früh verdiente Mek Geiwa erste Zähne dadurch, dass er die Ork Buggys und Bikes von anderen reparierte oder aufmotze. Sein Lehrmeister bei den Bad Moonz brachte ihn dann auf die Idee, seinen eigenen Mekladen zu eröffnen. Entsprechende Lokalitäten gab es, man müsste diese nur beziehen. Schon bald daraufhin eröffnete Mek Geiwa in der Mek-Werkstatt seinen Laden, „Pimp meinä Karrä“. Aus dem steten Vorrat von Schrott, welcher in der Mek-Werkstatt nur so im Überfluss zu haben war, baute sich Mek Geiwa schon sehr bald sein eigenes Bike, oder begann zumindest einmal damit. Kaufen kann man in diesem Laden aber nicht nur Fahrzeuge, Reperaturen von solchen oder Aufmotzungen, sondern manchmal auch Waffen, sofern es den künstlerischen Trieb von Mek Geiwa dazu gebracht hat, solch eine zu bauen. Seinen Rauchspalta verkauft er nicht, denn das ist sein persönliches Eigentum. Gegen eine gewisse Bezahlung jedoch lässt sich darüber reden, ob er nicht eine zweite Version von dieser Waffe anfertigt.
Name: Mek Geiwa
Rasse: Ork
Aussehen: 2,50 Meter, grüne Haut, seitlich abstehender Stoßzahn, Bionisches Auge, Metallplatte am Kopf
Kleidung: Lederhose, Lederjacke als Umhang, leichte Panzerung in Bad Moonz farben
Waffen/Ausrüstung: Rauchspalta, Knarre, Werkzeuge
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Abwesend |
Geschrieben von: Karlef Jagondar - 02-16-2010, 07:05 PM - Forum: Abwesenheiten
- Antworten (1)
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Habe zur Zeit kaum Möglichkeit Posts zu verfassen, Freundin nimmt ziemlich viel Zeit in Anspruch xD
Grüße
PS: Das gilt für die Charaktere:
Karlef Jagondar
Ak´Tyon
Metalus Mongrel
Loca Inferna
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Der Pfad der Eldar |
Geschrieben von: Shatiri - 02-13-2010, 06:26 PM - Forum: InGame Offtopic
- Antworten (292)
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So, endlich auch für unsere kleine aber feine Fraktion ein Ingame Offtopic, damit wir uns absprechen können, für den Fall daß es nötig wird.
Dann komme ich doch gleich mal zum Punkt:
Da Sor'lehan und ich die aktuelle Szene eigentlich beendet haben, wäre ein kleines weiterführendes Intermezzo durch "Die Stimme" eine feine Sache. Es sind ja nur noch wenige Meter bis zum Laderaum...
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Sarai |
Geschrieben von: Sarai Zel - 01-30-2010, 04:31 PM - Forum: Abwesenheiten
- Antworten (5)
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Hi, ich komme wohl leider erst morgen früh wieder dazu was zu posten. Sry hatte nen bisschen Stress und muss mich Heute mal um meinen Freund kümmern.
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Armeen - Ideen und Ratschläge |
Geschrieben von: Lysander - 01-30-2010, 04:16 PM - Forum: Warhammer Universum
- Keine Antworten
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Hi Leuts,
hier mal ein allgemeiner Thread für Fragen, etc.
Man muss ja nicht für jede Liste/Frage einen neuen Thread aufmachen.
Ich spiele, wie vllt schon aufgefallen, die IA.
Ich bin von nem Freund gefragt worden, ob ich gegen die neuen Tyras antreten möchte. Neue Herausforderungen nimmt man bekanntlich gerne an, blos weiß ich nicht viel über die neuen Tyras (habe den Codex noch nicht in Händen gehalten), gegen die ich anzutreten habe.
Trygon/Morgon ist noch nicht in der gegnerischen Liste enthalten, dafür aber schon 2 Carnifexe (die Armee wurde erst vor Kurzem begonnen). Kleinvieh ist auch dabei und ich weiß von (glaube ich) zweimal 3Tyrakriegern + Alphakriegern.
Es steht noch nicht ganz genau fest, wieviel Pkt sich aus den Tyras mit ihrer endgültigen Waffenfestlegung rausschlagen lässt, daher war zunächst eine 1000 Pkt-Auseinandersetzung geplant.
Weiß jemand mehr über den neuen Codex der Xenos?
Danke im Voraus
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Wallburg |
Geschrieben von: Grok - 01-29-2010, 01:36 PM - Forum: Globales Geschehen
- Antworten (16)
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Grok stieg ein, während sich Ignatz noch kurz mit dem Kutscher unterhielt und diesem die Adresse nannte. Grok war etwas aufgeregt und gespannt was ihn erwarten würde. Wie lange dauert die Fahrt etwa? fragte er Ignatz eher beiläufig. Sie fuhren zwischen dem fast schon träumerisch wirkenden Stadtbild her, dass einen starken Kontrast zu der riesigen Makropole Gohmor bildete. Die Luft war wesentlich sauberer, die Straßen und Häuser gepflegter und alles war irgendwie schön an dieser Stadt und an der ganzen Insel, es gefiel Grok hier sehr gut, so viel stand fest. Was ihm sehr ins Auge fiel waren die vergleichsweise kleinen Menschenmengen in der Stadt. Gohmor war im Gegensatz zu dieser Stadt eine Stadt der Superlative, es war alles größer, schneller und voller, aber auch dreckiger und unangenehmer, erst jetzt merkte Grok wie unangenehm Gohmor tatsächlich war, das war ihm bisher nicht einmal bewusst gewesen.
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Kantine 17 |
Geschrieben von: Ariel Toth - 01-27-2010, 04:43 PM - Forum: Der Palast des Hauses Siris
- Antworten (9)
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Von
Selten sah man einen der beiden Astropathen ihr Domizil verlassen. Viele Angehörige des Hauses Siris wussten nicht einmal davon, dass man über eigene Astropathen verfügte. So waren die Blicke, die Ariel auf dem Gang auf sich zog meist von erstaunter bis erschreckter Art. Viele der hartgesottenen Radikalen des Hauses hatten noch nie Kontakt zu Psionikern gehabt und diese Mutanten flößten auch denen, die selber Mutanten produzierten einen gewissen Respekt ein.
Der Weg lag klar vor Ariel. Auch wenn sich sein Blickfeld in keinster Weise mit dem normaler Menschen vergleichen ließ, führten ihn die psionischen Fühler, sein scharfes Gehör und die gespeicherten Karten in seinem Gehirn zielgerichtet an allem vorbei, was Ariel im Weg stehen könnte. Ohne Schwierigkeiten fand er den Weg zur Kantine 17, an deren Eingang Ariel stehen blieb um die Umgebung in sich aufzunehmen. Toth fühlte die Präsenz mehrerer Menschen deutlich und jede war von den anderen so verschieden wie die Iris oder der Fingerabdruck. Die Kapuze tief ins Gesicht gezogen und lange Schatten werfend stand Ariel wie eine Statue am Eingang, bis er endlich eine Präsenz spürte, die am ehesten auf die Beschreibung von Schinder zutraf. Eine Aura von Andersartigkeit, Wissen und einer unterdrückten Bosheit hafteten der Person an.
Langsam und scheinbar unsicher setzte der Astropath seinen Weg fort. Er hielt direkt auf die stehende Präsenz Schinders zu, den Kopf auf ein Ziel hinter ihm gerichtet, so dass man annehmen könnte, Ariel hätte das menschliche Hindernis nur nicht bemerkt.
Trotz all seiner Fähigkeiten überraschend kam der Zusammenstoß mit der hageren Person.
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Loca Obscuritas |
Geschrieben von: Ariel Toth - 01-23-2010, 05:29 PM - Forum: Residenzen
- Antworten (4)
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Die Dunkelheit lastete schwer auf der großzügigen Residenz nahe dem Zentrum des sirischen Palastes. Kein Fenster führte nach außen und ermöglichte die Sicht auf den grandiosen Ausblick von den Spitzen des Makropolturms. Wollte man von den Gängen des Palastes in die Residenz eintreten, stand man vor einer schweren, schwarzen Doppeltüre auf der in silbrig glänzenden Ziselierungen aus dem marsianischen Erz das Symbol des Adeptus Astra Telepathica prangte, das große I mit einem, von einem Sternenkranz umrahmten, Auge. Der hinter der Tür liegende Flur lag in vollkommener Schwärze und nur das durch die geöffnete Tür eindringende Licht erhellte die an der Wand stehende Kommode, auf welcher in den spärlichen Lichtstrahlen Kristalle in allen Farben leuchteten. Trat man auf die zweite Tür zu, die aus dem Flur in die eigentliche Residenz führte, fiel die schwere Eingangstüre, mit der Unterstützung eines leises summenden Motors wieder ins Schloss und hüllte jeden in einer undurchdringliche Dunkelheit. Die schlichte, vollkommen glatte, zweite Doppeltüre führte in einen Raum, dessen Größe man nicht sehen, sondern nur fühlen konnte. Genau in der Mitte des Raumes stand, schemenhaft erkennbar, ein großer Schreibtisch, flankiert von zwei großen Cogiatoren in Form von Statuen des Imperators und Malcadors. Der Raum war eine Mischung aus Audienzsaal und Arbeitsplatz des Astropathen. Aus diesem Grund hatten die archaischen Rechenmaschinen keine Bedienoberfläche sondern nur vier lange Kabel, die es, mit den entsprechenden Anschlüssen, ermöglichten direkt Teil des Systems zu werden.
Eine Türe, deren Existenz zwar bekannt war, deren Lage in der Dunkelheit aber nur der Bewohner selbst kannte, führte weiter in die kleinen privaten Gemächer der Residenz. Selbst mit Licht wäre es schwer diese, in der Wand versteckte Türe, zu finden. Die ganze Residenz wies weder Lichtquellen noch Schalter auf um solche zu aktivieren. Es war eine Wohnung zurechtgeschnitten auf die Bedürfnisse und Fähigkeiten von blinden Psionikern und nur weniger Personen, die die Residenz öfters aufsuchten, konnten sich in der Schwärze einigermaßen zurechtfinden. Für jeden, der zum ersten Mal in den großen Saal trat, war die Dunkelheit gepaart mit dem Verlust aller Bezugspunkte in der Größe des Raumes, einer Verunsicherung ausgesetzt, die es einem geschulten Psioniker erlaubten, gewisse Schlüsse aus Geist und Verhalten des Ankömmlings zu ziehen.
In diesem Moment saß Ariel an dem schweren Schreibtisch, der selbst im Licht schwarz gewesen wäre, und führte die langen knochigen Finger mit einer Feder in schnellen und gewagten Strichen über ein Stück Pergament. Die langen metallischen Schläuche, die in den Anschlüssen an seinem Kopf endeten, zuckten unberechenbar in der Luft, als die psionische Energie sie durchfloss und ihre unsichtbaren Fäden ausstreckte um die schwachen Signale von anderen Welten einzufangen. Ariels Geist erstreckte sich mehrere Kilometer über der Spitze des Makropolturmes und filterte die Nachrichten anderer Astropathen nach verwertbarem, wichtigen und konkret für das Haus Siris bestimmten. Gleichzeitig fühlte er die ungleich mächtigere Präsens des Meisterastropathen des Adelshauses, der ebenfalls seiner Arbeit nachging und die gleiche Aufgabe wie Ariel erfüllte, nur ungleich schneller und effizienter.
Langsam füllten sich die Tagesspeicher der Rechenmaschinen und die Adepten und Diener des Hauses würden wieder die Nacht damit verbringen, die eingefangenen Bilder mit Hilfe der gewaltigen sirischen Archive zu dekodieren und für einen normalen Menschen verständlich zu machen. Die Bilder, die Ariel auf den schweren Pergamentbogen bannte, waren spezielle Nachrichten, die nicht ihren Weg in die Speicher und damit in die Augen Uneingeweihter finden sollten. Diese Bilder waren nur für wenige wissende Augen bestimmt und wissen in den falschen Händen konnte gefährlich werden.
Obwohl sich Ariels Geist über der Makropole weit aufgefächert befand, verblieben immer kleine Schlangen seines psionischen Sinnes in der Residenz. Diese unsichtbaren, aber von empfindlichen Menschen spürbaren Machtfäden trieben ruhig vor der großen Doppeltüre um Ariel vor Ankömmlingen zu warnen. Gerade jetzt erfasste der Sinn des Psionikers einen Ankömmling, der die äußere Türe öffnete und verwundert stehen blieb. Wohl auf der Suche nach einem Lichtschalter. Langsam und ohne unwürdige Hektik begann Ariel damit seinen Geist wieder zu sammeln. Mit sicheren Bewegungen löste er die Verbindung zu den Rechenmaschinen und verstaute die losen Pergamentbögen in einer der Schubladen des Schreibtisches. Das Leuchten verschwand aus Ariels Augen und der große Saal fiel in vollkommene Dunkelheit.
Gleich würden sich die inneren Flügel der Türe öffnen…
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Ariel Cistar Toth |
Geschrieben von: Ariel Toth - 01-23-2010, 01:28 AM - Forum: Kälteschlafkammer
- Keine Antworten
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Name: Ariel Cistar Toth
Alter: 72 Standardjahre
Herkunft: Barbarossa IV
Zugehörigkeit: Heiliges Imperium der Menschheit, Adeptus Astra Telepathica, Haus Siris
Aussehen:
Ariel ist durchschnittlich groß und genauso durchschnittlich kräftig gebaut. Seine hängenden Schultern lassen eher auf einen schwächeren Menschen schließen, als er es tatsächlich ist. Die Gestalt ist nicht von Alter und Schwäche gebeugt, wie man vermuten könnte, sondern durch Melancholie und ein Übermaß an gesehenem und gefühltem Leid.
Dieses Leid spiegelt sich schon in den blinden, milchig weißen Augen, die von langen schwarzen Schatten umgeben, tief in den Augenhöhlen ruhen. Dort ruhen sie tatsächlich, anstatt wie bei vielen anderen Blinden ohne Unterlass umherzurollen. Ariel hat seine Augen unter Kontrolle und obwohl sie nichts sehen, bewegen sie sich fast so, wie man es von gesunden Augen erwarten würde. Unangenehm werden die Augen erst im direkten Gespräch. Dabei ruhen die toten Blicke unentwegt in den Augen des Gegenübers und für die Dauer der ganzen Konversation senken sich die Lieder nicht für einen Augenblick. Über den Augen sind keine Brauen und nur die trockene, bleiche, leicht faltige Haut spannt sich über die hohe Stirn, bis sie am Haaransatz von kurzem, wildem, und weißem Haar abgelöst wird. Auf der rechten Seite der Schädeldecke reihen sich vier Anschlüsse in einer perfekten Linie hintereinander, die bis hinunter zum Nacken reichen. Die Haare um diese Anschlüsse sind abrasiert und durch die Beschädigung von Haut und Knochen bei der Implantation werden an dieser Stelle auch nie wieder Haare wachsen.
Wandert man an den Haaren seitlich hinunter kommt man zu großen Ohren, die man mit unflätigem Humor getrost als Segelohren bezeichnen konnte. Obwohl die Nase nie gebrochen war, zieht sie sich in einer, nicht ganz regelmäßigen, Linie senkrecht durch das Gesicht um knapp über dem Mund mit melancholisch nach unten hängenden Mundwinkeln zu enden. Der Hals ist nicht mager, dennoch tritt der Kehlkopf in einer fast aggressiven Manier hervor, ganz wie es bei älteren Menschen der Fall ist.
Der Rest des Körpers, unberührt von Entstellungen, wird durch eine lange weite Robe verdeckt. Während die Robe von schlichtem grau ist, sind die Säume der weiten Ärmel und der großen Kapuze von einem kräftigen Violettton. Der rechte Ärmel trägt dazu einen schwarzen Schriftzug in Hochgotisch mit den Worten „deus imperator omnipotens“, der linke mit den Worten „vita aeterna“. Die Robe reicht bis zum Boden. Der dortige Saum ist in einem dunkleren Grau gehalten, wohl um der allgegenwärtigen Verschmutzung Rechnung zu tragen. Die Schultern der Robe sind mit Platten der gleichen Art wie die des Protektionsanzugs der Haustruppen verstärkt. In ihrer normalen, entspannten Konsistenz sind sie beweglich wie Leder, beim Auftreffen hoher kinetischer Energien versteift sich der Stoff aber und schützt so die Schulterpartie. Um den Hals hängt eine schwere Kette aus poliertem und veredeltem Plastahl die einen Anhänger in Form des imperialen Adlers trägt. Dieser ist aus einem besonderen Erz des Mars gefertigt, welches etwas dunkler als herkömmliches Silber, gleichzeitig matt und glänzend ist.
Den letzten Teil seines normalen Erscheinens ist den repräsentativen, ungefähr zwei Meter lange, Stab des Adeptus Astra Telepathica. Er ist aus schwarzem Ebenholz der letzten Restzuchtbestände von Terra gefertigt, während der Knauf aus demselben Material ist, wie der Anhänger.
Charakter:
Psioniker sind wie Navigatoren nicht die Krone der menschlichen Schöpfung, sonder wandern auf einem schmalen Grat zwischen verabscheuungswürdigem Mutantenabschaum und angesehenen Stützen des Imperiums. Es konnte immer vorkommen, dass der von übereifrigen Predigern der Ekklesiarchie hervorgerufenen Hass auf alles nichtmenschliche sich auch in Pogromen gegen die wenigen Andersartigen entlud. Es war kein Wunder, dass die weniger mächtigen und wichtigen Psioniker sich lieber in Verschwiegenheit und Zurückhaltung hüllen anstatt mit ihren Fähigkeiten anzugeben. Diese Verschwiegenheit ist auch bei Ariel ausgeprägt. Seine Stellung als Astropath macht diesen Charakterzug sogar unabkömmlich. Man wird von ihm nur wenig Essentielles zu hören bekommen, denn vieles was Ariel weiß, ist für keine anderen Ohren als die des Hauses Siris bestimmt.
Trotz der ständig drohenden Gefahr, dass in der Waage der Menschheit die Abnormität stärker wog als der Nutzen, sieht sich Ariel allen normalen, psionisch nicht oder kaum aktiven Menschen als Überlegen an. Natürlich hat dies auch Hand, Fuß und Berechtigung, doch gäbe es genug Schwächen, die dies wieder ausgleichen. Die Überheblichkeit kann einen Kontakt mit Ariel zu einem sehr unangenehmen Erlebnis machen.
Dank seiner Ausbildung auf Terra und seiner Vereinigung mit dem gewaltigen Geist des Imperators, weiß Ariel mehr über das Imperium als jeder normale Bürger. Er kennt den Koloss auf tönernen Füßen von innen und er hat auch die Visionen gesehen, die ihm der Imperator bei der Seelenbindung schenkte. Dieses Wissen hat Ariel zynisch gemacht. Wegen seiner Stellung und Wichtigkeit und auch seinen Verbindungen zur offiziellen Maschinerie des Imperiums kann er sich einen solchen Zynismus auch gegenüber Personen leisten, bei denen andere es nicht könnten.
Die relativ lange Zeit als Teil des Hauses Siris hat auch bei Ariel spuren hinterlassen. Der Einzelne – abgesehen von ihm selbst – zählt in seiner sirisch beeinflussten Weltsicht nichts mehr. Die Massen des Pöbels sind vollkommen unrelevant für das Leben eines Angehörigen eines Adelshauses und haben gefälligst sich auch so zu verhalten. Mit selbstbewussten Individuen, die gesellschaftlich weit unter ihm stehen, kann sich Ariel nur schwer arrangieren. Doch sollte es unabwendbar sein, ist es auch für ihn möglich. Der Drang nach dem ewigen Leben und der Vollkommenheit ist dann doch stärker als alle gesellschaftlichen und moralischen Konventionen.
Fähigkeiten
Ariel wurde von der Inquisition seiner Heiligkeit zu Terra als Psioniker der Stärke Iota eingestuft. Diese Einstufung wurde aber bei seiner Ergreifung vor neunundsechzig Standardjahren vorgenommen. Somit gibt es die potentielle Möglichkeit, dass sie die Stärke des psionischen Grades während der Ausbildung und der Einsatzzeit als Astropath und Berater zugenommen hat.
Konkret manifestiert sich Ariels psionische Kraft in der Fähigkeit der Telepathischen Kommunikation mit anderen Astropathen, sowie einer latenten Einflussnahme auf den Geist schwacher Individuen. Unter großem Stress kann es unter Umständen vorkommen, dass Ariel Vorahnungen einer möglichen Zukunft, oder Visionen hat, die sowohl die Zukunft, als auch die Gegenwart oder Vergangenheit darstellen können.
Daneben hat Ariel Toth eine schnelle Auffassungs- und Verarbeitungsgabe, was als Astropath fast eine Grundvoraussetzung ist. Dieser Geist will ständig ernährt werden und so kommt es, dass sich Toth auch viel mit sehr existenziellen Dingen beschäftigt und ein breit gefächertes Wissen hat. Besonders in Bezug auf viele Dinge innerhalb des Hauses Siris hat Arial dank seiner Stellung einen großen Wissensschatz.
Tatsächlich gibt es aber viele Schwächen, die das Leben eines Psionikers beeinträchtigen. Um einen Psioniker vor den Einflüssen des Immateriums zu schützen werden sie alle durch die Seelenbindung mit dem ewigen Geist des Imperators verknüpft. Dies gewährt aber auch keinen vollkommenen Schutz vor dem Befall durch einen Dämonen. Der Preis für diesen unzureichenden Schutz ist hoch. Durch die Seelenbindung hat Ariel seine Fähigkeit zu sehen eingebüßt. Zwar kann dies durch den psionischen Sinn und die stärkere Ausprägung aller anderen Sinne ersetzt werden, doch ist das Augenlicht als Ganzes durch nichts wirklich zu ersetzen. Ebenfalls bringen seit der Seelenbindung grausame Visionen von Blut und Schmerz aus dem Großen Bruderkrieg Ariel um den Großteil seines Schlafs.
Die psionische Kraft verlängert das natürliche Leben eines Menschen und auch wenn Toth aussehen mag wie siebzig und auch genauso viele Jahre schon gelebt hat, ist sein Körper selber ungefähr zwanzig Jahre jünger. Durch die zusätzlichen lebensverlängernden Maßnahmen der imperialen Medizin, ist es Ariel möglich ein unglaublich hohes Alter zu erreichen. Trotz dieser inneren Jugend ist die tatsächliche, physische Kraft bei dem Astropathen kaum ausgeprägt. Wozu auch? Astropathen kämpfen nicht an der Front und als Schüler und Nachfolger des Meisterastropathen, der im Rat der Kronäste saß, konnte er zu Not unkompliziert auf die Haustruppen der F.A.U.S.T zurückgreifen.
Die Anschlüsse im Schädel des Astropathen lassen eine direkte Verbindung zu den Cogiatoren, Denk- und Logikmaschinen des Adelspalastes zu. Auch die meisten anderen standardisierten imperialen Rechenmaschinen sind mit den Anschlüssen kompatibel.
Ausrüstung:
Geist und Verstand sind die wahren Waffen der Menschheit und viel mehr benötigt Ariel Toth nicht. Was er benötigt wird dazu in den meisten Fällen vom Haus Siris gestellt. Die einzigen persönlichen Gegenstände sind die abgenutzten Karten des imperialen Tarot-Spiels.
Biographie:
Geboren wurde Ariel Cistar Toth auf dem Planeten Barbarossa IV, welcher im Sol-Sektor, nahe am galaktischen Zentrum lag. Ariel war der Jüngere eines Zwillingspaares. Sein nur wenige Minuten älterer Bruder, der auf den Namen Casual getauft wurde, glich ihm vollkommen. Dies sollte sich auch in den wenigen Monaten seiner frühen Kindheit nicht ändern. Während der ältere der Beiden der neue Herrscher in der Familie war, blieb dem Jüngeren nur das Dasein als schwacher Schatten seines Bruders. Kurz nachdem sich der Tag ihrer Geburt gejährt hatte, nahm Ariels Mutter Casual mit zum Einkaufen in die weiten Kaufhallen der Makropole. Der verwöhnte Ältere durfte sich seine Kleidung durch zufälliges Krähen vor diesem oder jenem Kleidungsstück aussuchen, während für den Jüngeren nur die abgelegten Sachen Casuals übrig blieben.
An diesem Tag passierte etwas, dass sich weder Ariel, der zu klein dafür war, noch sein Vater verstanden. Die große Einkaufshalle wurde in einer gewaltigen Explosion zerstört. Der einzige, der die Explosion vollkommen unversehrt überlebte, war der einjährige Casual. Bei den Beamten des Administratums löste der Vorfall routinemäßiges Misstrauen aus und eine Abordnung einer Spezialeinheit übernahm den Jungen kurz nach der Explosion. Sie brachten Casual tief in die Keller der Makropole, wo die alles überwachende Organisation einen kleinen Sitz hatte. Dort untersuchte man den älteren Zwilling. Scheinbar kamen bei dieser Untersuchung drei weitere Personen aus unbekannten Umständen grausam entstellt ums Leben. Später sollte Ariel erfahren, dass sein Bruder als Psioniker der Stufe Delta klassifiziert worden war. Statt jedoch auf eines der schwarzen Schiffe zu warten, die hier im Zentrum des Imperiums häufig auftauchten, wurde Casual jedoch sofort zum Wohle der Menschheit exekutiert. Er sei als instabiler Psioniker eine zu große Gefahr für die Umwelt gewesen.
Gleichzeitig tauchte auch eine Einheit des Spezialkommandos bei Ariel und seinem Vater auf. Die Soldaten erschossen den Vater, der sich gewehrt hatte und nahmen den kleinen Jungen mit in die Tiefen der Makropole. Auch in ihm wurden psionische Aktivitäten erkannt, jedoch scheinbar stabil und in weit schwächerer Ausprägung der Stufe Theta.
An die folgende Zeit hatte Ariel so gut wie keine Erinnerungen. Man brachte ihn mit Menschen aller Altersgruppen zusammen auf ein schwarzes Schiff der Inquisition. Dort wurden den Kleineren gemeinsame Zellen zugeteilt, die Älteren bekamen Einzelzellen. Die Reise des Schiffs von Planet zu Planet quer durch den ganzen Sol-Sektor dauerte zwei Jahre. Zwei Jahre in denen Ariel kein Licht sah und von anderen Kindern aufgezogen wurde, die eigentlich selber noch Eltern brauchen würden. Zwei Jahre bedrückte Stimmung, da die Älteren wussten, was kommen würde und die Jüngeren die Sorgen der anderen spürten. Zwei Jahre warten, hoffen, bangen und ablenken von den Tatsachen.
Immer wieder kam es auch auf dem Schiff zu Zwischenfällen, denn nur wenige Zellen waren mit einem Nullfeld ausgerüstet und diese Zellen waren den höher klassifizierten Individuen vorbehalten. Eine der Gemeinschaftszellen brannte nach einem unkontrollierten Ausbruch psionischer Aktivitäten mit allen Insassen aus.
Als sie auf Terra ankamen wusste Ariel nicht wo sie waren und was an diesem Planeten, der auf den ersten Blick nicht anders aussah als Barbarossa IV, so besonders war. Die Älteren sanken mit ehrfürchtigem Blick auf die Knie und küssten den Boden der Wiege der Menschheit. Die Jüngeren standen oder lagen etwas verloren daneben.
Auf Terra wurden die neuen Aspiranten in den wohl am besten gesicherten Bereich nach dem imperialen Palast gebracht: Das Ausbildungszentrum für ungebundene Psioniker. Um die Seelenbindung zu überleben benötigte es ein gewisses Maß an Ausbildung und Vorbereitung. Gleichzeitig mussten die Aspiranten ein gewisses Alter haben um diese Prozedur zu überleben. Um den ‚Gewinn’ an Psionikern zu maximieren, wurden vorwiegend ganz junge Psioniker ausgebildet. Die Älteren waren meistens nur weitere Seelen für das ewig brennende Astronimican. Bei jungen Aspiranten konnte man den Aspekt des Alterns mit dem der Ausbildung verknüpfen und hatten nach Abschluss der Ausbildung noch eine lange Zeit nutzen von einem Psioniker.
Die Ausbildung war hart und lang und zumeist nur eine Schulung und Schärfung des Geistes in allen Aspekten. Erst später kam eine konsequente Vorbereitung auf die Seelenbindung zum Vorschein.
Die Seelenbindung selbst war die schmerzlichste und berauschenste Erfahrung, die Ariel in seinem ganzen Leben gemacht hatte und machen würde. Während der monumentale Geist des Imperators durch die beengten Gänge des eigenen beschränkten Geistes drängte, glühten alle Nerven unter der Last der Reize, während das rational denkende Gehirn von Visionen heimgesucht wurden. Ariel sah das Terra, dass er in den letzten zwölf Jahren kennen gelernt hatte brennen währen Horden Chaos plündernd, mordend und raubend die heiligen Straßen der geweihten Erde schändeten. Er sah alle Planeten des Imperiums ins seiner Gesamtheit überrannt von den Feinden der Menschheit. Orks, die sich wie eine grüne Welle über alles ergossen, was versuchte sie aufzuhalten. Necrons, die sich aus ihren Grüften erhoben und alles Leben vernichteten. Tyraniden die alle Planeten auf dem Weg ihrer gewaltigen Schwarmflotten absorbierten. Das Sternenreich der Tau, dass ein Drittel des Imperiums annektierte, bevor er selbst von Tyraniden, Necrons und dem Chaos zerfleisch wurde. Er sah die Weltenschiffe der Eldar die sich alle gemeinsam einem letzten Kampf gegen ihre mannigfaltigen Feinde stellten, während ihre dunklen Verwandten von den blutrünstigen Anhängern des Khorne dahingeschlachtet wurden.
Als die Visionen langsam abebbten und der Schmerz nachließ, wusste Ariel, dass dies die Zukunft war, und er wusste auch, dass man sie verhindern konnte. Die Menschheit gemeinsam und vereint konnte sich all dieser Gefahren erwehren – und er musste seinen Teil dazu beitragen. Die Tatsache, dass er bei der Seelenbindung sein Augenlicht verloren hatte bemerkte Toth nicht. Erst später wurde ihm klar, wie tief greifend die Veränderungen waren, die er durchlaufen hatte.
Es folgte der zweite Teil der Ausbildung. Getrennt von den Ungebundenen wurde den neuen Astropathen nun alles beigebracht, was sie wissen mussten, um ihren Dienst am Imperator zu verrichten. Nirgendwo in der Ekklesiarchie oder der Imperialen Armee gab es einen solchen Fanatismus wie bei den frisch gebundenen Psionikern. Vergleichbar war nur der Fanatismus neu initiierter Space Marine Neophyten.
Mit fünfunddreißig terranischen Standardjahren trat Ariel seinen Dienst als Astropath auf Terra an. Die imperiale Administration verschlang unglaubliche Mengen der Astropathen um die Funktion seines Verwaltungsapparats sicherzustellen. Trotzdem mahlten die Mühlen des Imperiums nur langsam.
Sechs Jahre später war es der Zufall, der ihn erwählte. Niemand kannte die genauen Pfade auf denen ein einfaches Adelshaus auf Koron III Zugang zu Astropathen des heiligen Adeptus Astra Telepathica hatte, doch mussten diese Verbindungen existent sein. Zwei Jahre dauerte der Transfer auf die randwärts gelegene Welt. Danach wurde Ariel als Schüler und Gehilfe des Meisterastropathen des Hauses in das Räderwerk des Adelshauses aufgenommen, in dem er nun seit nunmehr fünfundvierzig Jahren diente.
Name: Ariel Cistar Toth
Alter: 72 Standardjahre
Zugehörigkeiten: Heiliges Imperium der Menschheit, Adeptus Astra Telepathica, Haus Siris
Aussehen: blind, weiße Haare, bleiche, faltige Haut, Anschlüsse im Schädelknochen
Kleidung: lange Robe in Grau mit violetten Säumen.
Ausrüstung: Stab, imperiales Tarot
Konto: Spesenkonto Haus Siris
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