11-16-2018, 05:04 PM
Das Mikromanagement versuche ich so klein wie möglich zu halten weswegen viele Sachen sozusagen automatisiert ablaufen. Zum Beispiel das mit den Einwohnern. Du errichtest deine erste Siedlung mit 50 Personen. Vielleicht ein paar mehr oder weniger. Wenn die Hütten erst mal stehen wird sich diese Siedlung ganz normal vergrößern. Kinder werden geboren und neue Siedler wandern einfach mit ein. Belässt du es als König dabei, wird sich die Siedlung auch ohne dein Zutun entwickeln. Langsamer und ohne das du dadurch ein großes Einkommen hast, aber stetig. Von der "Ersten Siedlung" bis zum "Kleinen Dorf" dauert es sagen wir 100 Zyklen (momentan noch ein fiktiver Wert). Baust du jetzt einen Viehpferch mit deinem Startkapital erhältst du nicht nur ein regelmäßiges Einkommen durch Steuern, oder Beteiligung an wie auch immer geartetem Gewinne, sondern die nötigen Zyklen bis nur nächsten Siedlung singen. Je mehr du also in deine Siedlung investierst, um so schneller wächst sie. Erreichst du die Stufe des "Kleinen Dorfs" leben dann dort schon 100- 150 Personen. Für einige Gebäude sind bestimmte Ressourcen nötig, die im Land vorhanden sein oder erhandelt werden müssen. Aber um es nicht zu kompliziert zu machen wird Gold der bestimmende Faktor sein. Manche Gebäude benötigen andere Gebäude als Vorraussetzung, aber die gesagt, da man klein anfangen muss besteht eigentlich nicht die Gefahr dass es zu kompliziert wird. Die Verwaltung wird dann eher dahingehend interessant, dass man entscheiden muss ob man sein Geld in den Ausbau von Siedlungen steckt, seiner eigenen Festung oder der Armee. Die Langzeitplanung sollte den König mehr beschäftigen als die technische Umsetzung. Verfügbarkeit von Priestern, Heilern, Spionen, Händlern usw. kommen dann durch die Gebäude die ich errichte.
Mit den NSC Nationen muss ich mal schauen. Etwas in die Richtung wird es schon geben, um gemeinsame Bedrohungen zu schaffen. Vielleicht leben auch alle Spieler so in Harmonie, dass ich etwas schaffen muss das sie auf Trab hält. Die Welt ist aber durch einen geheimnisvollen Nebel (tatsächlich Nebel des Krieges genannt ) verhüllt und wer dort hinein ging kam nur selten zurück und noch seltener bei klarem Verstand. (siehe etwa "the mist" von King). Aber dieser Nebel lichtet sich jetzt und erlaubt endlich wieder eine rigorose Besiedlung.
Hier mal eine Liste der fertig beschriebenen Gebäude.
Gebäudeübersicht
Erste Siedlung:
– Viehpferche
– Fallenstellerhütte
– Brunnen
– Bauhütte
– Umzäunung
– Rohstoffsammler
– Kochstelle
– Muschelsammler (Nur an Gewässern)
– Knochenbieger
– Eigene Projekte
Kleines Dorf
– Ställe für Nutzvieh
– Metzger
– Jagdhütte
– Bewässerungssystem
– Handwerkerhütte
– Landwehr
– EinfacherTagebau
– Einfacher Schmelzofen
– Gemeindehütte
– Fischerhütte
– Heiliger Ort
– Zaubererhütte
– Sklavenhütten
– Kleiner Markt
– Holzfällerlager
– Torfstecher/ Lehmabbau
– Salzsieder
– Feuersteinhauer
– Waffensammelstelle
– Bader / Stübner
– Eigene Projekte
Dorf
– Viehhöfe
– Gerberei
– Fleischerei
– Felderwirtschaft
– Mühle
– Wassermühle
– Sklavenmühle
– Bäcker
– Sklavenhäuser
– Kleiner Sklavenmarkt
– Matkt
– Schenke
– Bootsmacher
– Kleiner Hafenkneipe
– Singalfeuer
– Fischerhäuser
– Schmelzofen
– Köhler Köte
– Dorfschmiede
– Übungsfeld
– Palisaden
– Hölzerner Wachturm
– Ziegelmacher
– Einfacher Steinbruch
– Ortskundige Wegfinder
– Mine
– Edelsteinschleifer
– Sägewerk
– Schilderer
– Obsidianbrecher
– Rohseidensammler
– Bühne
– Kampfgrube
– Richt- und Ratsstätte
– Heiler
– Eigene Projekte
Großes Dorf
– Weidewirtschaft
– Erweiterte Tierzucht
– Pflanzungen
– Sklavenschule
– Sklavenmarkt
– Markthallen
– Wirtschaft
– Hafenkneipe
– Schiffsmacher
– Segelmacher und Seiler
– Hafen
– Kleiner Leuchtturm
– Schmelzöfen
– Werkzeugschmiede
– Waffenschmiede
– Bogenmacher
– Ledermacher
– Gladiatorenschule
– Kriegerhalle
– Steinmauer
– Wachturm
– Torhaus
– Tierbändiger
– Ziegelbrennerei
– Steinbruch
– Steinmetz
– Bergwerk
– Gemmenschneider
– Großes Sägewerk
– Zimmermann
– Amphitheater
– Kampfarena
– Buleuterion
– Feldscher
– Eigene Projekte
Kleine Stadt
– Fleischhauergasse
– Zuwandererviertel
– Sklavenviertel
– Sklavenarbeitslager Steinbruch
– Sklavenarbeitslager Sägewerk
– Sklavenarbeitslager Bergwerk
– Basar
– Innerstädtische Karawanserei
– Aquädukt
– Teilweise Kanalisation
– Botschaftsgelände
– Botschaft
– Pillendreher
– Werft
– Großer Hafen + Hafenviertel
– Walverwerter
– Leuchtturm
– Hütte (Metallverarbeitung)
– Waffenschmieden
– Schwertfeger
– Schäfter
– Bogner
– Rüstungsmacher
– Kaserne
– Zeughaus und Milizkasernen
– Büttelhaus
– Stadtmauer
– Mauerturm
– Torkastell
– Söldnerwerber
– Gelehrter Heiler
– Kavallerieställe
– Ställe für exotische Kavallerie
– Spionageschule
– Ratsviertel
– Weiser
– Große Kampfarena
– Taubenturm
– Denkmal
– Siedlungsverwalter
Die Stadt
- Wohnviertel
- Schlachterviertel
- Sklaven Infrastruktur
- Händlerstraße
- Innerstädtische Großkarawanserei
- Verzweigtes Aquädukt
- Haus der Heilung
- Schiffbaumeister
-
Wird fortgesetzt
Theologische Bauten
– Kleiner Schrein
– Großer Schrein
– Kultstätte
– Tempel
– Heiliger Bezirk
– Zentrum des Glaubens
– Klause
– Kloster
– Priorei
– Abtei
Und hier ein Beispiel für eine Beschreibung:
Ø Feuersteinhauer Kosten X /Einkommen X / Bauzeit X Zyklen / –X Zyklen bis zum Großen Dorf
Es mag erniedrigend für Siedler sein, die aus der Zivilisation kommen und nun auf so scheinbar primitives Material, wie Feuerstein zurückgreifen müssen. Doch der Eindruck täuscht. Steht noch kein Metall zur Verfügung, so ist Feuerstein ein idealer Rohstoff, etwa für Pfeil- und Speerspitzen, Äxte, Messer und sonstige Werkzeuge. Der Feuersteinhauer weiß nicht nur wo man Lager dieses Materials finden kann, sondern auch wie man es korrekt bearbeitet.
Mit den NSC Nationen muss ich mal schauen. Etwas in die Richtung wird es schon geben, um gemeinsame Bedrohungen zu schaffen. Vielleicht leben auch alle Spieler so in Harmonie, dass ich etwas schaffen muss das sie auf Trab hält. Die Welt ist aber durch einen geheimnisvollen Nebel (tatsächlich Nebel des Krieges genannt ) verhüllt und wer dort hinein ging kam nur selten zurück und noch seltener bei klarem Verstand. (siehe etwa "the mist" von King). Aber dieser Nebel lichtet sich jetzt und erlaubt endlich wieder eine rigorose Besiedlung.
Hier mal eine Liste der fertig beschriebenen Gebäude.
Gebäudeübersicht
Erste Siedlung:
– Viehpferche
– Fallenstellerhütte
– Brunnen
– Bauhütte
– Umzäunung
– Rohstoffsammler
– Kochstelle
– Muschelsammler (Nur an Gewässern)
– Knochenbieger
– Eigene Projekte
Kleines Dorf
– Ställe für Nutzvieh
– Metzger
– Jagdhütte
– Bewässerungssystem
– Handwerkerhütte
– Landwehr
– EinfacherTagebau
– Einfacher Schmelzofen
– Gemeindehütte
– Fischerhütte
– Heiliger Ort
– Zaubererhütte
– Sklavenhütten
– Kleiner Markt
– Holzfällerlager
– Torfstecher/ Lehmabbau
– Salzsieder
– Feuersteinhauer
– Waffensammelstelle
– Bader / Stübner
– Eigene Projekte
Dorf
– Viehhöfe
– Gerberei
– Fleischerei
– Felderwirtschaft
– Mühle
– Wassermühle
– Sklavenmühle
– Bäcker
– Sklavenhäuser
– Kleiner Sklavenmarkt
– Matkt
– Schenke
– Bootsmacher
– Kleiner Hafenkneipe
– Singalfeuer
– Fischerhäuser
– Schmelzofen
– Köhler Köte
– Dorfschmiede
– Übungsfeld
– Palisaden
– Hölzerner Wachturm
– Ziegelmacher
– Einfacher Steinbruch
– Ortskundige Wegfinder
– Mine
– Edelsteinschleifer
– Sägewerk
– Schilderer
– Obsidianbrecher
– Rohseidensammler
– Bühne
– Kampfgrube
– Richt- und Ratsstätte
– Heiler
– Eigene Projekte
Großes Dorf
– Weidewirtschaft
– Erweiterte Tierzucht
– Pflanzungen
– Sklavenschule
– Sklavenmarkt
– Markthallen
– Wirtschaft
– Hafenkneipe
– Schiffsmacher
– Segelmacher und Seiler
– Hafen
– Kleiner Leuchtturm
– Schmelzöfen
– Werkzeugschmiede
– Waffenschmiede
– Bogenmacher
– Ledermacher
– Gladiatorenschule
– Kriegerhalle
– Steinmauer
– Wachturm
– Torhaus
– Tierbändiger
– Ziegelbrennerei
– Steinbruch
– Steinmetz
– Bergwerk
– Gemmenschneider
– Großes Sägewerk
– Zimmermann
– Amphitheater
– Kampfarena
– Buleuterion
– Feldscher
– Eigene Projekte
Kleine Stadt
– Fleischhauergasse
– Zuwandererviertel
– Sklavenviertel
– Sklavenarbeitslager Steinbruch
– Sklavenarbeitslager Sägewerk
– Sklavenarbeitslager Bergwerk
– Basar
– Innerstädtische Karawanserei
– Aquädukt
– Teilweise Kanalisation
– Botschaftsgelände
– Botschaft
– Pillendreher
– Werft
– Großer Hafen + Hafenviertel
– Walverwerter
– Leuchtturm
– Hütte (Metallverarbeitung)
– Waffenschmieden
– Schwertfeger
– Schäfter
– Bogner
– Rüstungsmacher
– Kaserne
– Zeughaus und Milizkasernen
– Büttelhaus
– Stadtmauer
– Mauerturm
– Torkastell
– Söldnerwerber
– Gelehrter Heiler
– Kavallerieställe
– Ställe für exotische Kavallerie
– Spionageschule
– Ratsviertel
– Weiser
– Große Kampfarena
– Taubenturm
– Denkmal
– Siedlungsverwalter
Die Stadt
- Wohnviertel
- Schlachterviertel
- Sklaven Infrastruktur
- Händlerstraße
- Innerstädtische Großkarawanserei
- Verzweigtes Aquädukt
- Haus der Heilung
- Schiffbaumeister
-
Wird fortgesetzt
Theologische Bauten
– Kleiner Schrein
– Großer Schrein
– Kultstätte
– Tempel
– Heiliger Bezirk
– Zentrum des Glaubens
– Klause
– Kloster
– Priorei
– Abtei
Und hier ein Beispiel für eine Beschreibung:
Ø Feuersteinhauer Kosten X /Einkommen X / Bauzeit X Zyklen / –X Zyklen bis zum Großen Dorf
Es mag erniedrigend für Siedler sein, die aus der Zivilisation kommen und nun auf so scheinbar primitives Material, wie Feuerstein zurückgreifen müssen. Doch der Eindruck täuscht. Steht noch kein Metall zur Verfügung, so ist Feuerstein ein idealer Rohstoff, etwa für Pfeil- und Speerspitzen, Äxte, Messer und sonstige Werkzeuge. Der Feuersteinhauer weiß nicht nur wo man Lager dieses Materials finden kann, sondern auch wie man es korrekt bearbeitet.
Name: Kogan, Fürst des Chaos
Rasse: Mensch (mehr oder weniger)
Alter: um die 40 Standardjahre (hat aber Zeit im Warp verbracht, was diese Zeitrechnung etwas obsolet macht)
Größe: 2,20m
Zugehörigkeiten: Chaos
Aussehen: muskelbepackter Hüne, langes schwarzes Haar, Schläfen ausrasiert. Ritualnarben im Gesicht sowie eine Tätowierung in der dunklen Sprache (sinngemäß: “It's better to burn out than to fade away!“ ), Drachensymbol in die Brust gebrannt
Kleidung: Schwere Plattenrüstung (Drachenrüstung) ansonsten prunkvolle Gewänder.
Ausrüstung: Stachelaxt, zwei überdimensionale Steinschlosspistolen
Segnungen: Dämonenstärke, unnatürliche Zähigkeit, Regeneration bei Nähe zu Rasankur
Begleiter: Grunz