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Schritt 1 -Koron III die Gedanken dahinter / Spielbare Rassen-
#1
[CENTER]Koron III und die Gedanken dahinter! [/CENTER]

Das Koron III-Forum entstand als Folge der Auflösung des recht erfolgreichen 40K-space de, auch wenn wir uns nur sehr indirekt als Nachfolger verstehen. Zwar knüpft die Hintergrundgeschichte grob an die letzten Ereignisse an, dies jedoch mehr um bereits existierende Charaktere besser einbinden zu können. Uns war es wichtig etwas Eigenes und möglichst Kreatives zu schaffen und aus den Fehlern des alten 40K-space zu lernen. Es war daher von Bedeutung einen dichten und vor allem glaubwürdigen Hintergrund zu erdenken, der nicht nur einen Vorwand für Schlachten und Spielerkämpfe gibt, sondern den Eindruck einer organischen und vom Spieler beeinflussbaren, Welt vermittelt. Um dies zu erreichen verzichteten wir auf all zu mächtige Aspekte, wie etwa Space Marines, die Inquisition oder ganze, drohend irgendwo stationierten, Regimenter der Imperialen Armee, als spielbare Fraktionen. Es gibt sie irgendwo da draußen, doch auf Koron sind Space Marines, Inquisitoren und weltenverschlingende Tyraniden bestenfalls geflüstere Gerüchte. Wohl wissend das dies einige 40K Fans verprellen mag, ist es uns das Opfer, zu Gunsten des Spielspaß, wert. Es wird dadurch möglich mit Nicht-Kämpferchars, ebensoviel (und vielleicht sogar noch mehr) Rollenspiel zu betreiben, als wenn sich alles vor fadenscheinigen Schlachtfeldern abspielen würde. Das soll jedoch keinesfalls bedeuten das es auf Koron friedlich zugeht, ganz im Gegenteil. Doch kommt es zum Krieg, einer Schlacht, oder auch nur einem Gefecht, so kann man davon ausgehen das die Gründe in vorangegangenen Ereignissen zu finden sind und es entsprechende Folgen in Politik und sozialen Gefüge geben wird. Somit ist gewährleistet das jeder Char, vom angeheuerten Söldner in vorderster Front, bis zum intriganten Adligen in höchsten Ämtern, einen Teil zur Entwicklung Korons beitragen kann. Selbstredend spielt sich das Geschehen im 40K- Universum ab, aber wir haben uns vorbehalten nicht jede Marotte, die GW sich in seiner Hintergrundgestaltung so leistet, mitzumachen. Natürlich bedeutet das nicht das wir elementare Dinge weglassen, dennoch gibt es genügend Ungereimtheiten und Widersprüche die zu Komplikationen führen können. Auch der “jugendorientierte” Weg, welcher momentan groß in Mode ist, zählt dazu. Wenn jemand also meint gewisse Details entsprächen nicht der Vorgabe GWs, so kann das daran liegen das wir sie, aus Gründen der eigenen Ansichten, leicht angepasst haben. Über einen Hinweis oder eine Anregung sind wir natürlich dankbar, denn auch wir können mal etwas übersehen oder falsch gedeutet haben, aber letztlich ist ein Eintrag in einem Codex oder eine Romanpassage nichts was man als Todschlagargument gegen den Hintergrund oder Entscheidungen der Spielleiter anwenden kann.

Das Gefühl einer Welt.
Koron III war eine primitive und blutige Welt, als das Imperium sie in seine gewaltige Masse integrierte. Der damit verbundene Einzug von Technologie und Fortschritt (was man beim Imperium als solchen bezeichnen kann) hat sich auf das Gefüge des Planeten sehr unterschiedlich ausgewirkt. Die großen Städte sind Musterbeispiele imperialer Lebensart und Kultur. Teils in Mitten der Gesellschaft, teils im Geheimen, blühen Oasen aufgeklärten Wissenschaft. Technologien, weit über dem imperialen Standart und auch weit von dem entfernt was Terra mit Wohlwollen betrachten würde, sind nicht nur utopische Träumereien, sondern Realität. Wenn auch Nichts was der normalsterbliche Bürger so schnell zu Gesicht bekommt. Daneben hat der radikale “Sprung nach vorn!” keineswegs ganz Koron mit einbezogen. Im Gegenteil ist es so das man ein sehr unterschiedliches Spektrum der Entwicklung erkennen kann, betrachtet man sich den Planeten im Ganzen. Das liegt teilweise an der Verfügbarkeit gewisser Maschinerien, teilweise aber auch schlicht an der Wirtschaftlichkeit. Wieso ein Hochseekriegsschiff mit Plasmareaktor bauen wenn man für das gleiche Geld zehn mit Dampfantrieb herstellen kann? Auch damit haben wir ein gewisses Ziel verfolgt. Durch die Abstufungen in der Entwicklung ist es möglich viele, verschiedene Sachen auszuprobieren und trotzdem konform mit dem Hindergrund zu gehen. Eine gleichgeschaltete Welt, wie sie oft für Invasionen und als Kriegsschauplatz im 40K Universum herhalten muss, war uns zu langweilig. Sieht man sich nur einmal die kulturellen Klüfte auf unserer eigenen Erdenscheibe an, erscheint es doch mehr als schwierig das man, nur durch Gewalt, die Bevölkerung eines ganzen Planeten vereinheitlichen kann. (Nicht das es die Zentralregierung Korons nicht versuchen würde.) Somit ist die Vorraussetzung gegeben das Spieler und Spielleiter ihre Inspirationen, im weitgesteckten Rahmen, ausleben können. Neben der eigenen Fantasie sind auch wir, bei der Erschaffung des Hintergrunds, von Büchern, der Geschichte, Filmen, Spielen und sogar Theaterstücken inspiriert wurden und werden es noch. Es ist noch immer Warhammer 40K, doch das Universum bietet genügend Platz und passende Erklärung für Elemente des Steam- und Cyberpunk, der klassischen Science Fiction, alla Dune und Perry Rhodan, des Horrors, von H.P. Lovecraft bis zu Alien, aber auch profanen Dingen wie Liebesbeziehungen, zu bieten. Ob man Letzteres nun romantisch betrachtet oder sie eher aus dem Blickwinkel eines de Sade sieht. So ziemlich alles kann möglich sein, soweit man es denn stimmig und zum Hintergrund passend, erklären kann. Erstellt also euren Charakter und hinterlasst euren Fußabdruck in der Geschichte einer ganzen Welt.


[CENTER]Der Anfang!
Eine Schrittweise Erklärung für den Einstieg und die Erschaffung des eigenen Charakters.
Folge einfach den Hyperlinks am Ende der Sektion, um zum nächsten Schritt zu gelangen.
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Spielbare Rassen und Charaktere:
An sich ist so gut wie alles spielbar war die Fantasie hergibt. Das große ABER besteht jedoch einmal mehr darin das alles im Rahmen des Hintergrunds und des gesunden Menschenverstands ablaufen soll. Der Sinn des Spieles ist in der Entwicklung und dem Ausbau des eigenen Charakters begründet. Das soll nicht nur heißen “Ich bin besser, weil ich größere Waffen mit mir rumschleppe!” sondern bezieht sich vorwiegend auf die geistige, eben die Charakter-Entwicklung. Das Fähigkeiten, welche einen über andere Menschen erheben, dabei auch ihren Reiz haben vergessen wir natürlich nicht. Im Folgenden liefern wir einen kurzen Überblick und ein paar erklärende Worte, zu den Rassen, welche ohne Probleme spielbar sind. Nähere Informationen findet ihr im Hintergrund. Wo dieser noch nicht ganz ausgearbeitet ist einfach im off-topic nachfragen oder an uns wenden.

Das Imperium der Menschheit.
PVS
- Infanterie
- Panzertruppe
- PVS-Polizei
- Flieger
- Andere


Adeptus Aribtes

Die Adelshäuser
-Haus Orsius
- Schwarzen Dragoner
-Haus Siris
- F.A.U.S.T


Adeptus Mechanicus

Söldner

Bürger


XENOS und Renegaten

Chaos/Rasankur

Orks

Eldar

Druchii

Tau und Hilfsvölker

Andere




Die PVS:
Die Planetaren Verteidigungsstreitkräfte stellen das, etwas abgeschwächte, Äquivalent zur Imperialen Armee. Da sie noch immer den Status von Besatzungstruppen haben, gibt es viele Elemente der Garde, wie etwa Kommissare, auch hier.

-Die Infanterie:
Der Normale Soldat, der Sandlatscher, das Kanonenfutter, das arme Schwein, immer da wo man am wenigsten sein möchte. Es wird angeraten hier als Gefreiter, oder ähnlich niedriger Dienstgrad zu beginnen und sich von der Pike auf hochzuarbeiten. Zwar ist es auch möglich gleich einen Char mit höherem Dienstgrad zu spielen, doch da man dann Entscheidungen treffen muss die viele andere Spieler betreffen, ist es günstiger davon später oder, etwa mit einem Zweitchar, Gebrauch zu machen. So können wir uns ein Bild vom Schreibstil und der Führungsfähigkeit machen.

-PVS- Polizei:
In Gohmor liegt die Aufrechterhaltung der Ordnung ebenfalls in den Händen der Armee und spezielle Polizeieinheiten übernehmen alles von Streifendienst bis zu Sittenangelegenheiten.

-Die Panzertruppe:
Bei den Panzerleuten greift eine Ausnahme von der Regel. Hier wird nicht eine einzelne Person gelenkt, da es etwas öde wäre, etwa als Ladeschütze, zu beschreiben wie man eine Granate nach der anderen in die Kanone schiebt. Deswegen wird die Besatzung des ganzen Panzers gespielt, wobei das Hauptaugenmerk auf dem Kommandanten liegt.

-Flieger:
Eigentlich selbsterklärend. Piloten der Luftstreitkräfte, welche grundsätzlich mindestens als Leutnant beginnen. Aber auch Bodenpersonal, wie Mechaniker, zählen hierzu.

-Andere:
Es gibt natürlich noch unzählige andere oder spezialisierte Tätigkeitsfelder. Das kann vom Sanitäter bis zum Techniker gehen.


Adeptus Arbites (Sektion 17):
Der streng reglementierte Tages- und Schichtablauf der Arbites und ihre Isolation von der Bevölkerung machen die Polizeitruppe des Imperiums nur bedingt rollenspieltauglich. Da es recht eintönig wäre immer neu zu beschreiben wie Revolten niedergeschlagen und Rebellennester ausgehoben werden, haben wir den Schwerpunkt auf die Ermittlertätigkeit gelegt. Ein Arbites der Sektion 17 ist also kein Haudrauf (jedenfalls nicht ausschließlich) sondern ein Ermittler. Die Missionen richten sich an Krimifreunde und Spürnasen und man sollte dafür eine Vorliebe und auch ein Händchen haben, wenn man sich einen Char hierfür erstellt.


Die Adelshäuser:
Die alten Adelsgeschlechter stellen seit je her einen enormen Machtfaktor auf Koron dar, geht doch aus ihrer Mitte sogar der Gouverneur hervor. Gibt es auch nicht geringen Widerstand gegen die Vormachtstellung der Aristokratie, so zählen die Familienangehörigen doch nach wie vor zu den mächtigsten Personen des Planeten.
Die Häuser sollen es möglich machen gleich von Anfang an einen reichen und mächtigen Charakter zu spielen. Intrigen und Ränkespiele, um Ansehen und begehrte Positionen, sind die verbreiteten Motive unter den Adligen. Dies soll sich an Freunde von Prunk und Hofgehabe eines Ludwig XIV richten. Hier kann man in Luxus schwelgen und die exotischen Genüsse eines ganzen Sternenreichs auskosten oder sich in die weltumspannenden Geschicke des gesamten Planeten einmischen.

-Haus Orsius:
Freilich gibt es auch hier den Wohlstand und die Pracht eines Adelshauses, Dinge die sich der normale Bürger nicht einmal vorzustellen vermag. Dennoch ist Haus Orsius sehr martialisch geprägt und stolz auf seine kriegerische Natur und Vergangenheit. Stil und Auftreten des Hauses ist leicht an die Harkonnen der berühmten Wüstenplanet-Saga angelehnt und Spieler sollten martialisches Auftreten mit Geltungsdrang und dem vorhandenen Überfluss vereinbaren können.

- Schwarzen Dragoner:
Die Schwarzen Dragoner sind Orsius Elite- und Killertruppe. Zusammengesetzt aus ehemaligen Söldnern sind sie für diejenigen unter euch gedacht, denen normale Soldaten zu sehr von moralischen Fragen beeinflusst werden. Für die Dragoner gibt es nur eine Prämisse und das ist absolute Loyalität gegenüber dem Haus und das Vertreten deren Interessen, mit der gegebenen Brutalität.

Haus Siris:
Nur auf den ersten Blick bildet Siris das Gegenstück zu Orsius. Es ist wahr das sich beide Geschlechter schon seit Jahrhunderten mit erbitterter Feindschaft gegenüberstehen, doch das macht Siris nicht wesentlich besser oder edler. Das Haus hat sich die Forschung und Wissenschaft auf die Fahnen geschrieben und der schlanke Palastkomplex, mit dem markanten Zentralturm, ist ein Leuchtfeuer der Gelehrsamkeit. Hausangehörige haben die Mentalität eines Doktor Faust, oder Frankenstein. Was im Rahmen der Wissenschaft möglich ist muss auch ausprobiert werden. Edle Motive oder gar Skrupel haben dabei hinten anzustehen.

- F.A.U.S.T
Ähnlich wie die Schwarzen Dragoner stellt auch Faust die hausinterne Elitetruppe dar. Nur das die Agenten der Siriseinheit auf wesentlich weiterentwickelte Technologien zurückgreifen können. Der Preis dafür ist ein Verpfänden des Körper an die Willkür der Ärzte, welche alles versuchen um die Leistung noch weiter zu steigern.


Adeptus Mechanicus:
Die Priesterschaft des Mars stellt einen Staat im Staate auf Koron dar und bleibt unter sich. In der Automatenstadt Magnus Rega leben, forschen und produzieren die Priester im Namen des Maschinengottes. Die Belange des Planeten interessieren sie nur sehr geringfügig. Man stellt sich, um des lieben Friedens Willen, gut mit den Herrschenden, stellt Priester für die Armee ab und veräußert einen geringen Anteil der Produktion an die planetare Wirtschaft. Doch man sollte den schlafenden Riesen nicht wecken, denn das Mechanicus ist ein Machtfaktor den man nicht unterschätzen sollte. Seine Angehörigen sind letztlich nur dem Mars verpflichtet.
Spielbar sind hier einmal die Priester selbst, deren fanatische Besessenheit von Maschinen man entsprechend rüberbringen können sollte und die Angehörigen der Tech-Garde, welche sich nach und nach in lebende Waffenplattformen umwandeln lassen, nur um ihren Herren zu Diensten zu sein.

Söldner:
Unter diesen, recht weit gefächerten, Begriff fallen alle Desperados, Killer und Mietklingen die ihre Dienste für gutes (aber meistens auch recht miserables) Geld zur Verfügung stellen. Der Beginn als Söldner ist ideal für Einsteiger, Unentschlossene und Jene deren 40K-Wissen nicht so ausgeprägt ist. Aber natürlich auch für die, die einen eigenständigen Charakter spielen wollen, der sich nicht in das Muster irgendwelcher Organisationen pressen lässt. Beim Erschaffen eines Söldners sollte jedoch darauf geachtet werden nicht über das Ziel hinauszuschießen. Schnell hat man einen Char der vor Waffen nur so starrt. Auch wenn er eine bewegte und erfolgreiche Karriere hinter sich hat, solltet ihr nicht aus den Augen verlieren das es darum geht sich Ausrüstung und Erfahrung zu verdienen.

Bürger:
Hier runter fällt alles was man an Leuten im Imperium antreffen kann und was keine eigene Kategorie besitzt. Oftmals bietet ein Charakter mit friedlichem Hintergrund mehr Möglichkeiten des Rollenspiels als ein reiner Kämpfer. Auch für andere Leser sticht eine solche Figur aus der Masse der Waffenträger heraus. Möglichkeiten gibt es dafür wahrlich genug. Sei es der Arbeiter, Ladenbesitzer, die Tänzerin, Priester, Einbrecher und so weiter, und so weiter.


Das Chaos/Rasankur:
Den kompletten Hintergrund des Chaos, für Koron, hier zu erläutern wäre etwas viel des Guten. Doch es sei gesagt das wir uns damit einiges an Mühe gemacht haben und daher Interessierte bitten sich entsprechend einzulesen. Wie beim Rest der Welt haben wir auch hier auf Dinge wie Chaos Space Marines und Dämonen weitgehend verzichtet. Dennoch ist das Angebot an Möglichkeit sehr groß. Normale Menschen, Mutanten und Psioniker lassen sich, neben der individuellen Ausarbeitung, noch einmal durch die Götterzugehörigkeit, (und mit Verlaub, wir haben mehr als Vier) und die Waffengattungen und Ränge der Chaosstadt differenzieren. So ist es denen, mit Vorliebe für den Blutpakt, ebenso möglich etwas Entsprechendes zu spielen wie den Freunden von Hexern, krallenbewehrten Bestien, Meuchelmördern oder schlicht Freigeistern, welche die Ketten der imperialen Konventionen abstreifen und sich in Perversion und Freiheit suhlen möchten.


Xenos:

Orks:
Die brutalen Grünhäute treiben in einem ausgehüllten Asteroiden durch den Sektor und verbringen ihre Zeit mit den Dingen die Orks eben so tun. Sie saufen und prügeln sich, überfallen was ihnen vor die “Knarrenz” kommt und wenn gar nichts los ist machen sie eben ein Rennen durch die weitläufigen Hallen ihrer rostigen Heimat. Der Schwerpunkt der Orks liegt definitiv auf Spaß. Überdimensionale posts sind hier nicht verlangt, genauso wie sich die Bewerbung in Grenzen halten kann. Damit richten sich die Grünlinge nicht nur an passionierte Rocker, sondern auch an Gelegenheitsspieler. Nichtsdestotrotz sind die Boyz ein normaler Faktor im Hintergrund und nicht nur Witzfiguren. Wehe dem armen Wicht der sich ihnen in den Weg stellt.
Da alle Clans unter dem Banner des Oberbosses vereint sind, können die Eigenheiten und Vorlieben entsprechend ausgewählt werden. Auch die Grot- Helferlein sind spielbar, sollten sich aber einen starken Beschützer aussuchen.
Beginnen tut jeder Ork als Boy. Unterteilungen wie Brenna-, Moscha-, oder Ballaboy entstehen durch die jeweiligen Vorlieben und Ausrüstungsgegenstände.


Eldar:
Die Eldar sind ein melancholisches Volk, wissen sie doch das ihr Abgang aus dem Theaterstück des Seins, längst beschlossene Sache ist. Entsprechend ernsthaft und gemessen sollte die Spielweise rüberkommen. Natürlich sind Humor, Leidenschaft und Entschlossenheit noch nicht aus den Herzen des alten Volks verschwunden. Ganz zu schweigen von einem Selbstbewusstsein, welches nicht nur an Arroganz grenzt, sondern definitiv als solche zu bezeichnen ist. Wer einmal die Galaxie beherrscht hat kann sich eines gewissen Gebarens nicht erwehren.
Trotzdem sollte der ernste Grundgedanke gewahrt werden. Ein Eldar fängt keine Kneipenschlägerei an oder ist ein Witze reißender Tollpatsch. Des Weiteren bieten die Aspekte der Eldarschreine gleich von Anfang an die Gelegenheit einen sehr starken Char zu spielen. Wir raten an einen jungen Krieger zu wählen, der erst kürzlich diese Entscheidung getroffen hat. Somit ist die Spannung der Entwicklung und des Lernens noch vorhanden und für uns ist es leichter den Schreibstil einzuschätzen. Soll es doch gleich ein Aspektkrieger sein so gilt es zu beachten, das die oft bezeichnete Einseitigkeit der Kampfweise zu wahren ist. Dann sei auch noch erwähnt das wir nicht an Bord eines Weltenschiffes spielen, sondern auf einem Kriegsschiff. Somit kann, bei Erstellung der Biographie, das ursprüngliche Heimatweltenschiff der Wahl und Vorliebe ausgesucht werden.


Druchii/Dunkle Eldar/ Dark Eldar:
Die grausamen Vettern der Eldar stellen eine Herausforderung an jeden Rollenspieler dar. Denn sie sind nicht nur Eldar in Rüstungen mit Stacheln und finsterem Blick. Das Selbstverständnis der Dark Eldar rüberzubringen ist nicht eben leicht. Sie erfreuen sich am Schmerz anderer, aber auch am eigenen Leib, kann Schmerz doch immer auch Lust bedeuten. Ohnehin ist überspitzte Gefühle für sie ein antreibender Faktor, der die Beweggründe anderer Völker, wie Geld und Macht, in den Schatten stellt. Am besten sieht man in ihnen wohl gelangweilte Aristokraten, die sich die Zeit bis zur endgültigen Selbstauslöschung mit allerlei Lustbarkeiten vertreiben. Dabei sind sie untereinander genauso raubtierhaft wie gegen ihre Beute. Koron III und den gesamten Sektor, sehen sie als ihr privates Jagdgehege an. Hier können sie ihre kleinen Spielchen mit den Menschen und anderen Rassen spielen.


Tau und Hilfsvölker:
Die Tau haben keinen leichten Stand im Trojan- Subsektor, war ihre Ankunft doch eigentlich ein Unfall. Von ihrer Heimat abgeschnitten sind sie weit hinter den feindlichen Linien gestrandet. Der Hintergrund der Tau wird im Augenblick ausgearbeitet, beziehungsweise ausgespielt. Beim Erschaffen eines Charakters sollte darauf geachtet werden das klar ersichtlich ist wie er zu den Tau im Sektor gelangt ist. Möglich wäre etwa das er von Anfang an mit auf dem Schiff war und nun in Erscheinung tritt. Vielleicht gibt es später Mittel und Wege das kleine Heer zu verstärken, doch noch ist die Möglichkeit nicht gegeben und die Angehörigen der Kasten sind bemüht ihre Haut so gut es geht zu retten. Spielbar sind im übrigen alle Kasten bist auf die der Himmlischen. Auch Hilfsvölker können alle gespielt werden, etwa Kroot oder übergelaufe Menschen. Nur die Vespiden klammern wir aus, da ihr soziales Gefüge kaum für brauchbare Interaktionen mit anderen Wesen geeignet ist.

Aliens, Xenoi, unbekannte Lebensformen:
Man darf sich das Imperium der Menschheit nicht wie ein in sich geschlossenes Reich vorstellen. Die Entfernungen, unter den bewohnten Planten, sind derart gewaltig das längst nicht alle Bereich dazwischen katalogisiert, oder gar erforscht sind. Andere Systeme werden schlicht und einfach vergessen oder sagen sich vom Imperium los, nur um Jahrzehnte oder Jahrhunderte später wieder eingegliedert zu werden. Neben den weithin bekannten Rassen gibt es unzählige andere, verschiedenartige Lebensformen. Ganze Alienreiche entstehen und versinken wieder, ohne das je ein Mensch auch nur einen Angehörigen dieser Spezies zu Gesicht bekommen hat. Berühmte Vertreter dieser, nur am Rande erwähnten oder inzwischen wieder fallen gelassenen, Rassen sind etwa die Squats, (auch wenn diese eigentlich Abspaltungen der menschlichen Rasse sind. Im Forum stellen sie eine eigene Rasse dar und die Demiurg sind nur eine nomadische Untergruppe.) Nicassar, Loxatl, Barghesi, K’Nib und wie sie alle heißen. Wird eine dieser Randgruppen als Charakter gewählt, so sollte es entsprechendes Wissen oder passend modifizierte Eigenvorstellungen geben.
Eigene Rassen zu entwerfen und einen Angehörigen dieser zu spielen ist ebenfalls möglich. Allerdings ist es hier ein schmaler Grad und wir haben ein entsprechend scharfes Auge darauf. Es reicht nicht irgendein Alien aus einem Spiel oder Film zu importieren und dessen Legende zu übernehmen. Einiges an Eigenarbeit muss da schon zu sehen sein. Darüber hinaus muss das Ganze in die Stimmung des 40K- Universums passen. Es mag sein das man die Existenz eines E.T.-artigen Knuddelaliens belegen kann. Aber wer will so etwas in der düsteren Welt der 41. Jahrtausends sehen?

Schritt 2
Name: Kogan, Fürst des Chaos
Rasse: Mensch (mehr oder weniger)
Alter: um die 40 Standardjahre (hat aber Zeit im Warp verbracht, was diese Zeitrechnung etwas obsolet macht) 
Größe: 2,20m
Zugehörigkeiten: Chaos
Aussehen: muskelbepackter Hüne, langes schwarzes Haar, Schläfen ausrasiert. Ritualnarben im Gesicht sowie eine Tätowierung in der dunklen Sprache (sinngemäß: “It's better to burn out than to fade away!“ ), Drachensymbol in die Brust gebrannt
Kleidung: Schwere Plattenrüstung (Drachenrüstung) ansonsten prunkvolle Gewänder.
Ausrüstung: Stachelaxt, zwei überdimensionale Steinschlosspistolen
Segnungen: Dämonenstärke, unnatürliche Zähigkeit, Regeneration bei Nähe zu Rasankur
Begleiter: Grunz
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[Kein Betreff] - von - 07-16-2010, 11:36 PM

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