11-02-2018, 10:17 PM
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Hallo liebe Gemeinde,
ich will euch mal ein kleines Nebenprojekt meiner Wenigkeit vorstellen. Auch wenn Koron an Platz Nummer eins kommt, was Output an posts betrifft, verspürte ich doch einmal die Neigung mich auf einem weiteren Feld zu versuchen. Genauer gesagt habe ich vor parallel zu Koron 3 ein Fantasyforenrollenspiel anzubieten und ein paar neue Ideen umzusetzen. Der momentane Arbeitstitel lautet „Die Erben Conans“ oder „Conans Erben“ und das gibt bereits einen Hinweis auf das Setting. (Wer pinterest benutzt kann gern hier meine Bildersammlung einsehen um sich einen Eindruck darüber zu verschaffen was die Inspiration für das Projekt ist)
Es spielt in der fiktiven Antike rund um Robert Ervin Howards bekanntem Barbaren. Die Welt wird eine andere sein aber die Einflüsse werden zu erkennen sein. Keine Zwerge, keine Elfen keine Hobbits mit Fell an den Füßen. Dafür eine grimmige Welt voller Monster mit Einflüssen aus Howards Zeitgenossen wie Lovecraft oder Clark Ashton Smith. (Wem die Namen nichts sagen, der hat zwar literarisch was verpasst, aber die Vorstellung der Welt kann auch durch die bekannten Filme mit Arni oder durch die Spiele ganz gut vermittelt werden.) Es soll brutal und politisch inkorrekt sein, Muskeln, Blut und viel nackte Haut und richtet sich, wie Koron 3 eher an erwachsende Spieler.
So weit, so relativ unspektakulär. Es gibt jedoch ein paar Funktionen, die wie ich hoffe das Ganze etwas vom Rest abheben.
Man kann natürlich den normalen Charakter Spielen. Dieb, Krieger, Priester… was einem so einfällt.
Man kann darüber hinaus aber auch einen König/Landesherren spielen. Dann bekommt man Land zugeteilt, welches per Zufall erstellt wird. (Wüste, Insel, Berge usw). Das Land muss/kann erkundet werden und hat natürliche Ressourcen und Bedrohungen. Es gibt zu jedem Land eine angezeichnete Karte, die nicht nur schmückendes Beiwerk ist, sondern Orientierungshilfe und Spielplan für die Bauwut des Landesherren.
(Hier ein WIP- Exemplar)
Dort kann man nämlich dann mit Startkapital siedeln und eine erste Niederlassung gründen. Am Anfang nur ein Haufen windschiefer Hütten, generieren verschiedene Häuser und Gebäude Einkommen und Ressourcen. Die Gebäude können dann ausgebaut und erweitert werden und aus den Hütten wird ein Dorf, dann eine Stadt, eine Metropole usw. Es wird einen Zeitverlauf geben, an dem sich Gebäudebau orientiert. Inzwischen habe ich 161 beschriebene Gebäude bereit. Also mit einer kurzen Übersicht, Bau- und Ressourcenkosten, Einkommen und Funktion.
Man kann diesen Part ein bisschen mit einem Aufbaustrategiespiel vergleichen, auch wenn es dabei weder darum geht möglichst schnell eine riesige Stadt aufzubauen, noch generisch Haus neben Haus zu klotzen. Atmosphäre ist das oberste Ziel. Die Siedlungen die auf diese Art entstehen, sollen einen ganz eigenes Flair verströmen und werden zu Orten, in denen andere Spieler sich bewegen und Abenteuer erleben können. Keine vom Hintergrund vorgegebene (lediglich beeinflusste) oder durch einen Spielleiter generierte Welt, sondern von Spielern für Spieler erschaffen. Betritt ein Charakter eine Taverne, dann hat ein anderer Spieler irgendwann mal den Auftrag gegeben diese an eben diesem Ort zu bauen. Der König kann sich dabei so viel oder so wenig Arbeit mit seinem Land machen wie er mag. Es gibt eine "Startprovinz“ in der jeder Spieler, ob Held oder König beginnt und die quasi als Schablonen für die anderen Königreiche dient. Beschreibt ein König den Baustil seiner Gebäude nicht, dann sehen sie denen in der Startprovinz ähnlich, beschreibt er keine eigene Währung oder Gesetzte, so gleichen sie denen in der Hauptprovinz, sind seine Soldaten so ausgerüstet und aufgestellt und so weiter und so weiter.
Wer mag kann ein vollkommen individuelles Reich erschaffen, wem andere Dinge wichtiger sind, der kann diesen Aspekt vernachlässigen ohne dass es fadenscheinig wird. Der Einfluss der Hauptprovinz auf die Kultur ist dann einfach nur so stark, dass es viele Parallelen gibt. Der Fokus liegt wie gesagt nicht darauf möglichst schnell große Metropolen zu erschaffen, sondern Rollenspiel in der Situation zu genießen. Die Beschreibungen von Landschaften und Stimmungen sollen einen hohen Stellenwert haben, wie in den jeweiligen literarischen und filmischen Vorlagen. Ein kontinuierlicher Zeitverlauf ist natürlich nötig um Bauzeit und andere Ereignisse darzustellen, aber wer FRPG schon länger betreibt, der weiß das sich die Zeit er dehnt, als durch das Schreiben irgendetwas verkürzt wird.
Nicht immer aber meistens und das ist auch gut so.
Es geht nicht darum schnell voranzukommen, sondern Spaß am Rollenspiel und der Schaffung von Situationen zu haben. Ob es gelegentliche Zeitsprünge geben wird, in denen man ein Jahr oder mehr vorwärts spult, hängt von den Umständen ab und muss individuell entschieden werden.
Der König, dessen Spieler lange Zeit unabgemeldet durch Abwesenheit glänz (leider ja eher die Regel als die Ausnahme) wird nicht einfach von der Bildfläche verschwinden, sondern ein tragisches Schicksal erleiden. Vielleicht verstirbt er durch Krankheit oder einen Unfall. Oder er entscheidet einfach, dass Jagd und Weingelage spaßiger sind als die Interessen des eigenen Landes auf der politischen Bühne zu vertreten. So oder so, sein Land wird schwach sein und eine leichte Beute für andere.
Eine weitere Besonderheit ist der Verlauf von Kriegen. Es gibt Regeln um Truppen und Einheiten aufzustellen und auszurüsten. Ein Feldherr und Herrscher kann seiner Armee zwar generelle Befehle geben und auch selber mitkämpfen, aber einen allumfassenden Einfluss wie bei einem Echtzeitstrategiespiel hat er nicht.
Faktoren wie Anzahl der Kämpfer, Ausrüstung, Positionierung, Einheitentypen, Gelände und vieles mehr können eine Schlacht entscheiden. All das wird in die Waagschale der Wahrscheinlichkeit geworfen und das Kriegsglück wird zeigen wer den Sieg davonträgt. Somit soll Schlachten und Kriegen ein realistischeres Erscheinungsbild gegeben werden und sie nehmen bedrohlichere Züge an, da man trotz aller Planung und Vorbereitung eine schreckliche Niederlage erleiden kann und dann erdulden muss. Es gilt als Herrscher also abzuwägen, ob man einen Krieg wagen will. Alles kann gewonnen aber auch alles verloren werden. Schlachten werden durch den Spielleiter, bleiben wir der Einfachheit halber bei der „Stimme“ nur beschrieben, wenn ein Spieler auch wirklich dabei ist. Ist kein Char da, der sieht was passiert, kann ein Herrscher nur hoffen, dass irgendwann ein Bote oder ein Überlebender erscheint, der Sieg oder Niederlage vermelden kann und mit viel Glück einen groben Verlauf der Schlacht beschreibt. Krieg soll wie eine Naturgewalt erlebt werden, da er ein essentieller Bestandteil dieser Welt sein wird.
Ich hege die Hoffnung, dass gerade auf Ebene der Könige Bündnisse und Konflikte ein interessantes politisches Schachspielen schaffen. Kleine Reiche müssen sich gegen größere zusammentun oder Vasallen werden. Politische Hochzeiten, Intrigen und Ränkespiele ala Game of Thrones stehen auf dem geistigen Wunschzettel. Soll das eigene Land eine Handelsmacht, ein abgeschotteter Hafen des Friedens oder eine Kriegernation werden?
Der “normale“ Spieler soll aber nicht auf der Strecke bleiben. Ich denke über ein Erfahrungssystem nach, das Spielern die Möglichkeit zur Erlangung von gewissen Fähigkeiten geben. Diese sollen den Charakter ehr etwas Profil verleihen als sklavische Vorgaben, wie in vielen Pan&Paper- Spielen, geben. Außerdem sollen sie die Verbindung zu den Königen darstellen. Ein Spieler könnte die Armeen eines Königs anführen oder sich als Minister um spezielle Belange des Landes kümmern. Fähigkeiten wie „Architekt“ könnten es gestatten Gebäude schneller zu errichten, wenn der Spieler hilft. Oder er versteht sich auf den Handel, die Landwirtschaft und so weiter. Dinge, aus denen ein Spieler im Dienst eines Königs für sich Kapital schlagen kann. Ein Spieler kann auch sein eigenes “Reich“ erschaffen. Er kann eine Farm bewirtschaften, eine Taverne oder ein Bordell führen. Es wird Regeln für Handel geben. Ob der Spieler nun selbst mit einem Karren voll Waren oder Sklaven loszieht oder schon so erfolgreich war, dass er dies von NSCs erledigen lässt. Schiffe können gekauft werden und eine Karriere als Kapitän in einer Flotte, als Freischaffender oder als Pirat sind möglich. Aber auch das ganz klassische Erkunden von Wildnis, Dungeons und Ruinen wird nicht zu kurz kommen.
Schließlich und endlich ist die Zauberei noch erwähnenswert. Es wird verschiedene Disziplinen geben, vom klassischen Feuermagier über Hexen und Illusionisten bis zum Nekromanten und Dämonenbeschwörer. Ein Zauberer ist jedoch nicht nach Lust und Laune befähigt Blitze zu schleudern, sondern muss mit seinen magischen Kräften genau haushalten und überlegt handeln. Auch hier gibt es Potenzial für allerlei Feindschaften und Pakte unter den Kundigen der arkanen Künste.
Das alles ist momentan noch ein Seitenprojekt ohne wirkliche Deadline. Aber wer mich kennt, der weiß das ich in solchen Dingen ausdauernd bin. Ich schreibe immer wieder an Regelwerk und Hintergrund um irgendwann mal ein fertiges Grundgerüst ans Netz gehen lassen zu können. Koron hat für mich neben Privatleben und Beruf aber Vorrang und das Ganze wird sicher noch im Bereich von Jahren von mir beackert werden. Doch allein was ich bis jetzt schon so ab und an mal nebenbei und in der richtigen Stimmung zuwege gebracht habe, kann sich sehen lassen.
Nun ist meine Frage an euch erfahrene Schreiberlinge, was ihr davon haltet. Sind meine Ansprüche realistisch oder ist das alles Kokolores? Ich meine, aufhören werde ich so oder so nicht damit, aber interessieren tut mich eine ehrliche Meinung natürlich trotzdem.
Hallo liebe Gemeinde,
ich will euch mal ein kleines Nebenprojekt meiner Wenigkeit vorstellen. Auch wenn Koron an Platz Nummer eins kommt, was Output an posts betrifft, verspürte ich doch einmal die Neigung mich auf einem weiteren Feld zu versuchen. Genauer gesagt habe ich vor parallel zu Koron 3 ein Fantasyforenrollenspiel anzubieten und ein paar neue Ideen umzusetzen. Der momentane Arbeitstitel lautet „Die Erben Conans“ oder „Conans Erben“ und das gibt bereits einen Hinweis auf das Setting. (Wer pinterest benutzt kann gern hier meine Bildersammlung einsehen um sich einen Eindruck darüber zu verschaffen was die Inspiration für das Projekt ist)
Es spielt in der fiktiven Antike rund um Robert Ervin Howards bekanntem Barbaren. Die Welt wird eine andere sein aber die Einflüsse werden zu erkennen sein. Keine Zwerge, keine Elfen keine Hobbits mit Fell an den Füßen. Dafür eine grimmige Welt voller Monster mit Einflüssen aus Howards Zeitgenossen wie Lovecraft oder Clark Ashton Smith. (Wem die Namen nichts sagen, der hat zwar literarisch was verpasst, aber die Vorstellung der Welt kann auch durch die bekannten Filme mit Arni oder durch die Spiele ganz gut vermittelt werden.) Es soll brutal und politisch inkorrekt sein, Muskeln, Blut und viel nackte Haut und richtet sich, wie Koron 3 eher an erwachsende Spieler.
So weit, so relativ unspektakulär. Es gibt jedoch ein paar Funktionen, die wie ich hoffe das Ganze etwas vom Rest abheben.
Man kann natürlich den normalen Charakter Spielen. Dieb, Krieger, Priester… was einem so einfällt.
Man kann darüber hinaus aber auch einen König/Landesherren spielen. Dann bekommt man Land zugeteilt, welches per Zufall erstellt wird. (Wüste, Insel, Berge usw). Das Land muss/kann erkundet werden und hat natürliche Ressourcen und Bedrohungen. Es gibt zu jedem Land eine angezeichnete Karte, die nicht nur schmückendes Beiwerk ist, sondern Orientierungshilfe und Spielplan für die Bauwut des Landesherren.
(Hier ein WIP- Exemplar)
Dort kann man nämlich dann mit Startkapital siedeln und eine erste Niederlassung gründen. Am Anfang nur ein Haufen windschiefer Hütten, generieren verschiedene Häuser und Gebäude Einkommen und Ressourcen. Die Gebäude können dann ausgebaut und erweitert werden und aus den Hütten wird ein Dorf, dann eine Stadt, eine Metropole usw. Es wird einen Zeitverlauf geben, an dem sich Gebäudebau orientiert. Inzwischen habe ich 161 beschriebene Gebäude bereit. Also mit einer kurzen Übersicht, Bau- und Ressourcenkosten, Einkommen und Funktion.
Man kann diesen Part ein bisschen mit einem Aufbaustrategiespiel vergleichen, auch wenn es dabei weder darum geht möglichst schnell eine riesige Stadt aufzubauen, noch generisch Haus neben Haus zu klotzen. Atmosphäre ist das oberste Ziel. Die Siedlungen die auf diese Art entstehen, sollen einen ganz eigenes Flair verströmen und werden zu Orten, in denen andere Spieler sich bewegen und Abenteuer erleben können. Keine vom Hintergrund vorgegebene (lediglich beeinflusste) oder durch einen Spielleiter generierte Welt, sondern von Spielern für Spieler erschaffen. Betritt ein Charakter eine Taverne, dann hat ein anderer Spieler irgendwann mal den Auftrag gegeben diese an eben diesem Ort zu bauen. Der König kann sich dabei so viel oder so wenig Arbeit mit seinem Land machen wie er mag. Es gibt eine "Startprovinz“ in der jeder Spieler, ob Held oder König beginnt und die quasi als Schablonen für die anderen Königreiche dient. Beschreibt ein König den Baustil seiner Gebäude nicht, dann sehen sie denen in der Startprovinz ähnlich, beschreibt er keine eigene Währung oder Gesetzte, so gleichen sie denen in der Hauptprovinz, sind seine Soldaten so ausgerüstet und aufgestellt und so weiter und so weiter.
Wer mag kann ein vollkommen individuelles Reich erschaffen, wem andere Dinge wichtiger sind, der kann diesen Aspekt vernachlässigen ohne dass es fadenscheinig wird. Der Einfluss der Hauptprovinz auf die Kultur ist dann einfach nur so stark, dass es viele Parallelen gibt. Der Fokus liegt wie gesagt nicht darauf möglichst schnell große Metropolen zu erschaffen, sondern Rollenspiel in der Situation zu genießen. Die Beschreibungen von Landschaften und Stimmungen sollen einen hohen Stellenwert haben, wie in den jeweiligen literarischen und filmischen Vorlagen. Ein kontinuierlicher Zeitverlauf ist natürlich nötig um Bauzeit und andere Ereignisse darzustellen, aber wer FRPG schon länger betreibt, der weiß das sich die Zeit er dehnt, als durch das Schreiben irgendetwas verkürzt wird.
Nicht immer aber meistens und das ist auch gut so.
Es geht nicht darum schnell voranzukommen, sondern Spaß am Rollenspiel und der Schaffung von Situationen zu haben. Ob es gelegentliche Zeitsprünge geben wird, in denen man ein Jahr oder mehr vorwärts spult, hängt von den Umständen ab und muss individuell entschieden werden.
Der König, dessen Spieler lange Zeit unabgemeldet durch Abwesenheit glänz (leider ja eher die Regel als die Ausnahme) wird nicht einfach von der Bildfläche verschwinden, sondern ein tragisches Schicksal erleiden. Vielleicht verstirbt er durch Krankheit oder einen Unfall. Oder er entscheidet einfach, dass Jagd und Weingelage spaßiger sind als die Interessen des eigenen Landes auf der politischen Bühne zu vertreten. So oder so, sein Land wird schwach sein und eine leichte Beute für andere.
Eine weitere Besonderheit ist der Verlauf von Kriegen. Es gibt Regeln um Truppen und Einheiten aufzustellen und auszurüsten. Ein Feldherr und Herrscher kann seiner Armee zwar generelle Befehle geben und auch selber mitkämpfen, aber einen allumfassenden Einfluss wie bei einem Echtzeitstrategiespiel hat er nicht.
Faktoren wie Anzahl der Kämpfer, Ausrüstung, Positionierung, Einheitentypen, Gelände und vieles mehr können eine Schlacht entscheiden. All das wird in die Waagschale der Wahrscheinlichkeit geworfen und das Kriegsglück wird zeigen wer den Sieg davonträgt. Somit soll Schlachten und Kriegen ein realistischeres Erscheinungsbild gegeben werden und sie nehmen bedrohlichere Züge an, da man trotz aller Planung und Vorbereitung eine schreckliche Niederlage erleiden kann und dann erdulden muss. Es gilt als Herrscher also abzuwägen, ob man einen Krieg wagen will. Alles kann gewonnen aber auch alles verloren werden. Schlachten werden durch den Spielleiter, bleiben wir der Einfachheit halber bei der „Stimme“ nur beschrieben, wenn ein Spieler auch wirklich dabei ist. Ist kein Char da, der sieht was passiert, kann ein Herrscher nur hoffen, dass irgendwann ein Bote oder ein Überlebender erscheint, der Sieg oder Niederlage vermelden kann und mit viel Glück einen groben Verlauf der Schlacht beschreibt. Krieg soll wie eine Naturgewalt erlebt werden, da er ein essentieller Bestandteil dieser Welt sein wird.
Ich hege die Hoffnung, dass gerade auf Ebene der Könige Bündnisse und Konflikte ein interessantes politisches Schachspielen schaffen. Kleine Reiche müssen sich gegen größere zusammentun oder Vasallen werden. Politische Hochzeiten, Intrigen und Ränkespiele ala Game of Thrones stehen auf dem geistigen Wunschzettel. Soll das eigene Land eine Handelsmacht, ein abgeschotteter Hafen des Friedens oder eine Kriegernation werden?
Der “normale“ Spieler soll aber nicht auf der Strecke bleiben. Ich denke über ein Erfahrungssystem nach, das Spielern die Möglichkeit zur Erlangung von gewissen Fähigkeiten geben. Diese sollen den Charakter ehr etwas Profil verleihen als sklavische Vorgaben, wie in vielen Pan&Paper- Spielen, geben. Außerdem sollen sie die Verbindung zu den Königen darstellen. Ein Spieler könnte die Armeen eines Königs anführen oder sich als Minister um spezielle Belange des Landes kümmern. Fähigkeiten wie „Architekt“ könnten es gestatten Gebäude schneller zu errichten, wenn der Spieler hilft. Oder er versteht sich auf den Handel, die Landwirtschaft und so weiter. Dinge, aus denen ein Spieler im Dienst eines Königs für sich Kapital schlagen kann. Ein Spieler kann auch sein eigenes “Reich“ erschaffen. Er kann eine Farm bewirtschaften, eine Taverne oder ein Bordell führen. Es wird Regeln für Handel geben. Ob der Spieler nun selbst mit einem Karren voll Waren oder Sklaven loszieht oder schon so erfolgreich war, dass er dies von NSCs erledigen lässt. Schiffe können gekauft werden und eine Karriere als Kapitän in einer Flotte, als Freischaffender oder als Pirat sind möglich. Aber auch das ganz klassische Erkunden von Wildnis, Dungeons und Ruinen wird nicht zu kurz kommen.
Schließlich und endlich ist die Zauberei noch erwähnenswert. Es wird verschiedene Disziplinen geben, vom klassischen Feuermagier über Hexen und Illusionisten bis zum Nekromanten und Dämonenbeschwörer. Ein Zauberer ist jedoch nicht nach Lust und Laune befähigt Blitze zu schleudern, sondern muss mit seinen magischen Kräften genau haushalten und überlegt handeln. Auch hier gibt es Potenzial für allerlei Feindschaften und Pakte unter den Kundigen der arkanen Künste.
Das alles ist momentan noch ein Seitenprojekt ohne wirkliche Deadline. Aber wer mich kennt, der weiß das ich in solchen Dingen ausdauernd bin. Ich schreibe immer wieder an Regelwerk und Hintergrund um irgendwann mal ein fertiges Grundgerüst ans Netz gehen lassen zu können. Koron hat für mich neben Privatleben und Beruf aber Vorrang und das Ganze wird sicher noch im Bereich von Jahren von mir beackert werden. Doch allein was ich bis jetzt schon so ab und an mal nebenbei und in der richtigen Stimmung zuwege gebracht habe, kann sich sehen lassen.
Nun ist meine Frage an euch erfahrene Schreiberlinge, was ihr davon haltet. Sind meine Ansprüche realistisch oder ist das alles Kokolores? Ich meine, aufhören werde ich so oder so nicht damit, aber interessieren tut mich eine ehrliche Meinung natürlich trotzdem.
Name: Kogan, Fürst des Chaos
Rasse: Mensch (mehr oder weniger)
Alter: um die 40 Standardjahre (hat aber Zeit im Warp verbracht, was diese Zeitrechnung etwas obsolet macht)
Größe: 2,20m
Zugehörigkeiten: Chaos
Aussehen: muskelbepackter Hüne, langes schwarzes Haar, Schläfen ausrasiert. Ritualnarben im Gesicht sowie eine Tätowierung in der dunklen Sprache (sinngemäß: “It's better to burn out than to fade away!“ ), Drachensymbol in die Brust gebrannt
Kleidung: Schwere Plattenrüstung (Drachenrüstung) ansonsten prunkvolle Gewänder.
Ausrüstung: Stachelaxt, zwei überdimensionale Steinschlosspistolen
Segnungen: Dämonenstärke, unnatürliche Zähigkeit, Regeneration bei Nähe zu Rasankur
Begleiter: Grunz