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Die Armeen Rasankurs
#1
Im Gegensatz zu vielen anderen Chaosarmeen sind die Heerscharen Rasankurs kein strukturloser Haufen. Im Gegenteil ist die Armee des gefürchteten Wüstenreichs hervorragend organisiert. Dabei basiert der Aufbau auf den Grundlagen uralter Überlieferungen. Zwar ist die Ausbildung und Bewaffnung den modernen Zeiten angepasst, doch die traditionelle und von Ritualen geprägte, Urform ist noch immer klar erkennbar.
Die Armee unterscheidet sich, trotz der augenscheinlichen Parallelen, bei genauerem Hinsehen von ihren Gegenstücken in anderen Fraktionen, etwa der Imperialen Armee. So steht es beispielsweise jedem Krieger frei sein Betätigungsfeld frei und nach seinem Können und Vorlieben zu wählen oder zu wechseln. Rituale erlauben es den Anführer eines Trupps herauszufordern und dessen Platz zu beanspruchen, Entlohnung und Beförderung erfolgt nach Leistung und Erfolg und so weiter. Hier nun ein Überblick über Einheiten, Ausrüstung sowie Sitten und Gebräuche in den Reihen der Chaosdiener


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Einheiten:

[CENTER] Der Gewalthaufen
Krieger / Palta
Anführer / RePalta [/CENTER]

Die unterste, militärische Organisationsform Rasankurs ist der Gewalthaufen. Diese Formation ist weniger eine durchdachte Einheit als eine, in grobe Form gebrachte, Zusammenrottung. Er setzt sich aus Mutanten und menschlichen Kriegern zusammen und bildet die Masse der niederen Fußtruppen. Da die Bewaffnung aus dem besteht was die Kämpfer mitbringen ist die Schlagkraft der Gewalthaufen sehr unterschiedlich. Manche Trupps bestehen fast nur aus Nahkämpfern und erinnern an feudale Kriegsbanden, andere sind mit leichten Faustfeuerwaffen ausgestattet und können so auch Schusswechsel bestreiten. Angeführt werden die Gruppen, zwischen hundert und zweihundert Kriegern, meist von dominanten Individuen, die sich durch Brutalität und Rücksichtslosigkeit in diese Position gedrängt haben. Taktisch fallen den Gewalthaufen selten Schlacht entscheidende Rollen zu. Sie werden eingesetzt um den Feind zu verzögern, zu zermürben oder im geschwächten Zustand aufzureiben. Die Palta genießen kein sehr hohes Ansehen bei Angehörigen anderer Truppenteile, benannt nach den Speeren und Spießen, die viele der weniger wohlhabenden Kämpfer als Waffe wählen, werden sie von anderen Heeresangehörigen als unwürdig und undiszipliniert betrachtet. Den Gewalthaufen schließen sich jene an die zu individualistisch oder zu wild sind um sich unterzuordnen. Der Preis dieser Freiheit ist die Verachtung anderer und eine geringe Lebenserwartung.

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[CENTER] Die leichte Reiterei:
Krieger / Späher / Kardak
Anführer / Rekardak [/CENTER]

Die Wurzeln der Kardak liegen in der Tradition und Lebensweise der Wüstenbewohner begründet. Kühne Reiter, geschickte Kundschafter und Spurenleser. Eine solche Lebensweise bringt es mit sich das die Angehörigen dieser Reiterei sehr eigenbrötlerisch erscheinen. Sie bleiben lieber unter sich, oder vertrauen auf die Gesellschaft ihrer Tiere. Als Augen und Ohren Rasankurs sind sie oftmals Tagelang auf sich allein gestellt und durchstreifen die Weiten der Einöde ohne Kontakt zur Heimat. In größeren Schlachten werden sie zusammengefasst und dienen als Plänkler und schnelle Reserve. Sie bedrohen die Flanken der Feinde, greifen isolierte Einheiten an oder dringen ins gegnerische Hinterland vor. Die Bewegungsfreiheit ist zu Ungunsten der Bewaffnung erkauft. Körperpanzerung und schweres Gerät würden die Carnaks nur belasten und so sind Gewehr und Säbel meist die einzige Ausrüstung für die Attacke.

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[CENTER]Der Bestienmeister
Bändiger / Meutenbändiger / Schogot
Bestienmeister / In- Schogot
Herr der Bestien / Rak Schogota [/CENTER]

Einst waren die Untiere aus den Wüsten und den weit entfernten Wäldern Korons nicht mehr als Belustigung für Volk und Herrscher. Man ließ sie gegeneinander oder gegen Gladiatoren kämpfen, nutzte sie zu Hirnrichtung von Delinquenten oder bestaunte einfach ihre Fremdartigkeit. Zwar führten einzelne Feldherren schon immer Kampfbestien mit, doch die Tiere zu einem festen Bestandteil des Heeres zu machen war ein neuartiges Konzept. Eines das sich allerdings als äußerst effektiv herausstellte, da die Rudel von Ungeheuern als kaum zu berechnender Faktor für den Feind wurden. Auch ihre Kampfkraft sollte nicht unterschätzt werden, denn neben den offensichtlichen Einsatzgebieten gegen Infanterie gibt es durchaus Kreaturen die einem normalem Fahrzeug oder sogar einem Panzer gefährlich werden können.
Die Trainer dieser Tiere sind angesehene Meister ihres Faches. Sie selbst unterscheiden sich untereinander in normale Bändiger, die sich auf das Beherrschen von einer bis drei Kreaturen beschränken und Meutenbändiger, die Rudel von kleineren Wesen in die Schlacht führen.
Erstere beweisen sich daran besonders exotische und furchteinflößende Wesen abzurichten. Die Rudelführer hingegen sehen es als Kunst an möglichst viele, kleinere Tiere zu befehligen.
Waffen spielen eine ehr untergeordnete Rolle bei den Schogot. Zwar tragen sie leichte Bewaffnung wie Schwerter, Pistolen und dergleichen, oder Treibewerkzeuge in Form von langen Stangen, Speeren oder Peitschen. Alles darüber hinaus verschmähen sie. Denn es würde implizieren das sie auf derartige Bewaffnung vertrauen müssen da ihre Tiere nicht Waffe genug sein können. Diesem Spott würde sich kein stolzer Bändiger aussetzen.

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[CENTER]Die Infanterie
Rekrut / Nark
Soldat / Rasankuri
Spezialist / In- Rasankuri
Unterführer / Prä- Rasankuri
Einheitenführer / Cen- Rasankuri
Feldheer / EnWor - Rasankuri [/CENTER]

Das Rückrad der Armee Rasankurs bilden die Rasankuri. Eine disziplinierte und motivierte Armee von Kämpfern des Chaos. Wo andere Heerscharen der dunklen Götter sich auf schiere Masse verlassen kommt bei den Legionen Rasankurs Disziplin und hochrangige Ausbildung dazu. Dennoch sollte man nicht den Fehler begehen die Einheiten mit regulären Soldaten, etwa der PVS oder Imperialen Armee gleichzusetzen nur weil sich die organisatorische Struktur ähnelt. Die Unterschiede, in Selbstverständnis, Kampfweise und Führung sind deutlich erkennbar. So ist zum Beispiel die, bei der PVS heilige, Uniformität von Ausrüstung und Bewaffnung bei den Kindern der Vier von weniger hoher Bedeutung. Besitzt ein Krieger etwa eine Waffe die in ihrer Schlagkraft der Standardausrüstung gleich kommt so stellt es keine Problem dar das er dieses behält. Das gleiche gilt für die Schutzkleidung. Zwar wird einheitliche Ausrüstung an die Rasankuri ausgeteilt, doch niemand stört sich daran wenn das Rüstzeug ergänzt, verhüllt oder mit persönlichen Runen verziert wird. Aufstieg innerhalb der Heraschi geschieht nach Befähigung. Allerdings kann jedes Mitglied eines Trupps die Führerschaft seines direkten Vorgesetzten anfechten. Damit dies nicht im Feld geschieht und Unordnung in die Truppe bringt, hat sich der Herausforderer an das Ritual des Zweifels zu halten. Der genaue Ablauf dieser Handlung soll an anderer Stelle beschrieben werden. Auch der Schwur auf den Fürsten und die Verpfändung des eigenen Lebens für Rasankur sind stark ritualisierte Handlungen. Körperlich und geistig voll und ganz auf den Krieg eingeschworen vertrauen die Rasankuri auf die Gunst der dunklen Götter und die Führerschaft des Fürsten, der als leibhaftige Verkörperung des ewigen Chaos angesehen wird.
Auch die Ausrüstung eines jeden Kämpfers ist hochwertiger als in den meisten Heeren der Vier. So trägt jeder Krieger ein Sturmgewehr, zudem drei Ersatzmagazine gehören. Das Sichelkurzschwert tritt an die Stelle des Bajonett und ist keines Falls nur rituelles Beiwerk. Jeder Soldat muss sich in seinem Umgang, zusammen mit dem Schild, üben um jederzeit einen Nahkampf bestehen zu können. Weiterhin werden drei Splittergranaten ausgegeben die ihren Platz am Gürtel finden. Auf zusätzliches Koppelzeug wie unzählige Taschen, Rücksäcke und Beutel wird versichtet. Mobilität ist wichtiger als Tragekapazität und es bleibt jedem Rasan selbst überlassen wieweit er sich zusätzlich bestücken will.
Die eigentliche Schutzkleidung besteht aus einer, mit Bronze lasierten Armaplastweste die Brust und Bauch schützt. Zusätzlich können Unterleibs und Schultersegmente angebracht werden. Da sich diese aber auch geringfügig auf Gewicht und Beweglichkeit auswirken ist ihr Einsatz den jeweiligen Kämpfern überlassen. Das gleiche gilt für Bein und Unterarmschützer, die oftmals mit Klingen und Spornen verziert sind. Der Helm, von einem Nackenschutz gesäumt, weißt Befestigungen für die Atemmaske auf. Dieses groteske Ding ist zwar nicht so fortschrittlich wie aktuelle imperiale Modele, erfüllt jedoch ihren Zweck. Viele Kämpfer lassen sich die Masken kunstvoll verzieren um Dämonen oder Fabelwesen darzustellen und den furchtbaren Ruf der Rasankuri zu bestätigen.
Spezialwaffen sind so gut wie in jedem Trupp vertreten und erhöhen dessen Schlagkraft enorm. Zwar ist auch hier keine starre Anzahl vorgegeben, dennoch achtet man darauf das die schweren Gerätschaften nicht überhand nehmen und die Flexibilität der Einheit beeinträchtigt.
Die interne Struktur verhält sich ähnlich abweichend gegenüber den meisten imperialen Einheiten. So kann ein Trupp durchaus aus hohen Rängen bestehen ohne das einfache Krieger überhaupt enthalten sind. Dadurch sind selbst in regulären Einheiten erfahrene Veteranen vertreten, was wiederum einen unvorhersehbaren Faktor bei der Einschätzung durch den Feind ins Spiel bringt.

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[CENTER]Die Meuchelmörder
Novize / Jambia
Meuchelmörder / Fida'i
Verhüllte Klinge / Rafiq
Meistermörder / Da'i [/CENTER]

Denkt man an die Krieger des Chaos, so formen sich bei den meisten gepanzerte Muskelberge und waffenschwingende Wahnsinnige vor dem geistigen Auge. Doch der Dienst an den finsteren Vier hält weitaus mehr Möglichkeiten offen als dieses gradlinige Eigenschaftsspektrum. Es gibt jene die sich mit den Schatten vermählen und ihr Geschick in die Hände von Heimlichkeit und Täuschung legen. Rasankur lässt diese Fähigkeiten nicht ungenützt und fördert sie in seinem Sinne. Die Fedajin sind die Augen und Ohren des Fürsten, an seinen Feinden im Inneren und Äußeren. Sie sind eine ständige Gefahr für alle die sich der Macht des Chaos in den Weg stellen. Meuchelmord, Spionage und Sabotage, Terror und Arglist sind ihre Waffen. Die, welche die Segnungen der Götter noch nicht von der Menschlichkeit entfernt haben, sind die Agenten in den Reihen des Leichenkaisers. Schläfer die nur auf das Zeichen zum Losschlagen warten. Andere werden durch ihre Gaben zu Dolchen in der Dunkelheit immer bereit die Unzulänglichkeit der Schwachen auszunutzen. Der Nachwuchs für die Reihen der Jambia rekrutiert sich aus Todeskulten, begabten Mutanten und Menschen.
Im Einsatz vertrauen die Fedajin auf eine Vielzahl von Mordinstrumenten, die jedoch alle Lautlosigkeit als Vorrausetzung haben. Dolche und Messer, Drahtschlingen, Gift, Wurfsterne und schallgedämpfte Schusswaffen.

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[CENTER]Die Sklavenhändler
Händler / Züchtiger / Satirki
Fänger / Menschenjäger / Salatiriki
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Das Geschäft mit der Ware Mensch ist so alt wie das, was man gemein hin als Zivilisation betrachtet. Zwar glauben einige Kulturen diese Art des Handels hinter sich gelassen zu haben, doch letztlich ändert sich nur die Bezeichnung und Art der Erscheinungsform etwas. In Rasankur war eine Abschaffung der Sklaverei zu keinem Zeitpunkt Thema. Im Gegenteil, unfreiwillige Arbeiter waren und sind es, auf deren Rücken ein Großteil der Produktion liegt. Da ist es nur verständlich das sich um die Beschaffung und Züchtigung ein eigener Gesellschaftszweig entwickelte. Dieser unterteilt sich, auch wenn es hier und da Überschneidungen gibt, in zwei Sparten. Die Jäger und die Züchtiger. Während erstere sich um die Beschaffung der Ware kümmern, obliegt des den Letztgenannten die Gefangenen für ihre neue Rolle zu formen. Handeln tun beide mit ihren Besitztümern. Der Jäger bietet dabei die Rohware, der Züchtiger fertige Produkte feil. Neben dem Gebrauch als Arbeiter, Hausdiener, Gladiatoren oder Lustsklaven gibt es auch eine bestimmte Form von Sklavenkriegern in der Heeresstruktur. Diese stammt noch aus vorimperialer Zeit, als Kriege gänzlich von gepressten Armeen geführt wurden. Noch immer gibt es kleine Einheiten aus solchen Unfreiwilligen und ihr Aufgabenbereich ist entsprechend gefährlich. Dennoch achten die Züchtiger auf ihr Eigentum und im Gegensatz zu Arbeitssklaven haben diese Gefangenen meist ein besseres Auskommen, was Ernährung und Unterbringer angeht, auch wenn ihr Ableben meist unangenehmer ist.
Name: Kogan, Fürst des Chaos
Rasse: Mensch (mehr oder weniger)
Alter: um die 40 Standardjahre (hat aber Zeit im Warp verbracht, was diese Zeitrechnung etwas obsolet macht) 
Größe: 2,20m
Zugehörigkeiten: Chaos
Aussehen: muskelbepackter Hüne, langes schwarzes Haar, Schläfen ausrasiert. Ritualnarben im Gesicht sowie eine Tätowierung in der dunklen Sprache (sinngemäß: “It's better to burn out than to fade away!“ ), Drachensymbol in die Brust gebrannt
Kleidung: Schwere Plattenrüstung (Drachenrüstung) ansonsten prunkvolle Gewänder.
Ausrüstung: Stachelaxt, zwei überdimensionale Steinschlosspistolen
Segnungen: Dämonenstärke, unnatürliche Zähigkeit, Regeneration bei Nähe zu Rasankur
Begleiter: Grunz
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[Kein Betreff] - von - 12-20-2008, 12:27 PM
[Kein Betreff] - von - 03-14-2009, 05:25 PM

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