05-09-2009, 11:29 PM
So Zeit für Manöverkritik an “Tief“. Ich fange direkt mal selber an. Schade ist natürlich das uns einige Leute weggebrochen sind. Aber das trennt die Spreu vom Weizen wie es so schön heißt.
Gefallen hat mir das trotz des anfänglichen Durcheinanders mit Befehl und Gehorsam so konsequent weitergespielt wurde. Erfahrungen aus dem alten Forum beweisen das, dass keineswegs selbstverständlich ist. Auch die ganze Aktion um den Bahnhof herum war eine gelungene Sache.
Das danach der Schwung verloren ging hat sicherlich damit zu tun das so viele abgesprungen sind. Darüber hinaus ist es scheinbar ein ungeschriebenes Gesetzt das lange Missionen am Ende an Fahrt verlieren. Ich hatte zwar eigentlich noch mehr geplant, aber da sich die Aktion in eine andere Richtung entwickelt hat seh ich das nicht als Problem an.
Was mich ein wenig enttäuscht hat war das zwischenmenschliche RPG. Im alten Forum war es so das man die Spieler oftmals alleine gelassen hat “hier ist euer Missionsziel, nun seht zu wir ihr klar kommt.“ Das wollten und wollen wir durch die Stimme verhindern. Ich habe aber das Gefühl das sich zu viel auf die Stimme verlassen wird. Natürlich geben wir eine gewisse Richtung vor. Aber dann sollte es so sein das wir mit der Stimme auf die Aktionen der Spieler reagieren und nicht umgekehrt. Klar war das nach der Erschießung nicht ganz einfach mit der Eigeninitiative, aber wir haben zwei Ansatzpunkte vorgegeben. Zum einen die Geschichte mit dem Anhänger und Schrekt'Orn und Katharina die den Schrein im Keller entdeckt hat. Beides war dazu gedacht das die Chars untereinander agieren.
Das waren die wichtigen Sachen die mir aufgefallen sind.
Was immer euch gestört hat, nur raus damit. Dient ja alles dazu die nächste Mission in der Qualität zu steigern.
Gefallen hat mir das trotz des anfänglichen Durcheinanders mit Befehl und Gehorsam so konsequent weitergespielt wurde. Erfahrungen aus dem alten Forum beweisen das, dass keineswegs selbstverständlich ist. Auch die ganze Aktion um den Bahnhof herum war eine gelungene Sache.
Das danach der Schwung verloren ging hat sicherlich damit zu tun das so viele abgesprungen sind. Darüber hinaus ist es scheinbar ein ungeschriebenes Gesetzt das lange Missionen am Ende an Fahrt verlieren. Ich hatte zwar eigentlich noch mehr geplant, aber da sich die Aktion in eine andere Richtung entwickelt hat seh ich das nicht als Problem an.
Was mich ein wenig enttäuscht hat war das zwischenmenschliche RPG. Im alten Forum war es so das man die Spieler oftmals alleine gelassen hat “hier ist euer Missionsziel, nun seht zu wir ihr klar kommt.“ Das wollten und wollen wir durch die Stimme verhindern. Ich habe aber das Gefühl das sich zu viel auf die Stimme verlassen wird. Natürlich geben wir eine gewisse Richtung vor. Aber dann sollte es so sein das wir mit der Stimme auf die Aktionen der Spieler reagieren und nicht umgekehrt. Klar war das nach der Erschießung nicht ganz einfach mit der Eigeninitiative, aber wir haben zwei Ansatzpunkte vorgegeben. Zum einen die Geschichte mit dem Anhänger und Schrekt'Orn und Katharina die den Schrein im Keller entdeckt hat. Beides war dazu gedacht das die Chars untereinander agieren.
Das waren die wichtigen Sachen die mir aufgefallen sind.
Was immer euch gestört hat, nur raus damit. Dient ja alles dazu die nächste Mission in der Qualität zu steigern.
Name: Kogan, Fürst des Chaos
Rasse: Mensch (mehr oder weniger)
Alter: um die 40 Standardjahre (hat aber Zeit im Warp verbracht, was diese Zeitrechnung etwas obsolet macht)
Größe: 2,20m
Zugehörigkeiten: Chaos
Aussehen: muskelbepackter Hüne, langes schwarzes Haar, Schläfen ausrasiert. Ritualnarben im Gesicht sowie eine Tätowierung in der dunklen Sprache (sinngemäß: “It's better to burn out than to fade away!“ ), Drachensymbol in die Brust gebrannt
Kleidung: Schwere Plattenrüstung (Drachenrüstung) ansonsten prunkvolle Gewänder.
Ausrüstung: Stachelaxt, zwei überdimensionale Steinschlosspistolen
Segnungen: Dämonenstärke, unnatürliche Zähigkeit, Regeneration bei Nähe zu Rasankur
Begleiter: Grunz