Koron III
Die Armeen Rasankurs - Druckversion

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- Kogan - 12-20-2008

Im Gegensatz zu vielen anderen Chaosarmeen sind die Heerscharen Rasankurs kein strukturloser Haufen. Im Gegenteil ist die Armee des gefürchteten Wüstenreichs hervorragend organisiert. Dabei basiert der Aufbau auf den Grundlagen uralter Überlieferungen. Zwar ist die Ausbildung und Bewaffnung den modernen Zeiten angepasst, doch die traditionelle und von Ritualen geprägte, Urform ist noch immer klar erkennbar.
Die Armee unterscheidet sich, trotz der augenscheinlichen Parallelen, bei genauerem Hinsehen von ihren Gegenstücken in anderen Fraktionen, etwa der Imperialen Armee. So steht es beispielsweise jedem Krieger frei sein Betätigungsfeld frei und nach seinem Können und Vorlieben zu wählen oder zu wechseln. Rituale erlauben es den Anführer eines Trupps herauszufordern und dessen Platz zu beanspruchen, Entlohnung und Beförderung erfolgt nach Leistung und Erfolg und so weiter. Hier nun ein Überblick über Einheiten, Ausrüstung sowie Sitten und Gebräuche in den Reihen der Chaosdiener


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Einheiten:

[CENTER] Der Gewalthaufen
Krieger / Palta
Anführer / RePalta [/CENTER]

Die unterste, militärische Organisationsform Rasankurs ist der Gewalthaufen. Diese Formation ist weniger eine durchdachte Einheit als eine, in grobe Form gebrachte, Zusammenrottung. Er setzt sich aus Mutanten und menschlichen Kriegern zusammen und bildet die Masse der niederen Fußtruppen. Da die Bewaffnung aus dem besteht was die Kämpfer mitbringen ist die Schlagkraft der Gewalthaufen sehr unterschiedlich. Manche Trupps bestehen fast nur aus Nahkämpfern und erinnern an feudale Kriegsbanden, andere sind mit leichten Faustfeuerwaffen ausgestattet und können so auch Schusswechsel bestreiten. Angeführt werden die Gruppen, zwischen hundert und zweihundert Kriegern, meist von dominanten Individuen, die sich durch Brutalität und Rücksichtslosigkeit in diese Position gedrängt haben. Taktisch fallen den Gewalthaufen selten Schlacht entscheidende Rollen zu. Sie werden eingesetzt um den Feind zu verzögern, zu zermürben oder im geschwächten Zustand aufzureiben. Die Palta genießen kein sehr hohes Ansehen bei Angehörigen anderer Truppenteile, benannt nach den Speeren und Spießen, die viele der weniger wohlhabenden Kämpfer als Waffe wählen, werden sie von anderen Heeresangehörigen als unwürdig und undiszipliniert betrachtet. Den Gewalthaufen schließen sich jene an die zu individualistisch oder zu wild sind um sich unterzuordnen. Der Preis dieser Freiheit ist die Verachtung anderer und eine geringe Lebenserwartung.

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[CENTER] Die leichte Reiterei:
Krieger / Späher / Kardak
Anführer / Rekardak [/CENTER]

Die Wurzeln der Kardak liegen in der Tradition und Lebensweise der Wüstenbewohner begründet. Kühne Reiter, geschickte Kundschafter und Spurenleser. Eine solche Lebensweise bringt es mit sich das die Angehörigen dieser Reiterei sehr eigenbrötlerisch erscheinen. Sie bleiben lieber unter sich, oder vertrauen auf die Gesellschaft ihrer Tiere. Als Augen und Ohren Rasankurs sind sie oftmals Tagelang auf sich allein gestellt und durchstreifen die Weiten der Einöde ohne Kontakt zur Heimat. In größeren Schlachten werden sie zusammengefasst und dienen als Plänkler und schnelle Reserve. Sie bedrohen die Flanken der Feinde, greifen isolierte Einheiten an oder dringen ins gegnerische Hinterland vor. Die Bewegungsfreiheit ist zu Ungunsten der Bewaffnung erkauft. Körperpanzerung und schweres Gerät würden die Carnaks nur belasten und so sind Gewehr und Säbel meist die einzige Ausrüstung für die Attacke.

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[CENTER]Der Bestienmeister
Bändiger / Meutenbändiger / Schogot
Bestienmeister / In- Schogot
Herr der Bestien / Rak Schogota [/CENTER]

Einst waren die Untiere aus den Wüsten und den weit entfernten Wäldern Korons nicht mehr als Belustigung für Volk und Herrscher. Man ließ sie gegeneinander oder gegen Gladiatoren kämpfen, nutzte sie zu Hirnrichtung von Delinquenten oder bestaunte einfach ihre Fremdartigkeit. Zwar führten einzelne Feldherren schon immer Kampfbestien mit, doch die Tiere zu einem festen Bestandteil des Heeres zu machen war ein neuartiges Konzept. Eines das sich allerdings als äußerst effektiv herausstellte, da die Rudel von Ungeheuern als kaum zu berechnender Faktor für den Feind wurden. Auch ihre Kampfkraft sollte nicht unterschätzt werden, denn neben den offensichtlichen Einsatzgebieten gegen Infanterie gibt es durchaus Kreaturen die einem normalem Fahrzeug oder sogar einem Panzer gefährlich werden können.
Die Trainer dieser Tiere sind angesehene Meister ihres Faches. Sie selbst unterscheiden sich untereinander in normale Bändiger, die sich auf das Beherrschen von einer bis drei Kreaturen beschränken und Meutenbändiger, die Rudel von kleineren Wesen in die Schlacht führen.
Erstere beweisen sich daran besonders exotische und furchteinflößende Wesen abzurichten. Die Rudelführer hingegen sehen es als Kunst an möglichst viele, kleinere Tiere zu befehligen.
Waffen spielen eine ehr untergeordnete Rolle bei den Schogot. Zwar tragen sie leichte Bewaffnung wie Schwerter, Pistolen und dergleichen, oder Treibewerkzeuge in Form von langen Stangen, Speeren oder Peitschen. Alles darüber hinaus verschmähen sie. Denn es würde implizieren das sie auf derartige Bewaffnung vertrauen müssen da ihre Tiere nicht Waffe genug sein können. Diesem Spott würde sich kein stolzer Bändiger aussetzen.

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[CENTER]Die Infanterie
Rekrut / Nark
Soldat / Rasankuri
Spezialist / In- Rasankuri
Unterführer / Prä- Rasankuri
Einheitenführer / Cen- Rasankuri
Feldheer / EnWor - Rasankuri [/CENTER]

Das Rückrad der Armee Rasankurs bilden die Rasankuri. Eine disziplinierte und motivierte Armee von Kämpfern des Chaos. Wo andere Heerscharen der dunklen Götter sich auf schiere Masse verlassen kommt bei den Legionen Rasankurs Disziplin und hochrangige Ausbildung dazu. Dennoch sollte man nicht den Fehler begehen die Einheiten mit regulären Soldaten, etwa der PVS oder Imperialen Armee gleichzusetzen nur weil sich die organisatorische Struktur ähnelt. Die Unterschiede, in Selbstverständnis, Kampfweise und Führung sind deutlich erkennbar. So ist zum Beispiel die, bei der PVS heilige, Uniformität von Ausrüstung und Bewaffnung bei den Kindern der Vier von weniger hoher Bedeutung. Besitzt ein Krieger etwa eine Waffe die in ihrer Schlagkraft der Standardausrüstung gleich kommt so stellt es keine Problem dar das er dieses behält. Das gleiche gilt für die Schutzkleidung. Zwar wird einheitliche Ausrüstung an die Rasankuri ausgeteilt, doch niemand stört sich daran wenn das Rüstzeug ergänzt, verhüllt oder mit persönlichen Runen verziert wird. Aufstieg innerhalb der Heraschi geschieht nach Befähigung. Allerdings kann jedes Mitglied eines Trupps die Führerschaft seines direkten Vorgesetzten anfechten. Damit dies nicht im Feld geschieht und Unordnung in die Truppe bringt, hat sich der Herausforderer an das Ritual des Zweifels zu halten. Der genaue Ablauf dieser Handlung soll an anderer Stelle beschrieben werden. Auch der Schwur auf den Fürsten und die Verpfändung des eigenen Lebens für Rasankur sind stark ritualisierte Handlungen. Körperlich und geistig voll und ganz auf den Krieg eingeschworen vertrauen die Rasankuri auf die Gunst der dunklen Götter und die Führerschaft des Fürsten, der als leibhaftige Verkörperung des ewigen Chaos angesehen wird.
Auch die Ausrüstung eines jeden Kämpfers ist hochwertiger als in den meisten Heeren der Vier. So trägt jeder Krieger ein Sturmgewehr, zudem drei Ersatzmagazine gehören. Das Sichelkurzschwert tritt an die Stelle des Bajonett und ist keines Falls nur rituelles Beiwerk. Jeder Soldat muss sich in seinem Umgang, zusammen mit dem Schild, üben um jederzeit einen Nahkampf bestehen zu können. Weiterhin werden drei Splittergranaten ausgegeben die ihren Platz am Gürtel finden. Auf zusätzliches Koppelzeug wie unzählige Taschen, Rücksäcke und Beutel wird versichtet. Mobilität ist wichtiger als Tragekapazität und es bleibt jedem Rasan selbst überlassen wieweit er sich zusätzlich bestücken will.
Die eigentliche Schutzkleidung besteht aus einer, mit Bronze lasierten Armaplastweste die Brust und Bauch schützt. Zusätzlich können Unterleibs und Schultersegmente angebracht werden. Da sich diese aber auch geringfügig auf Gewicht und Beweglichkeit auswirken ist ihr Einsatz den jeweiligen Kämpfern überlassen. Das gleiche gilt für Bein und Unterarmschützer, die oftmals mit Klingen und Spornen verziert sind. Der Helm, von einem Nackenschutz gesäumt, weißt Befestigungen für die Atemmaske auf. Dieses groteske Ding ist zwar nicht so fortschrittlich wie aktuelle imperiale Modele, erfüllt jedoch ihren Zweck. Viele Kämpfer lassen sich die Masken kunstvoll verzieren um Dämonen oder Fabelwesen darzustellen und den furchtbaren Ruf der Rasankuri zu bestätigen.
Spezialwaffen sind so gut wie in jedem Trupp vertreten und erhöhen dessen Schlagkraft enorm. Zwar ist auch hier keine starre Anzahl vorgegeben, dennoch achtet man darauf das die schweren Gerätschaften nicht überhand nehmen und die Flexibilität der Einheit beeinträchtigt.
Die interne Struktur verhält sich ähnlich abweichend gegenüber den meisten imperialen Einheiten. So kann ein Trupp durchaus aus hohen Rängen bestehen ohne das einfache Krieger überhaupt enthalten sind. Dadurch sind selbst in regulären Einheiten erfahrene Veteranen vertreten, was wiederum einen unvorhersehbaren Faktor bei der Einschätzung durch den Feind ins Spiel bringt.

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[CENTER]Die Meuchelmörder
Novize / Jambia
Meuchelmörder / Fida'i
Verhüllte Klinge / Rafiq
Meistermörder / Da'i [/CENTER]

Denkt man an die Krieger des Chaos, so formen sich bei den meisten gepanzerte Muskelberge und waffenschwingende Wahnsinnige vor dem geistigen Auge. Doch der Dienst an den finsteren Vier hält weitaus mehr Möglichkeiten offen als dieses gradlinige Eigenschaftsspektrum. Es gibt jene die sich mit den Schatten vermählen und ihr Geschick in die Hände von Heimlichkeit und Täuschung legen. Rasankur lässt diese Fähigkeiten nicht ungenützt und fördert sie in seinem Sinne. Die Fedajin sind die Augen und Ohren des Fürsten, an seinen Feinden im Inneren und Äußeren. Sie sind eine ständige Gefahr für alle die sich der Macht des Chaos in den Weg stellen. Meuchelmord, Spionage und Sabotage, Terror und Arglist sind ihre Waffen. Die, welche die Segnungen der Götter noch nicht von der Menschlichkeit entfernt haben, sind die Agenten in den Reihen des Leichenkaisers. Schläfer die nur auf das Zeichen zum Losschlagen warten. Andere werden durch ihre Gaben zu Dolchen in der Dunkelheit immer bereit die Unzulänglichkeit der Schwachen auszunutzen. Der Nachwuchs für die Reihen der Jambia rekrutiert sich aus Todeskulten, begabten Mutanten und Menschen.
Im Einsatz vertrauen die Fedajin auf eine Vielzahl von Mordinstrumenten, die jedoch alle Lautlosigkeit als Vorrausetzung haben. Dolche und Messer, Drahtschlingen, Gift, Wurfsterne und schallgedämpfte Schusswaffen.

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[CENTER]Die Sklavenhändler
Händler / Züchtiger / Satirki
Fänger / Menschenjäger / Salatiriki
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Das Geschäft mit der Ware Mensch ist so alt wie das, was man gemein hin als Zivilisation betrachtet. Zwar glauben einige Kulturen diese Art des Handels hinter sich gelassen zu haben, doch letztlich ändert sich nur die Bezeichnung und Art der Erscheinungsform etwas. In Rasankur war eine Abschaffung der Sklaverei zu keinem Zeitpunkt Thema. Im Gegenteil, unfreiwillige Arbeiter waren und sind es, auf deren Rücken ein Großteil der Produktion liegt. Da ist es nur verständlich das sich um die Beschaffung und Züchtigung ein eigener Gesellschaftszweig entwickelte. Dieser unterteilt sich, auch wenn es hier und da Überschneidungen gibt, in zwei Sparten. Die Jäger und die Züchtiger. Während erstere sich um die Beschaffung der Ware kümmern, obliegt des den Letztgenannten die Gefangenen für ihre neue Rolle zu formen. Handeln tun beide mit ihren Besitztümern. Der Jäger bietet dabei die Rohware, der Züchtiger fertige Produkte feil. Neben dem Gebrauch als Arbeiter, Hausdiener, Gladiatoren oder Lustsklaven gibt es auch eine bestimmte Form von Sklavenkriegern in der Heeresstruktur. Diese stammt noch aus vorimperialer Zeit, als Kriege gänzlich von gepressten Armeen geführt wurden. Noch immer gibt es kleine Einheiten aus solchen Unfreiwilligen und ihr Aufgabenbereich ist entsprechend gefährlich. Dennoch achten die Züchtiger auf ihr Eigentum und im Gegensatz zu Arbeitssklaven haben diese Gefangenen meist ein besseres Auskommen, was Ernährung und Unterbringer angeht, auch wenn ihr Ableben meist unangenehmer ist.


- Kogan - 03-14-2009

[CENTER]DARK MECHANICUS[/CENTER]

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Nachdem die Extraktion durchgeführt ist sollte der Bereich von biologischen Rückständen gesäubert werden. Die destillierte Dämonenessenz kann Röhre A entnommen werden. Dies sollte von einem entbehrlichen Famulus getan werden.
In Schaltanordnung E (Abb. 12) werden Schalter A und C in Stellung 2 (an) gebracht. Das Destillat nun in die entsprechende Halterung (Abb. 13) bringen. Während des Vorganges aus dem Missale Nefastus die Seite 211 rezitieren. Stromkreis schließen durch Umlegen des Schalters B in Stellung 2 (an). Es ist zu überprüfen ob die Kabelanlage im Bereich der Servoverbindung ordnungsgemäß mit Blut gesalbt ist. Ist dies nicht der Fall sollte die Initialisierung umgehend abgebrochen werden. (Schalter A,B,C in Stellung 1 (aus) bringen.) Ist die Salbung zufriedenstellend kann die Essenz durch Drehen des Knopfes U nach rechts (max.) in die Maschinerie eingeleitet werden. (Abb. 14)
Auf einen Sicherheitsabstand zu Maschine, von mindestens 20 Metern, sollte geachtet werden.

Aus: Erschaffung einer beseelten Maschine, von Migrus dem Geblendeten.


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Als Horus die falschen Lehren des schwachen Imperators erkannte wandt er sich ab von diesem und viele folgten ihm. Da waren natürlich die Space Marines, die ihm Söhne und Brüder waren, doch auch Armeen einfacher Soldaten, Raumflotten, Titanenlegionen und Diener des Maschinengottes. Letztere sollten nach der schmachvollen Niederlage des Kriegsherren als Dark Mechanicus bekannt werden. Eine sektenartige Abspaltung der Techpriester des Mars, die sich den finstersten Aspekten der Technologie zugewandt haben.
Begierig ihr Wissen ins Unermessliche zu steigern fühlen sie sich nicht länger an die Gesetze des Maschinengottes gebunden, oder besser gesagt an das, was die Verblendeten dafür hielten. Sie nutzten hemmungslos was ihnen der Warpraum oder Xenotechnologie in die Hände spielte.
Zwar gibt es viele die sich voll und ganz den dunklen Göttern hingegeben und ihre Seele für unbeschreibliches Wissen verpfändet haben, doch keineswegs alle haben sich vom Maschinengott abgewandt. Einige Splittergruppen sind der Überzeugung das dieser lediglich durch die falsche Verehrung der loyalen Techpriester seiner wahren Macht beraubt wird. Durch die richtigen Riten und Logikbeschwörungen wäre es möglich, so ihre feste Überzeugung, einen fünften Chaosgott zu schaffen und somit die Galaxie endgültig vom krankenden Tumor des Imperiums zu befreien. Das neue Zeitalter der Technologie wäre damit eine Epoche der Herrschaft von Warp und Maschine.
Andere glauben das der Auserwählte, der Omnissiah, den letzten, großen Sieg erringen wird. Über das Erscheinen des Heilands gehen die Vorstellungen wieder auseinander. Einige sind sich sicher es sei ein Champion aller vier Götter und des Maschinengottes. Die Gegenthese besagt das der Dark Mechanicus eines Tages das Wissen und die Mittel haben wird, diesen Übermenschen selbst zu erschaffen.
Wie es auch sei, all die Auslegungen und Glaubensrichtungen liefern genug Vorwand um, nicht enden wollende, Kämpfe zwischen den Kulten auszutragen. Manche davon reichen auf Rivalitäten zurück die noch während der Zeit de Bruderkrieges entstanden sind.
Es bedarf eines starken Chaoslords um sich die Dienste verschiedener Ausrichtungen zu sichern. Das diese jedoch Gewaltiges leisten können zeigen die namenlosen, mechanischen Schrecken die, zur Glorie der dunklen Vier, über die Schlachtfelder kriechen, fahren, fliegen oder sich darunter hindurchwühlen.
Die schrecklichen Geisseln sind bekannte Beispiele für das wahnsinnige Genie des Dark Mechanicus. Es wird sogar gemunkelt das sie es waren die den Obliterator-Virus entfesselten, im Bestreben ihren Messias zu erschaffen.
Wie erwähnt führt der Dark Mechanicus auch eigene Kriege und viele seiner Anhänger finden Gefallen an dem Elend und der Zerstörung, die sie oder ihre Kreationen bringen. Dennoch hegen sie für gewöhnlich wenig Herrschaftsambitionen. Sie ordnen sich klaglos einem Chaosgeneral unter, solange dieser ihnen Mittel und Raum zur Produktion und Forschung stellt. Im Gegenzug erhält er erlesene Mordmaschinen für seine Feldzüge.

Ob der Dark Mechanicus schon vor dem Erwachen in Rasankur war ist ungewiss. Doch sieht man sich die bizarren Kriegsmaschinen an, die tief unter der Stadt, in riesigen Depots ihrer Benutzung harren, dann liegt die Vermutung nah. Wahrscheinlich war es kein ganzer Kult, denn die Ingeneure der Stadt waren selbst verschrobene, aber helle Köpfe. Wohl hatten einige wenige Anhänger beratende Funktionen im Stab der Techniker inne. Wie es auch gewesen sein mochte, der biologische Angriff, der die Bewohner der Stadt ausradierte, verschonte auch die Angehörigen des Dark Mechanicus nicht. Sie gingen mit ein in das Bewusstsein das tief unter den Mauern wispert.
Doch neue Diener der Maschine folgen dem Ruf des Drachen. Es sind einzelne Individuen, Ausgestoßene und Ketzer des Maschinenkultes. Oder aber bereits etablierte Angehörige des Dark Mechanikus auf der Suche nach Herausforderung und neuem Wissen. Wie ihre Motive auch beschaffen sein mögen, der Herr der Wüstenstadt heißt sie willkommen. Die unterirdischen Fabriken bedürfen stets neuen Ideen um immer tödlichere Kinder zu gebären.

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[CENTER]Prudentia[/CENTER]
Der Weg des sogenannten Prudentia, was soviel wie "vorherwissen" bedeutet, beschreibt jene Kultanhänger die sich ganz der Wissenschaft verschrieben haben. Auf dem Schlachtfeld sieht man sie nur selten und wenn, dann hinter den Linien. Sie sind die Erfinder, Entwickler und Forscher des Dark Mechanikus. Ihre Kunst ist eine Mischung aus Alchemie, Wissenschaft und finsterster Ritualhexerei. Dem Wahnsinn meist näher als dem klaren Verstand sind sie kaum zurechnungsfähig. In ihren Werkstätten und Laborkerkern können sie jedoch wahre Wunderwerke erschaffen.

[CENTER]Ränge:[/CENTER]

Famulus
Ein Anwärter auf die Macht und das geheime Wissen der Maschine. Meist wird er einem Meister unterstellt für den er niedere Arbeiten verrichten muss, im Austausch aber Einblicke in sein Wissen erhält.

Sacerdos daemonicus
Die Masse der Kultanhänger werden als Sacerdos, sprich Priester, beschrieben. Sie wissen um viele der Geheimnisse, die den loyalen Techpriestern verborgen sind und hatten Einblicke in bodenlose Wahrheiten. Das sich dies auf ihren Geist auswirkt ist dabei unvermeidlich.

Elekt
Dieser Rang wird einem erfahrenen und besonders entschlossenem Kultanhänger zugesprochen. Ihm werden größere Projekte anvertraut und er kann auf die Secardos, als Helfer und Untergebene zurückgreifen.

Magister
Magister Ist lediglich der Oberbegriff für die Meister eines Faches. Je nach Fachgebiet können spezielle Titel kreiert werden. In jedem Fall ist ein Magister eine Person äußersten Respekts und absoluter Autorität.

Malignus Regnator
Dem Obersten Priester unterstehen alle anderen Kultanhänger. Sie sind seinem Wohlwollen ebenso ausgesetzt wie seiner Willkür und er selbst ist nur dem Chaosgeneral Rechenschaft schuldig.

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[CENTER]Igentis[/CENTER]
Wörtlich übersetzt bedeutet Igentis gewaltig. Im Bezug auf den Weg, den einige Anhänger des Dark Mechanicus wählen, ist es jedoch gleichbedeutend mit gewalttätig.
Im Dienst der dunklen Vier ist Mord und Gemetzel ein tägliches Geschäft. Da bleibt es nicht aus das einige Diener der Maschine Gefallen am Verstümmeln und Abschlachten finden. Diese verschwören sich ganz dem Kitzel des Schlacht und sind nicht länger für die schöpferische Arbeit, mag sie auch noch so destruktive Züge tragen, zu gebrauchen. Die Prudentia, sehen ihre abgefallenen Brüder jedoch nicht als nutzlos an. Im Gegenteil, sie werden mit den Waffen bestückt die ihrer Vorliebe entsprechen und bilden den kämpfenden Arm des Dark Mechanikus. Viele höherangige Prudentia halten sich Igentis als Leibwächter und Vollstrecker. Die Ausrüstung des Igentis hängt dabei immer von seinen Erfolgen auf dem Schlachtfeld und von seinen Gönnern ab.

[CENTER]Ränge:[/CENTER]
Eigentlich handelt es sich bei den Igentis mehr um Unterteilungen als um wirkliche Graduierungen. Den Status eines Kämpfers erkennt man leicht an der Erlesenheit und Menge seiner Körperwaffen und Panzerung.

Telum
Die Vorliebe dieser Brüder liegt im Fernkampf und ihre Ausstattung besteht aus entsprechenden Gerätschaften. Mit höherem Ansehen umgeben sich viele Telum mit Servitoren, die unentwegt Munition herbeischaffen müssen um den Drang ihres Meisters, nach totaler Zerstörung, zu befriedigen.

Comminus
Als Gegenstück zum Telum liegt das Bestreben des Comminus im Kampf auf Augenhöhe. Viele dieser Brüder verschreiben sich dem Blutgott und gleiten immer mehr in den Wahnsinn des Berserkerrauschs ab. Um ihre Kampfkraft dennoch nutzen zu können werden viele mit Agrounterdrückern ausgestattet, die sie in den Kampfespausen bei einigermaßen klarem Verstand halten.

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[CENTER]Abdico[/CENTER]
Eine Besonderheit sind die sogenannten Verstoßenen, die Abdico, Sie sind Wanderer und Einzelgänger, die sich von allen Kulten des Dark Mechanicus losgesagt haben. Sie folgen ihrem eigenen Weg und schließen sich hier und da Chaosarmeen an. Da sie keiner Richtung folgen müssen sind ihre Körper meist mit einer Mischung aus Waffen und Arbeitsgerätshaften bestückt.
Diese Freiheit ist natürlich zu einem hohen Preis erkauft. Ohne Rückhalt durch einen Kult, haben sie nur beschränkten Zugang zu Ressourcen und Technologien. Daher sind Waffen und Werkzeuge meistens von minderer Qualität als bei ihren Brüdern.