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Hallo liebe Gemeinde, als ich neulich mal wieder dazu kam ein wenig am Hintergrund Rasankurs zu doktern und darauf rumzudenken, kam ich an einen Punkt, wo ich mich etwas zurück nehmen musste, da die ganze Sache sonst doch zu stark in die Schiene einer Fantasywelt abgerutscht wäre. Nun ist 40K und Koron im Besonderen natürlich auch alles andere als ein Hardcore SicFi Kanon aber wenn auch vieles dehnbar ist, so gibt es eben doch gewisse Grenzen des Machbaren. Wie ich also so der seltener werdenden Angewohnheit des Nachdenkens fröne, komme ich zu dem Punkt, wo ich gedanklich zu fabulieren beginne, wie es denn so aussehen könnte, würde ich ein Fantasy RPG aus der Wiege heben. Momentan tatsächlich nicht mehr als reine Spinnerei und Spekulation, da mir die Arbeit und das RL so an der Zeit nagen, dass ich schon immer zusehen muss, etwas davon für Koron abzuknapsen. (und das liebgewordene Koron natürlich vor allen anderen, ähnlich gearteten Projekten rangiert). Aber in der Zukunft kommt da sicher auch mal wieder ruhigeres Fahrwasser und ein paar Ideen sammeln kann man ja schon mal… nur so zum Spaß. Nur für den Fall das ich irgendwann doch mal die Ressourcen für ein zweites Projekt erübrigen kann.
Und genau da wollte ich euch involvieren. Was sind eure Gedanken und Ideen dazu? Wie sollte ein solches Vorhaben aussehen? Sollte es High- Fantasy oder Low- Fantasy sein? Klassische Spezies wie Zwerg, Orks und Co oder gänzlich neue? Was könntet ihr euch für eine Welt vorstellen. Ich habe selbst so die eine oder andere Idee, die ich auch gern kundtue, wollte aber erst mal unvoreingenommene Einwürfe erlauschen. Das müssen keine großartig ausgereiften Konzepte oder Gedankenkonstrukte sein. Was wolltet ihr immer schon mal in einem solchen Kontext sehen oder was auf gar keinen Fall, was für Bilder habt ihr im Kopf? Ich bin gespannt…
Name: Kogan, Fürst des Chaos
Rasse: Mensch (mehr oder weniger)
Alter: um die 40 Standardjahre (hat aber Zeit im Warp verbracht, was diese Zeitrechnung etwas obsolet macht)
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Aussehen: muskelbepackter Hüne, langes schwarzes Haar, Schläfen ausrasiert. Ritualnarben im Gesicht sowie eine Tätowierung in der dunklen Sprache (sinngemäß: “It's better to burn out than to fade away!“ ), Drachensymbol in die Brust gebrannt
Kleidung: Schwere Plattenrüstung (Drachenrüstung) ansonsten prunkvolle Gewänder.
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Hallo liebe Gemeinde,
ich will euch mal ein kleines Nebenprojekt meiner Wenigkeit vorstellen. Auch wenn Koron an Platz Nummer eins kommt, was Output an posts betrifft, verspürte ich doch einmal die Neigung mich auf einem weiteren Feld zu versuchen. Genauer gesagt habe ich vor parallel zu Koron 3 ein Fantasyforenrollenspiel anzubieten und ein paar neue Ideen umzusetzen. Der momentane Arbeitstitel lautet „Die Erben Conans“ oder „Conans Erben“ und das gibt bereits einen Hinweis auf das Setting. (Wer pinterest benutzt kann gern hier meine Bildersammlung einsehen um sich einen Eindruck darüber zu verschaffen was die Inspiration für das Projekt ist)
Es spielt in der fiktiven Antike rund um Robert Ervin Howards bekanntem Barbaren. Die Welt wird eine andere sein aber die Einflüsse werden zu erkennen sein. Keine Zwerge, keine Elfen keine Hobbits mit Fell an den Füßen. Dafür eine grimmige Welt voller Monster mit Einflüssen aus Howards Zeitgenossen wie Lovecraft oder Clark Ashton Smith. (Wem die Namen nichts sagen, der hat zwar literarisch was verpasst, aber die Vorstellung der Welt kann auch durch die bekannten Filme mit Arni oder durch die Spiele ganz gut vermittelt werden.) Es soll brutal und politisch inkorrekt sein, Muskeln, Blut und viel nackte Haut und richtet sich, wie Koron 3 eher an erwachsende Spieler.
So weit, so relativ unspektakulär. Es gibt jedoch ein paar Funktionen, die wie ich hoffe das Ganze etwas vom Rest abheben.
Man kann natürlich den normalen Charakter Spielen. Dieb, Krieger, Priester… was einem so einfällt.
Man kann darüber hinaus aber auch einen König/Landesherren spielen. Dann bekommt man Land zugeteilt, welches per Zufall erstellt wird. (Wüste, Insel, Berge usw). Das Land muss/kann erkundet werden und hat natürliche Ressourcen und Bedrohungen. Es gibt zu jedem Land eine angezeichnete Karte, die nicht nur schmückendes Beiwerk ist, sondern Orientierungshilfe und Spielplan für die Bauwut des Landesherren.
(Hier ein WIP- Exemplar)
Dort kann man nämlich dann mit Startkapital siedeln und eine erste Niederlassung gründen. Am Anfang nur ein Haufen windschiefer Hütten, generieren verschiedene Häuser und Gebäude Einkommen und Ressourcen. Die Gebäude können dann ausgebaut und erweitert werden und aus den Hütten wird ein Dorf, dann eine Stadt, eine Metropole usw. Es wird einen Zeitverlauf geben, an dem sich Gebäudebau orientiert. Inzwischen habe ich 161 beschriebene Gebäude bereit. Also mit einer kurzen Übersicht, Bau- und Ressourcenkosten, Einkommen und Funktion.
Man kann diesen Part ein bisschen mit einem Aufbaustrategiespiel vergleichen, auch wenn es dabei weder darum geht möglichst schnell eine riesige Stadt aufzubauen, noch generisch Haus neben Haus zu klotzen. Atmosphäre ist das oberste Ziel. Die Siedlungen die auf diese Art entstehen, sollen einen ganz eigenes Flair verströmen und werden zu Orten, in denen andere Spieler sich bewegen und Abenteuer erleben können. Keine vom Hintergrund vorgegebene (lediglich beeinflusste) oder durch einen Spielleiter generierte Welt, sondern von Spielern für Spieler erschaffen. Betritt ein Charakter eine Taverne, dann hat ein anderer Spieler irgendwann mal den Auftrag gegeben diese an eben diesem Ort zu bauen. Der König kann sich dabei so viel oder so wenig Arbeit mit seinem Land machen wie er mag. Es gibt eine "Startprovinz“ in der jeder Spieler, ob Held oder König beginnt und die quasi als Schablonen für die anderen Königreiche dient. Beschreibt ein König den Baustil seiner Gebäude nicht, dann sehen sie denen in der Startprovinz ähnlich, beschreibt er keine eigene Währung oder Gesetzte, so gleichen sie denen in der Hauptprovinz, sind seine Soldaten so ausgerüstet und aufgestellt und so weiter und so weiter.
Wer mag kann ein vollkommen individuelles Reich erschaffen, wem andere Dinge wichtiger sind, der kann diesen Aspekt vernachlässigen ohne dass es fadenscheinig wird. Der Einfluss der Hauptprovinz auf die Kultur ist dann einfach nur so stark, dass es viele Parallelen gibt. Der Fokus liegt wie gesagt nicht darauf möglichst schnell große Metropolen zu erschaffen, sondern Rollenspiel in der Situation zu genießen. Die Beschreibungen von Landschaften und Stimmungen sollen einen hohen Stellenwert haben, wie in den jeweiligen literarischen und filmischen Vorlagen. Ein kontinuierlicher Zeitverlauf ist natürlich nötig um Bauzeit und andere Ereignisse darzustellen, aber wer FRPG schon länger betreibt, der weiß das sich die Zeit er dehnt, als durch das Schreiben irgendetwas verkürzt wird.
Nicht immer aber meistens und das ist auch gut so.
Es geht nicht darum schnell voranzukommen, sondern Spaß am Rollenspiel und der Schaffung von Situationen zu haben. Ob es gelegentliche Zeitsprünge geben wird, in denen man ein Jahr oder mehr vorwärts spult, hängt von den Umständen ab und muss individuell entschieden werden.
Der König, dessen Spieler lange Zeit unabgemeldet durch Abwesenheit glänz (leider ja eher die Regel als die Ausnahme) wird nicht einfach von der Bildfläche verschwinden, sondern ein tragisches Schicksal erleiden. Vielleicht verstirbt er durch Krankheit oder einen Unfall. Oder er entscheidet einfach, dass Jagd und Weingelage spaßiger sind als die Interessen des eigenen Landes auf der politischen Bühne zu vertreten. So oder so, sein Land wird schwach sein und eine leichte Beute für andere.
Eine weitere Besonderheit ist der Verlauf von Kriegen. Es gibt Regeln um Truppen und Einheiten aufzustellen und auszurüsten. Ein Feldherr und Herrscher kann seiner Armee zwar generelle Befehle geben und auch selber mitkämpfen, aber einen allumfassenden Einfluss wie bei einem Echtzeitstrategiespiel hat er nicht.
Faktoren wie Anzahl der Kämpfer, Ausrüstung, Positionierung, Einheitentypen, Gelände und vieles mehr können eine Schlacht entscheiden. All das wird in die Waagschale der Wahrscheinlichkeit geworfen und das Kriegsglück wird zeigen wer den Sieg davonträgt. Somit soll Schlachten und Kriegen ein realistischeres Erscheinungsbild gegeben werden und sie nehmen bedrohlichere Züge an, da man trotz aller Planung und Vorbereitung eine schreckliche Niederlage erleiden kann und dann erdulden muss. Es gilt als Herrscher also abzuwägen, ob man einen Krieg wagen will. Alles kann gewonnen aber auch alles verloren werden. Schlachten werden durch den Spielleiter, bleiben wir der Einfachheit halber bei der „Stimme“ nur beschrieben, wenn ein Spieler auch wirklich dabei ist. Ist kein Char da, der sieht was passiert, kann ein Herrscher nur hoffen, dass irgendwann ein Bote oder ein Überlebender erscheint, der Sieg oder Niederlage vermelden kann und mit viel Glück einen groben Verlauf der Schlacht beschreibt. Krieg soll wie eine Naturgewalt erlebt werden, da er ein essentieller Bestandteil dieser Welt sein wird.
Ich hege die Hoffnung, dass gerade auf Ebene der Könige Bündnisse und Konflikte ein interessantes politisches Schachspielen schaffen. Kleine Reiche müssen sich gegen größere zusammentun oder Vasallen werden. Politische Hochzeiten, Intrigen und Ränkespiele ala Game of Thrones stehen auf dem geistigen Wunschzettel. Soll das eigene Land eine Handelsmacht, ein abgeschotteter Hafen des Friedens oder eine Kriegernation werden?
Der “normale“ Spieler soll aber nicht auf der Strecke bleiben. Ich denke über ein Erfahrungssystem nach, das Spielern die Möglichkeit zur Erlangung von gewissen Fähigkeiten geben. Diese sollen den Charakter ehr etwas Profil verleihen als sklavische Vorgaben, wie in vielen Pan&Paper- Spielen, geben. Außerdem sollen sie die Verbindung zu den Königen darstellen. Ein Spieler könnte die Armeen eines Königs anführen oder sich als Minister um spezielle Belange des Landes kümmern. Fähigkeiten wie „Architekt“ könnten es gestatten Gebäude schneller zu errichten, wenn der Spieler hilft. Oder er versteht sich auf den Handel, die Landwirtschaft und so weiter. Dinge, aus denen ein Spieler im Dienst eines Königs für sich Kapital schlagen kann. Ein Spieler kann auch sein eigenes “Reich“ erschaffen. Er kann eine Farm bewirtschaften, eine Taverne oder ein Bordell führen. Es wird Regeln für Handel geben. Ob der Spieler nun selbst mit einem Karren voll Waren oder Sklaven loszieht oder schon so erfolgreich war, dass er dies von NSCs erledigen lässt. Schiffe können gekauft werden und eine Karriere als Kapitän in einer Flotte, als Freischaffender oder als Pirat sind möglich. Aber auch das ganz klassische Erkunden von Wildnis, Dungeons und Ruinen wird nicht zu kurz kommen.
Schließlich und endlich ist die Zauberei noch erwähnenswert. Es wird verschiedene Disziplinen geben, vom klassischen Feuermagier über Hexen und Illusionisten bis zum Nekromanten und Dämonenbeschwörer. Ein Zauberer ist jedoch nicht nach Lust und Laune befähigt Blitze zu schleudern, sondern muss mit seinen magischen Kräften genau haushalten und überlegt handeln. Auch hier gibt es Potenzial für allerlei Feindschaften und Pakte unter den Kundigen der arkanen Künste.
Das alles ist momentan noch ein Seitenprojekt ohne wirkliche Deadline. Aber wer mich kennt, der weiß das ich in solchen Dingen ausdauernd bin. Ich schreibe immer wieder an Regelwerk und Hintergrund um irgendwann mal ein fertiges Grundgerüst ans Netz gehen lassen zu können. Koron hat für mich neben Privatleben und Beruf aber Vorrang und das Ganze wird sicher noch im Bereich von Jahren von mir beackert werden. Doch allein was ich bis jetzt schon so ab und an mal nebenbei und in der richtigen Stimmung zuwege gebracht habe, kann sich sehen lassen.
Nun ist meine Frage an euch erfahrene Schreiberlinge, was ihr davon haltet. Sind meine Ansprüche realistisch oder ist das alles Kokolores? Ich meine, aufhören werde ich so oder so nicht damit, aber interessieren tut mich eine ehrliche Meinung natürlich trotzdem.
Name: Kogan, Fürst des Chaos
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Aussehen: muskelbepackter Hüne, langes schwarzes Haar, Schläfen ausrasiert. Ritualnarben im Gesicht sowie eine Tätowierung in der dunklen Sprache (sinngemäß: “It's better to burn out than to fade away!“ ), Drachensymbol in die Brust gebrannt
Kleidung: Schwere Plattenrüstung (Drachenrüstung) ansonsten prunkvolle Gewänder.
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Klingt sehr interessant, aber wahnsinnig komplex! Da ich erst vor relativ kurzem auf Koron gestoßen bin und davor fast 6 Jahre FRPG-Pause hatte, weiß ich nicht wie es aktuell um die FRPG-Szene steht, aber man müsste wohl schauen, wo man heutzutage genug Spieler bekommt. Ich weiß nicht, ob das eine Option ist, aber vlt. würde es helfen das RPG auf Englisch zu spielen? Unabhängig davon, würde ich der Sache aber auf jeden Fall 'ne Chance geben, sofern es tatsächlich keine Voraussetzung ist, sich mit Lovecraft oder Conan auszukennen ^^' Muss gestehen keins von beidem gesehen oder gelesen zu haben.
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Die heutige Szene, wenn es nicht verborgene Winkel und Ecken gibt die sich mir entzogen haben, scheint entweder sehr kurzlebig zu sein oder sich im Großteil mit TV Serien zu befassen, wo man irgendwelche der dortigen Figuren spielt. FanFic wo das k an Fic nur proforma fehlt.
So komplex ist es gar nicht, da man sich als Spieler nur mit der jeweils zutreffenden Sparte beschäftigen muss. Die Welt muss man auch nicht wirklich kennen, so wie man meiner Meinung nach auch 40K nicht unbedingt kennen muss um auf Koron zu spielen.
Mit dem Englischen bist du nicht der erste, der mir diesen Ratschlag gibt. Aber auch wenn ich Englisch gut lesen und verstehen kann, hapert es doch mit dem Schreiben in der Sprache dieser Wilden. Da läge kein Segen drauf...
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Mich würde es auf jeden Fall interessieren, aber man müsste glaube ich als Spieler schon etwas Zeit investieren, um sich in das System einzufuchsen. Besonders wenn man König sein möchte. Und wenn ich mir hier so das Forum anschaue, sind die meisten aktiven und die überwiegende Mehrheit der ehemaligen Spieler eher daran interessiert "einfache Abenteurer" statt hochstehende/mächtige Persönlichkeiten zu spielen. Könnte mir also gut vorstellen, dass die Anzahl der Könige/Fürsten etc. in deinem System dann eher etwas geringer ist.
Meiner Meinung nach ist neben dem reinfuchsen in ein System auch die Eigeninitiative der Spieler immer kritisch, die ja bei deiner Idee einen hohen Stellenwert einnimmt. Ich habe über sechs Jahre mit verschiedensten Leuten unterschiedliche pen&paper Systeme sowohl als Spieler, als auch als SL gespielt/geleitet und besonders bei dem letzten Punkt hat es immer wieder geknirscht.
Irgendwie haben die meisten sich absolut darauf verlassen, dass der Spielleiter ihnen immer einen Happen direkt vor die Nase hält und nie auch nur versucht mal etwas aus Eigeninitiative zu machen oder ihren Charakter mit Zielen oder Wünschen ausgestattet, die er neben den Abenteuern verfolgt.
Ps:
Kennst du eigentlich das Renegade Crowns Buch für Warhammer Rollenspiel 2. Edition? Da gibt es nämlich für Spielleiter alles mögliche an Hilfsmitteln und Tabellen, um Königreiche/Karten zu entwerfen.
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Deine Erfahrungen decken sich da mit meinen, im P&P Bereich und noch mehr speziell hier durch das Forum. Ich kann das natürlich auch ein stückweit verstehen, da das Hobby nicht auch noch in Arbeit ausarten soll. Nur wenige haben den Elan auch noch viel zu „investieren“. Viele Charaktere entstehen nach meiner Erfahrung aus einer Laune heraus. Man hat einen Film gesehen oder ein Buch gelesen und möchte die eigene Interpretation eines Charakters spielen, der einem zugesagt hat. Solche Begeisterung ist aber oft ein Strohfeuer und hält nur bis zum nächsten interessanten Charakter oder manchmal nicht mal soweit.
Von der Sache her ist nichts daran auszusetzen, solche “einfachen“ Chars muss es schließlich auch geben und manchmal hat man einfach auch keinen Bock auf tiefgründige Gesellen. Kogan hat auch als Ganger angefangen und seine Charakterbeschreibung passte auf einen Bierdeckel. Inzwischen würde ich ihn durchaus schon als etwas vielschichtiger beschreiben und dabei ist das Reizvolle, dass diese Entwicklung durch tatsächliches Spiel stattgefunden hat.
Ich muss gestehen, dass ich Sequoyah anfangs auch für einen dieser Strohfeuer- Chars gehalten habe, da sehr spezielle Ausrichtungen immer ein Anzeichen dafür sind. Aber da bin ich mit Freuden eines Besseren belehrt wurden.
Für die Könige ist es glaub ich wichtig, dass man 1. wirklich einen Charakter schreibt/spielt, der eben genau das ist also auch ein Schwächling, Schwein, Wüstling oder sonst wie wenig heldenhaft sein kann. Das Salz in der Suppe bei Geschichten dieser Art, sei es Game of Thrones, Herr der Ringe usw., sind ja eigentlich nicht (oder nicht nur) die strahlenden Helden, sondern auch die Antagonisten und Hassträger.
2. Muss man Niederlagen nicht als solche sehen, sondern einfach nur als einen Verlauf der Geschichte. Ich habe es oft erlebt, dass in einem Kampf (im Forum vor allem, wo es auf die Schreibe der Spieler ankommt und kein Würfel verkündet wer gewinnt) jeder darauf bestanden hat, dass er der Bessere und Tollere ist und definitiv gewinnen muss. Als König sollte man es eben als rollenspielerische Chance sehen, dass man auch mit Niederlagen umgehen muss. Vielleicht muss man sich einen stärkeren Gegner unterwerfen, unliebsame Bündnisse eingehen, eben einfach zurückstecken.
Punkt 3 und das gilt eigentlich generell für so ein Forum, ist glaub ich die Kontinuität. Wenn man so viel Arbeit in ein Textspiel steckt und mit Stolz auf hunderte Seiten geschriebenen Textes zurückblicken kann, dann will man auch sicher sein, dass das Forum nicht plötzlich verschwindet, weil der Admin keine Lust mehr hat oder der Server dicht ist.
Dahingehend kann ich durch Koron schon eine ordentliche Vertrauensbasis vorweisen, die auch in dem Conan Projekt da sein wird. Koron gibt es schon seit über 10 Jahren und ich hatte schon Zeiten wo ich über Monate der einzige war der aktiv schrieb und ich trotzdem, weiter gemacht habe. Ich schreibe nebenher an meiner ersten Kurzgeschichtensammlung die ich veröffentlichen will und habe (man soll es kaum glauben) auch so noch ein richtig echtes Privatleben. Wenn ich Koron als einem meiner Hobbys und der investierten Arbeit nicht einen sehr hohen Stellenwert einräumen würde, hätte es schon etliche Punkte in der Vergangenheit gegeben, wo einfach aufhören die leichtere Variante gewesen wäre.
Ich will damit auch nur sagen, dass diese Beständigkeit ein wichtiger Faktor ist. Wenn du vor 5 Jahren auf Koron einen Char gespielt hast, dann kannst du ihn jeder Zeit wieder anfangen zu spielen. Das wird im Conan- Projekt dann genauso sein, was eine gewisse Sicherheit geben sollte, tatsächlich auch Arbeit darin zu investieren.
Ich würde den meisten aktiven Spielern hier zutrauen einen der Landesherren zu spielen. Plan ist es dann auch die Komplexität sehr niedrigschwellig anzusetzen. Man beginnt als König mit einer kleinen Siedlung mit ein paar Leutchen. Das bedarf nicht sonderlich viel Planung und Management und man kann sich auf das Rollenspiel konzentrieren und nebenher die Grundlagen lernen und ausprobieren, auf denen dann alles basiert und aufbaut.
Nein Renegade Crowns kenne ich leider nicht, klingt aber sehr interessant… ich werde mich mal umtun.
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Das mit Sequoyah hat bei mir vor allem auch deshalb hingehauen, weil ich vorher schon für längere Zeit im Forum aktiv war und damit schon halbwegs abschätzen konnte, ob ich den Charakter langfristig bespielen würde oder nicht. Da ich mich in der Zeit davor schon durch so gut wie alle Threads durchgewühlt hatte, konnte ich halbwegs einschätzen, dass er sich wahrscheinlich bei Ignatz gut einklinken könnte, da der ja öfters schon mit exotischen Gestalten unterwegs war. Wenn das mein erster Charakter gewesen wäre, hätte er es vermutlich aber nicht lange gemacht. Als Versuchsobjekte mussten dann erstmal andere Charaktere herhalten, mit denen ich erst den Einstieg geschafft und dann über die Jahre verschiedene Dinge ausprobiert habe. Sogesehen gewissermaßen Prototypen, die ich zum Teil vielleicht mal wieder spielen würde, zum Teil aber auf jeden Fall nicht. Man könnte sie gewissermaßen, als meien Strohfeuercharaktere betrachten.
Das mit den Kämpfen finde ich am schwierigsten. Also nicht nur gegen andere Spielercharaktere, auch wenn das am kompliziertesten sein dürfte, sondern bei mir fängt das schon bei den NPCs an. Zum einen weil es mir recht schwer fällt Kampfszenen gut zu beschreiben, also sich weder zu sehr in den Details zu verlieren, noch knapp drüber zu gehen und dann weil es eben ohne den Einsatz von Würfeln schwer abzuschätzen ist, was für eine Figur der eigene Charakter in der Szene macht. Zum einen möchte ich eine halbwegs gute Figur abgeben, aber auch nicht im Stil von Schwarzeneggers "Commando" Horden von gesichtslosen NPC über den Haufen ballern. Besonders wenn du sie als halbwegs kompetent darstellst. Das kann, finde ich, die Atmosphäre einer Situation genauso gut zerstören, wie eine Diskussion unter Spielern welcher Charakter nun im Kampf besser ist, und den Mitspielern den Spaß verderben. Mir ging das zum Beispiel bei dem Kampf um den Hügel zuletzt so, da Arius auch ein Charakter von mir ist. Er hat in dem Gefecht, wenn wir mal von dem exekutieren von Schwerverwundeten absehen, grob fünf oder sechs Dschungelbewohner im Kampf besiegt und die Verwundete, sowie den schweren Bolter geborgen. Das war schon hart an der Grenze wie ich fand und ich habe mehrmals überlegt, ob ich den Text so poste oder nochmal ein bisschen davon rausnehme, da das wie selbst der Kommissar angemerkt hat Medaillenverdächtig ist.
Bis jetzt bin ich aber mit meinen Charakteren glaube ich so gut wie nie in eine Situation gekommen, bei der ich gegen andere Spieler kämpfen musste, aber wo das geschehen ist, haben meine Charaktere glaube ich alle den kürzeren gezogen, sei es weil sie zu feige zum kämpfen waren und lieber gleich klein beigaben oder weil einem der abgeschlossene Kampf mit der eigenen Niederlage quasi direkt vor die Nase gesetzt wurde ohne, dass man selbst irgendwie aktiv werden konnte. Besonders bei der letzten Aktion war ich auch kurz davor eine Diskussion vom Zaun zu brechen, habe es dann aber gelassen, weil der Kampf an sich recht unwichtig war und mit keinen Nachteilen oder Folgen verbunden war. Mich hatte damals nicht mal so sehr die Niederlage geärgert, sondern die Tatsache, dass mir der ganze Kampf vollkommen aus der Hand genommen wurde und mein Charakter nichtmal die Chance hatte zu reagieren. Und es hatte sich nicht um einen Überfall gehandelt, den mein Charakter nicht voraussehen konnte, sondern ein Gefecht das er erwartet hat. Aber da kickt genau der Mechanismus ein den du beschrieben hast und der Drang zum diskutieren beginnt.
Und das mit der Verlässlichkeit ist auf jeden Fall ein wichtiges Argument. In den Jahren, die ich hier auf der Seite geschrieben habe, gab es immer wieder ziemlich üble Tiefs, wo ewig lange nichts von mir kam und aus denen ich erstmal wieder rauskommen musste. Da ich wusste, dass das Forum nicht einfach aufgegeben wird, konnte ich immer wieder reinschauen und mich nach den Tiefs wieder einarbeiten.
Renegade Crowns dürfte recht schwer erhältlich sein, da die 2. Edition vom Warhammer Fantasy Rollenspiel seit glaube ich fast zehn Jahren nicht mehr produziert wird. Habe aber gesehn das es noch auf Amazon ein paar Bände gibt, aber die Preise sind mehr als gesalzen.
Werde aber auch nochmal meine PDFs durchwühlen, da ich da ziemlich viele von den Warhammer Rollenspiel Regelwerken habe.
Edit:
Ich hatte da noch ein paar Fragen zu deinem System.
Hast du die Karte gezeichnet? Das sieht nämlich ziemlich gut aus, scheint aber sehr zeitaufwendig zu sein, wenn du für jeden neuen Landesherren so eine Karte zeichnen wirst.
Wenn ich es richtig verstanden habe, starten alle Spieler in dieser "Startprovinz". Werden die Fürsten dann in das Gebiet gespawnt in dem sie ihre Siedlung bauen oder decken sie Teile der Karte auf bis sie entscheiden, dass sie dort ihre Siedlung bauen wollen? Und kann man schon von Anfang an als König sagen, dass man zum Beispiel sich an die Griechen anlehnt und kommt dann in ein Gebiet, das dem vom Klima her halbwegs entspricht oder kann man dann auch mit den "Griechen" durch diese Zufallsgeneration in der Wüste oder der Tundra landen?
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Ich bin aus diesem Grund ein Verfechter der Methode: Klein anfangen, groß werden. Ich mag keine System, sei es P&P, Forenspiel oder Computerspiel, bei dem ich gleich Zugang zu starken Waffen, Gegenständen, Zaubern, Fähigkeiten usw. habe. Ein Bolter zum Beispiel verliert seinen Nimbus der mächtigen Waffe, wenn er leicht zuhaben ist. Das lässt sich auf Situationen auch ummünzen. Ein Gefecht, also ein Feuerkampf in diesem Fall, kann Stunden dauern, ohne dass auch nur ein Toter oder Verwundeter zu beklagen ist. Auf der anderen Seite gibt es aber natürlich sehr wohl die Situationen, in denen ein MG- Nest eine Masse an Gegnern nieder macht oder eine Handvoll Krieger eine Burg gegen einen Übermacht hält. Solche "Heldentaten" sollten keineswegs verboten sein im Spiel, aber man muss sie ganz klar als Ausnahme von der Regel nutzen. So halte ich es zumindest gern.
Wenn du es noch als PDF rumfliegen hast würde ich natürlich nicht nein sagen.
Ja die Karte habe ich gezeichnet und es ist sozusagen ein Baukastensystem. Ich habe drei vier Dörfer und Burgen gezeichnet, die dann einfach kopiert werden (ganz billig mit paint). Der Wald und die Hügel sind auch auf die Art gemacht. Klar kriegt jeder immer auch was Individuelles dazu aber Wälder Sümpfe Hügel usw. kommen aus der Retorte und wenn ich mir einen Abend Zeit nehme neue Bausteine zu zeichnen, dann wird jedes mal die Vielfalt wachsen.
Auch die Landesfürsten starten in der Stadtprovinz. Ein Orakel teilt ihnen dann ein Land zu (Wüste, Ebene, Berge, Insel und so weiter...) sie müssen diese Zuteilung akzeptieren und das beste daraus machen. Oder sie geben dem Priester, der den Spruch des Orakels interpretiert einen Teil ihres Startgeldes und können so eine Art des möglichen Landes ausschließen, um etwa auf gar keinen Fall auf einer Insel zu landen. Muss man sehen wie praktikabel das ist. Es bringt ja nichts wenn den Spieler gleich die Lust vergeht, weil er in einer Region siedeln muss die ihm nicht zusagt. Vielleicht kann man es auch so machen, dass der König sich eine Region aussuchen kann und einen Bonus kriegt wenn er es dem Zufall überlässt.
Angenommen du startest als König in der Anfangsprovinz. Ingame wird dann deine göttliche/adlige Abstammung durch das Orakel festgestellt und dir wird erlaubt Land zu besiedeln. (Das wird natürlich ingame in die entsprechende Story verpackt. Ganz grob: Da Land ist bis auf die besagte Provinz entvölkert gewesen und ringsum von einem unheimlichen Nebel umgeben. Diese beginnt sich nun zu lichten und man will die Welt neu bevölkern.) Der Würfel wird geworfen... äh das Orakel befragt und man verkündet dir, ein Gebirge im Osten sei dein neuer Besitz. Dann sieht deine Siedlertruppe nach Osten los bis sie an besagtes Gebirge kommt. Unterwegs wird die Karte bereits weiter aufgedeckt, wenn natürlich auch nur auf dem dünnen Streifen, den der Zug beschreitet. Irgendwann kommst du dann an ein Gebirge und entscheidest das es das ist und du siedelst dort. Wenn du unterwegs an einen schönen See anlangst und der Meinung bist hier wäre eine noch bessere Stelle für einen Siedlung, dann kann dich in den Weiten der Wildnis natürlich niemand daran hintern. Außer vielleicht deine Siedler, die es nicht so klasse finden gegen ein göttliches Edikt zu verstoßen. Oder später fällt dein Nachbar bei dir mir der Begründung ein, dass du dich gegen den Willen des Orakels gestellt hast. Das ist dann der Part, wo Rollenspiel Regel schlägt. Die Idee ist, dass Reiter von deiner Siedlung aus in jede Himmelsrichtung reiten und was sie bei Sonnenuntergang an Wegstrecke überwunden haben ist dein Land. In einem Gebirge wird das entsprechend weniger sein als auf einer flachen Ebene. Grenzen anderer Reiche dürfen dabei nicht überschritten werden. In der Wildnis gibt es auch hier wieder natürlich keinen Richter. Wenn im Norden hunderte Kilometer Steppe liegen und du sagt, dass ist mein Land, dann ist das eben so, bis jemand kommt und es dir streitig macht. Das sind aber wie gesagt alles erste Ideen. Da kann und muss sicher noch ordentlich dran getüftelt werden.
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Ah, das klingt schon mal interessant mit der Besiedlungsidee. Das mit der Landschaft, die man auf der Durchreise besiedeln kann wird dann vermutlich während der Wanderung kurz umrissen nehme ich an.
Das mit den Siedlern und dem Material ist vermutlich so geregelt, dass jeder am Anfang gleich viele Leute und Material hat, um sein Startdorf zu bauen, richtig? Die Ressourcen und das Einkommen trudeln ja, wenn ich es richtig gelesen habe automatisch ein, aber wie ist es mit neuen Bewohnern? Und hast du vor die Einwohner einfach als eine Gruppe einzuteilen in die alle Schichten fallen, oder soll es da auch so eine Art Unterteilung in Gelehrte (Priester, Beamte etc.), Spezialisten (Handwerker und mehr) und so weiter geben? Je nachdem wie man das aufzieht könnte das für einen König in ziemliches Mikromanagement ausarten.
Eine Idee, die mir noch eingefallen ist: Wäre es bei der geplanten Hintergrundwelt eigentlich auch möglich, andere Spieler oder NSC Reiche zu überfallen und denen beispielsweise das Vieh zu stehlen oder Teile der Einwohner in die Sklaverei zu führen?
Ps: Text ist schon in Planung, muss aber vorher noch einen anderen Text fertig schreiben, der für ein paar Freunde gedacht ist.
Name: Arius Kruger
Alter: 27 Standardjahre
Zugehörigkeiten: PVS
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Loyalitäten: imperialer Fanatiker, Militarist
Aussehen: 190cm groß, sehnig, ausgezehrt, maskenhaftes, verkniffenes Gesicht, attraktives Lächeln, blonder Seitenscheitel, bleiche leere Augen, linker Arm durch bionisches Implantat ersetzt
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Charakter: Militarist, imperialer Fanatiker, tief gläubig, Frontveteran, begeisteter Hobbyfotograf, mangelhafte Empathie und auf sozialer Ebene ein Wrack
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Ausrüstung/Besitz: PVS-Standardinfanterieausrüstung, Mpi-01.3, Esseos Schema Laserpistole, Feldstecher, Fotoapparat, Wohnung, Kiste voller Erinnerungsstücke, Bücher, sonstiger Krimskrams
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Das Mikromanagement versuche ich so klein wie möglich zu halten weswegen viele Sachen sozusagen automatisiert ablaufen. Zum Beispiel das mit den Einwohnern. Du errichtest deine erste Siedlung mit 50 Personen. Vielleicht ein paar mehr oder weniger. Wenn die Hütten erst mal stehen wird sich diese Siedlung ganz normal vergrößern. Kinder werden geboren und neue Siedler wandern einfach mit ein. Belässt du es als König dabei, wird sich die Siedlung auch ohne dein Zutun entwickeln. Langsamer und ohne das du dadurch ein großes Einkommen hast, aber stetig. Von der "Ersten Siedlung" bis zum "Kleinen Dorf" dauert es sagen wir 100 Zyklen (momentan noch ein fiktiver Wert). Baust du jetzt einen Viehpferch mit deinem Startkapital erhältst du nicht nur ein regelmäßiges Einkommen durch Steuern, oder Beteiligung an wie auch immer geartetem Gewinne, sondern die nötigen Zyklen bis nur nächsten Siedlung singen. Je mehr du also in deine Siedlung investierst, um so schneller wächst sie. Erreichst du die Stufe des "Kleinen Dorfs" leben dann dort schon 100- 150 Personen. Für einige Gebäude sind bestimmte Ressourcen nötig, die im Land vorhanden sein oder erhandelt werden müssen. Aber um es nicht zu kompliziert zu machen wird Gold der bestimmende Faktor sein. Manche Gebäude benötigen andere Gebäude als Vorraussetzung, aber die gesagt, da man klein anfangen muss besteht eigentlich nicht die Gefahr dass es zu kompliziert wird. Die Verwaltung wird dann eher dahingehend interessant, dass man entscheiden muss ob man sein Geld in den Ausbau von Siedlungen steckt, seiner eigenen Festung oder der Armee. Die Langzeitplanung sollte den König mehr beschäftigen als die technische Umsetzung. Verfügbarkeit von Priestern, Heilern, Spionen, Händlern usw. kommen dann durch die Gebäude die ich errichte.
Mit den NSC Nationen muss ich mal schauen. Etwas in die Richtung wird es schon geben, um gemeinsame Bedrohungen zu schaffen. Vielleicht leben auch alle Spieler so in Harmonie, dass ich etwas schaffen muss das sie auf Trab hält. Die Welt ist aber durch einen geheimnisvollen Nebel (tatsächlich Nebel des Krieges genannt ) verhüllt und wer dort hinein ging kam nur selten zurück und noch seltener bei klarem Verstand. (siehe etwa "the mist" von King). Aber dieser Nebel lichtet sich jetzt und erlaubt endlich wieder eine rigorose Besiedlung.
Hier mal eine Liste der fertig beschriebenen Gebäude.
Gebäudeübersicht
Erste Siedlung:
– Viehpferche
– Fallenstellerhütte
– Brunnen
– Bauhütte
– Umzäunung
– Rohstoffsammler
– Kochstelle
– Muschelsammler (Nur an Gewässern)
– Knochenbieger
– Eigene Projekte
Kleines Dorf
– Ställe für Nutzvieh
– Metzger
– Jagdhütte
– Bewässerungssystem
– Handwerkerhütte
– Landwehr
– EinfacherTagebau
– Einfacher Schmelzofen
– Gemeindehütte
– Fischerhütte
– Heiliger Ort
– Zaubererhütte
– Sklavenhütten
– Kleiner Markt
– Holzfällerlager
– Torfstecher/ Lehmabbau
– Salzsieder
– Feuersteinhauer
– Waffensammelstelle
– Bader / Stübner
– Eigene Projekte
Dorf
– Viehhöfe
– Gerberei
– Fleischerei
– Felderwirtschaft
– Mühle
– Wassermühle
– Sklavenmühle
– Bäcker
– Sklavenhäuser
– Kleiner Sklavenmarkt
– Matkt
– Schenke
– Bootsmacher
– Kleiner Hafenkneipe
– Singalfeuer
– Fischerhäuser
– Schmelzofen
– Köhler Köte
– Dorfschmiede
– Übungsfeld
– Palisaden
– Hölzerner Wachturm
– Ziegelmacher
– Einfacher Steinbruch
– Ortskundige Wegfinder
– Mine
– Edelsteinschleifer
– Sägewerk
– Schilderer
– Obsidianbrecher
– Rohseidensammler
– Bühne
– Kampfgrube
– Richt- und Ratsstätte
– Heiler
– Eigene Projekte
Großes Dorf
– Weidewirtschaft
– Erweiterte Tierzucht
– Pflanzungen
– Sklavenschule
– Sklavenmarkt
– Markthallen
– Wirtschaft
– Hafenkneipe
– Schiffsmacher
– Segelmacher und Seiler
– Hafen
– Kleiner Leuchtturm
– Schmelzöfen
– Werkzeugschmiede
– Waffenschmiede
– Bogenmacher
– Ledermacher
– Gladiatorenschule
– Kriegerhalle
– Steinmauer
– Wachturm
– Torhaus
– Tierbändiger
– Ziegelbrennerei
– Steinbruch
– Steinmetz
– Bergwerk
– Gemmenschneider
– Großes Sägewerk
– Zimmermann
– Amphitheater
– Kampfarena
– Buleuterion
– Feldscher
– Eigene Projekte
Kleine Stadt
– Fleischhauergasse
– Zuwandererviertel
– Sklavenviertel
– Sklavenarbeitslager Steinbruch
– Sklavenarbeitslager Sägewerk
– Sklavenarbeitslager Bergwerk
– Basar
– Innerstädtische Karawanserei
– Aquädukt
– Teilweise Kanalisation
– Botschaftsgelände
– Botschaft
– Pillendreher
– Werft
– Großer Hafen + Hafenviertel
– Walverwerter
– Leuchtturm
– Hütte (Metallverarbeitung)
– Waffenschmieden
– Schwertfeger
– Schäfter
– Bogner
– Rüstungsmacher
– Kaserne
– Zeughaus und Milizkasernen
– Büttelhaus
– Stadtmauer
– Mauerturm
– Torkastell
– Söldnerwerber
– Gelehrter Heiler
– Kavallerieställe
– Ställe für exotische Kavallerie
– Spionageschule
– Ratsviertel
– Weiser
– Große Kampfarena
– Taubenturm
– Denkmal
– Siedlungsverwalter
Die Stadt
- Wohnviertel
- Schlachterviertel
- Sklaven Infrastruktur
- Händlerstraße
- Innerstädtische Großkarawanserei
- Verzweigtes Aquädukt
- Haus der Heilung
- Schiffbaumeister
-
Wird fortgesetzt
Theologische Bauten
– Kleiner Schrein
– Großer Schrein
– Kultstätte
– Tempel
– Heiliger Bezirk
– Zentrum des Glaubens
– Klause
– Kloster
– Priorei
– Abtei
Und hier ein Beispiel für eine Beschreibung:
Ø Feuersteinhauer Kosten X /Einkommen X / Bauzeit X Zyklen / –X Zyklen bis zum Großen Dorf
Es mag erniedrigend für Siedler sein, die aus der Zivilisation kommen und nun auf so scheinbar primitives Material, wie Feuerstein zurückgreifen müssen. Doch der Eindruck täuscht. Steht noch kein Metall zur Verfügung, so ist Feuerstein ein idealer Rohstoff, etwa für Pfeil- und Speerspitzen, Äxte, Messer und sonstige Werkzeuge. Der Feuersteinhauer weiß nicht nur wo man Lager dieses Materials finden kann, sondern auch wie man es korrekt bearbeitet.
Name: Kogan, Fürst des Chaos
Rasse: Mensch (mehr oder weniger)
Alter: um die 40 Standardjahre (hat aber Zeit im Warp verbracht, was diese Zeitrechnung etwas obsolet macht)
Größe: 2,20m
Zugehörigkeiten: Chaos
Aussehen: muskelbepackter Hüne, langes schwarzes Haar, Schläfen ausrasiert. Ritualnarben im Gesicht sowie eine Tätowierung in der dunklen Sprache (sinngemäß: “It's better to burn out than to fade away!“ ), Drachensymbol in die Brust gebrannt
Kleidung: Schwere Plattenrüstung (Drachenrüstung) ansonsten prunkvolle Gewänder.
Ausrüstung: Stachelaxt, zwei überdimensionale Steinschlosspistolen
Segnungen: Dämonenstärke, unnatürliche Zähigkeit, Regeneration bei Nähe zu Rasankur
Begleiter: Grunz
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