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Obscurus Loca Inferna
#8
Khorne und Magie!

Man sollte nicht den Fehler machen gegenüber einem Kind des Blutgottes von Hexerei zu sprechen, es sei denn es verlangt einem nach eingeschlagenem Schädel oder aufgeschlitztem Wanst. Übergreifend kann man davon sprechen das Khorne jegliche Form von Magie strickt ablehnt und ihr, man mag mir den Allgemeinplatz vergeben, mit Zorn begegnet. Kaum verwunderlich, ist diese Art der Beeinflussung doch eine der hinterhältigsten und vollkommen der Verschlagenheit geschuldet. Die Macht des Geistes lässt einen kümmerlichen Wicht über einen gewaltigen Krieger triumphieren, was dem Herr der Schlachten freilich nicht sonderlich gefällt. Magie ist für ihn und die welche seinem Weg folgen, der Inbegriff von Feigheit. Viele angehende Zauberer verloren ihr Leben weil sie in Gegenwart einer Kriegerbande nur davon sprachen. Inzwischen liegen jedoch soviele Jahren zwischen dem Heute und den Tagen da ich selber das Schwert führte, das ich mehr berichten kann als die allgemeinbekannten Oberflächlichkeiten.
Es stimmt das Khorne die Hexerei verabscheut, doch gänzlich kann er sich davon auch nicht freisprechen. Wenn das was wir Magie, Hexenkunst, PSI oder Warplese nennen Wasser ist, dann sind die Strukturen der Chaosgötter wie Ozeane. Ein Meer mag seine Bestandteile verleugnen, dennoch benetzt die Gischt die Gesichter derer die nah am Ufer stehen. Sicherlich wird nie ein Champion des Khorne einen Feuerball schleudern oder Blitze aus seinen Augen verschießen, dennoch ist auch er mehr als nur eine Ansammlung von Zorn und Muskeln. So wie der menschliche Körper den Geruch nach Schweiß verströmt, so dünstet der erhöhte Khornediener seine ganz eigene Form der Macht aus. Wer jemals einem Individuum begegnet ist, welches von sich behaupten konnte hoch in der Gunst des Blutvaters zu stehen, der wird sich meinem Urteil anschließen. Es ist eine Aura, die den Krieger umgibt. Der Geruch nach Blut, Stahl, Leder und drohender Vernichtung. Eine permanente Wolke der Raserei die sich dicht unter der Oberfläche im Verstand des Kämpfers zusammenballt. Diese Präsenz umgibt ihn wie einen Mantel, lässt niedere Männer den Anführer erkennen und ist in der Schlacht eine ebenso mächtige Waffe wie Axt und Speer.
Wesentlich wichtiger als diese indirekte Verbindung zu den Strömungen des Warp ist jedoch die Resistenz gegen die direkte Hexerei. Um es vorweg zu sagen und dir jegliche Illusionen zu nehmen, du der du dich für auserwählt hältst weil du deine Klinge auf Hochglanz poliert hast. Ich spreche bewusst von relativer Resistenz, nicht von Immunität. Ein Wirbel rosa-blauer Flammen verwandelt den gerüsteten Neuling auf dem Pfad des Krieges ebenso in ein Häufchen schwelende Asche wie den unbedarfte Kultanhänger. Allerdings ist es eine Tatsache das die, die sich der Aufmerksamkeit des Blutgottes erfreuen, sehr viel unempfindlicher gegen Hexenwerk sind als andere. Vielleicht hängt es mit der Wildheit und dem Rausch des Abschlachtens zusammen, vielleicht ist es auch nur eine ausgleichende Gabe, die das Spiel der Götter etwas ausgewogener gestalten soll. Meine eigene Theorie geht auf die Akzeptanz von Tatsachen zurück. Ein Priester des Leichenkaisers, drei mal piss ich auf seinen goldenen Throne, vermag einen niederen Dämon zu bannen, so er nur fest genug an die eigenen Lügen glaubt. Schiere Verblendung ist ihm ein Schild, wenn auch kein besonders stabiler. So wie er also den Dämonen zu bannen im Stande ist, allein weil er davon überzeugt ist es zu können, berührt den Khornekrieger der schädliche Zauber weniger stark, weil er nicht bereit ist sich von ihm aufhalten zu lassen. Wer weiß?
Fest steht, dass sich die Kinder des Kriegsgottes dieser Gabe durchaus bewusst sind und sich nicht nur rigoros auf sie verlassen, sondern ihre Kraft sogar fördern und verstärken. Das bringt mich zu der offensiven Form, mit der Khorne die Energien des Warp verwendet. Nämlich in Gestalt von Dämonenwaffen, Runen und Artefakten.
Anders als bei den anderen Götterknechten ist das Erschaffen einer übernatürliche Waffe bei Khornes Jüngern kein Akt komplizierter Rituale oder verworrener Formeln. Die Schmiede der Schlacht, welche das glühende Eisen im Blut der Erschlagenen härten, Prügeln den Willen ihres Gottes in das glühende Material. Runen halten die Mächte der Anderswelt in den Schneiden und beschwerten Köpfen. Wie kochendes Blut trieft die schiere Kraft des Hasses von den schwarzen Schäften dieser Mordinstrumente. Die Hände die sie halten sind oftmals verbrannt und nur mehr rohes Fleisch. Doch die Gier nach Kampf lässt Schmerzen nebensächlich werden.
Die niedersten dieser Fluchwaffen sind die welche nur Runen aufweisen. Es sind Worte der Raserei, Wut und des Verlangens nach Meeren von Blut. Sie spiegeln die Wildheit des Schmiedes, des Trägers und aller Träger davor wieder. Ihrer gibt es massenhaft und sind ihre eigentlichen Effekte auch nicht mit denen richtiger Dämonenwaffen zu vergleichen, so verwirren und ängstigen sie doch alle die sich mit ihnen konfrontiert sehen. Das scheint kaum verwunderlich, bedeutet das Lesen der unheilig glühenden Symbole doch das man einem Krieger gegenübersteht der nur durch den Tod aufzuhalten ist.
Die wahrhaftigen Dämonenwaffen des Khorne geifern vor brachialer Macht. Nichts Subtiles oder Hintergründiges haftet ihnen an. Sie reißen tödliche Wunden, saugen das Blut aus unglücklichen Opfern, zerschmettern Schild, Knochen und Seele. Die, die in ihnen gefangen sind, toben und brüllen vor Kampfesgier und steigern die Wildheit ihrer Träger ins Unermessliche. Verletzungen und Schmerz werden belanglos in dem Bestreben den roten Saft zu verspritzen. Vorwärts, nur immer vorwärts, hämmert es als einziger Gedanke in ihren Geistern. Durch Beschuss, durch Barrikaden und Gräben, allein Waffe, Fäuste und Zähne in den Feind schlagen. Der Wahnsinn droht jedem der eine besessene Klinge führt, doch bei den Kindern des Blutgottes geschieht es meist wesentlich schneller. Warum dies so ist, wo man ihnen doch eisernen Willen und tierhafte Widerstandsfähigkeit nachsagt, ist nicht sonderlich rätselhaft. Wer das Gemetzel als das höchste Gut ansieht, der begrüßt einen Wahn der sich in Form niemals endenden Schlachtenrausch äußert. In vielerlei Hinsicht sind sie die treusten Vollstrecker die sich ein Chaosgott wünschen kann. Sie streben kaum nach eigenen Zielen, die Namen ihres Meisters als Kriegsschrei zu verwenden ist alles was der wahrhaft Ergebene verlangt. Neben den Waffen hat Khorne seinen Jüngern noch andere prächtige Gerätschaften an die Hand gegeben um sein Werk zu vollrichten. Runenverzierte Rüstungen, an denen zustoßende Eisen zerbrechen wie trockenes Holz, Reittiere, halb Maschine, halb hassendes Warpwesen und natürlich die berühmten Halsbänder des Khorne. Diese stachelbewehrten Ringe zeichnen die Bluthunde des großen Weltenfressers aus und es ist ihnen möglich angewendeten Hexereien die Energie zu entziehen und zu negieren. Letztlich verstärkten auch sie nur den trotzigen Willen ihres Träger, dennoch sind Krieger, die sich nicht von Feindeszahl, Waffenstärke oder magischen Kräften schrecken lassen furchteinflößende Gegner.
Name: Kogan, Fürst des Chaos
Rasse: Mensch (mehr oder weniger)
Alter: um die 40 Standardjahre (hat aber Zeit im Warp verbracht, was diese Zeitrechnung etwas obsolet macht) 
Größe: 2,20m
Zugehörigkeiten: Chaos
Aussehen: muskelbepackter Hüne, langes schwarzes Haar, Schläfen ausrasiert. Ritualnarben im Gesicht sowie eine Tätowierung in der dunklen Sprache (sinngemäß: “It's better to burn out than to fade away!“ ), Drachensymbol in die Brust gebrannt
Kleidung: Schwere Plattenrüstung (Drachenrüstung) ansonsten prunkvolle Gewänder.
Ausrüstung: Stachelaxt, zwei überdimensionale Steinschlosspistolen
Segnungen: Dämonenstärke, unnatürliche Zähigkeit, Regeneration bei Nähe zu Rasankur
Begleiter: Grunz
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